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Aventuras Conversacionales 1

aventuras conversacionales

CONOCE LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES. PARTE 1.

 

SI UNA INDUSTRIA HA CRECIDO CON EL PASAR DE LOS AÑOS, ESA ES LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJEUGOS. EL VÉRTIGO PARA EVOLUCIONAR Y LA CAPACIDAD QUE HAN TENIDO PARA IRSE ADAPTANDO A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN, HA SIDO ALGO EXTRAORDIANRIO PARA EL MUNDO GAMER. OBVIAMENTE, ESTO HA SIDO MUCHO MÁS EVIDENTE EN LA HISTORIA RECIENTE. NO OBSTANTE, LOS VIDEOJUEGOS SE HAN IDO DESARROLLANDO, EVOLUCIONANDO Y PRESENTANDO CIERTAS MEJORES DE SUS ORÍGENES. EN ELLOS SE HAN INCLUIDO VARIOS ELEMENTOS, Y UNO DE ELLOS FUE EL TEXTO, QUE DIO PIE A UNO DE LOS GENEROS QUE MARCÓ TENDENCIA COMO LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES.

Desde que los videojuego se crearon se han relacionado con la acción manual y con imágenes que tenían cierta interactividad. Quizás los primeros videojuegos que podríamos mencionar son William Hignbotham en el año 1958 o el más afamado Galaxia Game, desarrollado unos años después en 1971.

Sin embargo, para hablar del primer antecedente de una aventura conversacional, hay que remontarse hasta el año 1975, cuando el programador Will Crowther creó un programa en su computadora que consistía en un texto plano, que se “jugaba” introduciendo líneas de comandos para ir avanzando por ella. Este programa se llamó “ADVENTE”, un nombre que proviene de la palabra “adventure”, y fue el principal precursor de las aventuras conversacionales.

Una de las principales características de las aventuras conversacionales era el uso de los fragmentos de textos que van contando una historia y la trama del juego de video. Para