BLIZZARD ENTERTAINMENT: SU HISTORIA 1

 

Conocida y fundada originalmente como Silicon & Synapse en 1991, la empresa comenzó realizando portabilidades de juegos para otros estudios antes de desarrollar sus propios videojuegos en 1993, entre los que destacaron Rock N’ Roll Racing y The Lost Vikings. En 1994 la compañía se renombró Blizzard Entertainment, Inc., su nombre actual, y poco después lanzó su primer gran éxito comercial, Warcraft: Orcs & Humans. Desde entonces, Blizzard ha logrado cosechar un gran éxito con las sagas WarcraftDiablo y StarCraft, así como el MMORPG World of Warcraft, convirtiéndose en un referente de los géneros de estrategia en tiempo real y MMORPG.

El 9 de julio de 2008, Activision se fusionó con Vivendi Games, incluyendo a Blizzard en la compañía resultante, Activision Blizzard, pese a que Blizzard Entertainment se mantiene como una compañía que se gestiona de manera independiente. La empresa también administra un servicio gratuito de juego a través de internet llamado Blizzard Battle.net.

Blizzard Entertainment fue fundada en febrero de 1991 por Michael Morhaime, Allen Adham, y Frank Pearce como Silicon & Synapse después de recibir los tres su título de grado por la UCLA. La empresa comenzó realizando portabilidades de juegos para otros estudios, como J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I y Battle Chess II: Chinese Chess.

En 1993 la compañía desarrolló videojuegos como Rock N’ Roll Racing y The Lost Vikings. Más tarde, en 1994, Silicon & Synapse fue comprada por la distribuidora Davidson & Associates por $6,75 millones.​ Ese mismo año renombraron la compañía a Chaos Studios, pero cambiaron el nombre de la empresa de videojuegos a Blizzard Entertainment Inc. debido a que ya existía otra empresa llamada Chaos.​ Poco después Blizzard lanzó su exitoso Warcraft: Orcs and Humans a través de Interplay Productions.

Blizzard ha cambiado su nombre en varias ocasiones desde entonces: Davidson fue adquirida junto a Sierra On-Line por una compañía llamada CUC International en 1996; la cual se fusionó con una franquicia hotelera, inmobiliaria y de alquiler de vehículos llamada HFS Corporation para formar Cendant en 1997. Un año después, en 1998, CUC fue vendida a la compañía francesa Havas por un escándalo de fraude y en ese mismo año Havas fue adquirida por Vivendi. Blizzard formó parte de la subsidiaria Vivendi Games, perteneciente al grupo homónimo, y en julio de 2008 esta filial se fusionó con Activision. La compañía resultante fue Activision Blizzard.

En 1996, Blizzard compró Condor Games, con quien estuvo trabajando en el desarrollo de Diablo por aquel momento. Condor fue renombrada Blizzard North y desde entonces ha desarrollado los juegos DiabloDiablo II, y su paquete de expansión Diablo II: Lord of Destruction. Las oficinas de Blizzard North se encuentran en San Mateo, California.

Blizzard lanzó su servicio en línea Battle.net en enero de 1997 con el lanzamiento de Diablo. En 2002 Blizzard se hizo con los derechos de tres de sus primeros videojuegos lanzados como Silicon & Synapse y los relanzó para Game Boy Advance.​ En 2004, Blizzard abrió su oficina central en Europa en Vélizy, Yvelines, Francia. El 23 de noviembre de 2004, Blizzard lanzó su exitoso MMORPG World of Warcraft. El 16 de mayo de 2005 la compañía anunció la adquisición de Swingin’ Ape Studios, una desarrolladora que ya había trabajado en StarCraft: Ghost. En 2008, Blizzard cambió sus oficinas centrales a 16215 Alton Parkway en Irvine, California.

El 28 de junio de 2008, durante la Worldwide Invitational en París, Blizzard anunció la tercera entrega de la serie Diablo.​ El 2 de diciembre de 2007, Blizzard oficialmente anunció su fusión con Activision, anuncio dado en diciembre de 2007, lo que significa que Blizzard Entertainment, junto con las otras empresas que forman parte de Vivendi Games, se engloban ahora en una nueva organización denominada Activision Blizzard.​

   

blizzard

 

BLIZZARD: LA SALIDA DEL PERSONAL CLAVES EN LOS ÚLTIMOS AÑOS. 

 

La historia interna de las salidas de personal de Blizzard y una empresa que terminó en una encrucijada. Y la pregunta es: ¿Por qué los desarrolladores siguen saliendo de Blizzard?.

El problema para el desarrollador convencional de programas es complejo. Pero veamos los últimos acontecimientos como se han dado y el alcance que pueden tener para el futuro de la compañía. Por ejemplo, un hecho trascendente como noticia y que fue un shock, pero tampoco fue exactamente una sorpresa. Ya que hace escasamente un mes, Jeff Kaplan anunció que dejaría Blizzard. Su partida puso fin a una carrera de 19 años en Blizzard en la que ayudó a desarrollar dos de los juegos más importantes jamás creados: World of Warcraft y Overwatch.

Una figura querida en Blizzard, la partida de Kaplan provocó un torrente de emoción entre los fanáticos y desarrolladores por igual. Y a decir de Aaron Keller, quien sucedió a Kaplan como director de Overwatch 2, en una entrevista con IGN «fue sincero cuando se despidió del equipo y les hizo saber lo orgulloso que estaba de todo lo que pudimos lograr juntos y lo confiado que estaba en lo que muchos de nosotros consideramos uno de los mejores equipos de desarrollo en la industria”.

Fue un momento emotivo para su equipo escuchar eso de alguien que se sabía que lo decía en serio y lo creía. Pero debajo de la emoción de la partida de Kaplan había una narrativa más preocupante que se había estado gestando desde al menos 2018. Si has estado siguiendo a Blizzard durante algún tiempo, es difícil no notar la salida de talento de cada parte del negocio.

Si bien Blizzard dice que su rotación voluntaria está significativamente por debajo del promedio de la industria y que las salidas entre los desarrolladores que han estado en la empresa durante más de 10 años están de hecho disminuyendo, varias salidas de alto perfil han contribuido a la sensación entre los fanáticos, los medios y muchos dentro de la empresa que Blizzard está experimentando un éxodo.  Algunos sienten que la empresa ha estado en declive durante los últimos tres o cuatro años en medio de despidos, recortes presupuestarios y falta de lanzamientos importantes.

En un esfuerzo por comprender lo que ha estado sucediendo en Blizzard IGN habló con varios empleados actuales y anteriores de Blizzard, algunos bajo condición de anonimato. También pudo hablar oficialmente con tres directores veteranos de Blizzard, todos los cuales han estado en la empresa durante más de 10 años, así como con analistas e inversores familiarizados con las circunstancias actuales de la empresa.

El cuadro que surge es complicado. Muchos de los desarrolladores según han ido declarando, siguen siendo leales a lo que Blizzard representa en su mente, incluso si están más mezclados con algunos de los cambios realizados en los últimos años. Pero incluso si les gusta la historia y la cultura de Blizzard, muchos todavía eligen irse. Algunas de las salidas son una consecuencia natural del agotamiento que conlleva trabajar en el mismo juego durante más de una década, otras se deben a que sienten la oportunidad de perseguir el proyecto de sus sueños en una industria actualmente inundada de capital de riesgo.

Y algunos lo son porque sienten que Blizzard ha estado en declive durante los últimos tres o cuatro años en medio de despidos, recortes presupuestarios y la falta de lanzamientos importantes, y que es hora de seguir adelante. Esto ha dejado a Blizzard en una encrucijada, y no está claro qué significará esto para el querido editor mientras intenta trazar un regreso a la gloria que definió sus mejores años.

 

BLIZZARD: EL LANZAMIENTO DE OVERWATCH EN 2016.

 

En 2021 hace cinco años, Blizzard lanzó Overwatch. Fue aclamado como una historia de redención después de las luchas del Proyecto Titán, que había languidecido en desarrollo durante años. Keller, que trabajó tanto en Titan como en Overwatch, recuerda la sensación de «elevación» que tuvo el equipo cuando la empresa celebró el éxito de Overwatch.

«Casi sientes que ya no estás roto en cierto sentido», dice Keller, riendo. “Siempre es asombroso presentar un proyecto que a la gente le encanta. Pero hacerlo justo después de Titán, creo que eso lo hizo aún más especial«. Blizzard exhaló colectivamente cuando se lanzó Overwatch. Fue una victoria muy necesaria después de un período en el que los principales lanzamientos, incluidos Diablo 3, StarCraft 2 y Heroes of the Storm, lucharon en un grado u otro entre 2012 y 2016. Después de luchar tanto durante tanto tiempo para descubrir qué era «Siguiente» después de World of Warcraft, Blizzard finalmente pareció tener una respuesta.

Una fuente describió a IGN lo que siguió como «un pequeño renacimiento». Con Overwatch convirtiéndose en el juego más rápido de la compañía en llegar a 25 millones de jugadores registrados, y Hearthstone definiendo una categoría de juegos de mil millones de dólares virtualmente de la noche a la mañana, Blizzard supuestamente duplicó su número de equipos internos de seis a alrededor de 13 mientras desarrollaba una iniciativa de incubación destinada a experimentar con nuevos conceptos de juego.

La Overwatch League se fundó en 2017 e inició su temporada inaugural en 2018. Nuevas iniciativas estaban girando «de izquierda a derecha», dice una fuente, con el dinero aparentemente sin ningún problema. Según los estándares de la industria de los juegos, Blizzard siempre ha tenido una existencia encantadora.

Su historia ha abarcado una serie de éxitos que definieron el género, comenzando con Warcraft: Orcs and Humans y continuando a través de Diablo, StarCraft y World of Warcraft. Su éxito creó una cultura única en la que los empleados permanecían habitualmente durante años o décadas, una rareza en la industria de los juegos, que se mueve rápidamente e impredeciblemente.

En un documental de 2016, el desarrollador veterano Chris Metzen, recién salido del lanzamiento de Overwatch, articuló la visión del mundo de Blizzard. “¿Qué estamos haciendo realmente? ¿Solo estamos vendiendo productos para una corporación? Supongo que eso es parte de ello, pero somos artistas, artesanos, tecnólogos, escritores y poetas y todas estas otras cosas que se unen para construir algo más grande de lo que cualquiera de nosotros podría haber logrado por nuestra cuenta.

Esa siempre ha sido la historia de Blizzard. ¿En qué estamos preparados para pasar juntos los próximos cinco años de nuestras vidas? » El éxito de Blizzard creó una cultura única en la que los empleados permanecían habitualmente durante años o décadas, una rareza en la industria de los juegos. Este fuerte sentimiento de orgullo forma gran parte de la cultura en Blizzard, y sus equipos de desarrollo han tendido a ser muy unidos y muy estables a lo largo de los años. Muchos de sus empleados también son aficionados. El director de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, se describía a sí mismo como un líder del gremio incondicional de World of WarCraft que dirigía un sitio comunitario y mantenía correspondencia con los desarrolladores de Blizzard.

El director de Diablo Immortal, Wyatt Cheng, creció interpretando a Lost Vikings, y le dice a IGN que se postuló para Blizzard cuatro veces en seis años antes de finalmente ser aceptado en Blizzard North. Su historia le da un tirón igualado por pocas otras empresas. “Fue un sueño hecho realidad cuando pude cruzar las puertas de Blizzard y convertir mi pasatiempo en una carrera, en una vocación”, dice Hazzikostas.

De hecho, puede ser un lugar muy divertido para trabajar. Para las fiestas navideñas, Blizzard alquilará Disney California Adventure para una noche para sus empleados. Camina por el campus y encontrarás recordatorios de la historia de Blizzard en todas partes, desde estatuas de sus personajes más conocidos hasta espadas y escudos conmemorativos entregados a los empleados que pasan cinco y diez años en la empresa.

Jeff Kaplan, director de Overwatch
Jeff Kaplan, director de Overwatch

Cuando las cosas van bien, trabajar en un juego de Blizzard puede ser desafiante y satisfactorio, ya que los desarrolladores se presionan constantemente entre sí para cumplir con los altos estándares de calidad de la empresa. Los veteranos de Blizzard en particular son muy protectores de esta cultura. Ha hecho su parte para mantener a los empleados de Blizzard arraigados en su lugar durante años, convirtiéndolo en un bastión comparativo de estabilidad en la industria de los juegos, a menudo turbulenta.

Pero los acontecimientos de los últimos años han erosionado esa cultura, empujando a muchos dentro de Blizzard a comenzar a buscar trabajo en otros lugares. Para 2018, el «pequeño renacimiento» estaba dando paso a la creciente comprensión de que Blizzard estaba muy lejos de lanzar nuevos juegos. Overwatch 2 y Diablo 4 no estaban listos para ser anunciados y la iniciativa de incubación aún no había dado frutos. Fue esta comprensión lo que hizo que Blizzard se revolviera cuando llegó el momento de hacer su ronda habitual de anuncios en la BlizzCon 2018.

Arregló una pizarra con WarCraft 3 Reforged y actualizaciones de sus juegos establecidos, y Cheng se encargó de liderar la BlizzCon con Diablo Immortal, un juego para dispositivos móviles que llevó a un fan a preguntar: «¿Es esto una broma?» Mirando hacia atrás en BlizzCon 2018, Cheng dice que «la retrospectiva es 20/20» cuando se trata de la decisión de abrir BlizzCon con Diablo Immortal. “Todos pensamos que nadie estaba creando juegos móviles con la calidad que queríamos ver” afirmaba Cheng a IGN.

Diablo Immortal generó controversia no solo porque los fanáticos estaban decepcionados por la falta de Diablo 4, sino porque fue desarrollado principalmente por NetEase, un desarrollador móvil chino, con el apoyo de Blizzard. En privado, algunos dentro de Blizzard se refieren a él como «el juego subcontratado». Cheng sostiene que su equipo quiere «elevar los estándares» en los dispositivos móviles, pero admite que Blizzard no hizo un buen trabajo al comunicar eso. “En retrospectiva, esa no es una perspectiva que se vea fácilmente, ni hicimos un buen trabajo comunicando. No es el trabajo de la audiencia asimilar todo eso, es nuestro trabajo comunicar eso mejor y llevarlos con nosotros”, dijo Cheng.

Y Cheng cree que no se hizo un buen trabajo al respecto de la comunicación. Cree que avanzaron tres años y la gente sabe sobre Diablo 2 y claramente estuvo en desarrollo durante bastante tiempo. La gente ve Diablo 2: Resurrected, de nuevo, claramente en desarrollo también durante un periodo. Según los informes, Diablo 2: Resurrected se lanzaría en junio de 2020, pero se retrasó por más tiempo su desarrollo cuando a su vez el equipo de desarrollo de WarCraft 3: Reforged se disolvió y Vicarious Visions se fusionó con Blizzard. Castigado, Blizzard trató de revertir la narrativa haciendo grande la BlizzCon 2019 y anunciando Diablo 4 y Overwatch 2.

 

EL ESPERADO LANZAMIENTO DE OVERWATCG 2 PARA 2022.

Blizzard pudo dar a sus fanáticos razones para estar emocionados nuevamente, levantando el ánimo dentro de la compañía a su vez, pero su lanzamiento aún duró años fuera. Si bien Blizzard organizó una importante transmisión en vivo de Overwatch 2, no saldrá hasta 2022 como mínimo.

Hablando con IGN por teléfono, el analista Andrew Uerkwitz, director gerente de la firma de servicios financieros Jefferies, especuló que podría ser hasta 2023 antes de que Blizzard lance Overwatch 2, posiblemente para alinearse con el quinto aniversario de la Overwatch League. Exteriormente, Blizzard todavía lo está haciendo bien. World of Warcraft: Shadowlands fue una expansión comparativamente exitosa, que ayudó a generar un aumento general de ingresos de alrededor del 7 por ciento según su informe de ganancias más reciente.

Pero Blizzard también se deshizo de otros 2 millones de usuarios activos mensuales , que Uerkwitz atribuye en parte al declive de Overwatch. Blizzard ha pasado por una transición interna bastante larga, obviamente cambiando parte de la administración en todos los ámbitos y reposicionando su IP. Actualmente se está en el final de esa transición, y el próximo año será el primer tipo de lanzamiento de cómo se verá la renovada Blizzard. Entonces, por lo general, cuando se está al final de una transición, se están perdiendo muchos jugadores.

Pero mientras tanto, los empleados de Blizzard han sentido el impacto de la disminución de la participación en las ganancias, un pago dos veces anual vinculado a los objetivos de ganancias de Blizzard y al desempeño individual de los empleados.  Una fuente de la empresa señalaba que todos los años se producía un tiempo de inactividad en el que no envían nada nuevo. Y que se decían a sí mismo que probablemente la situación mejoraría el año siguiente.

 

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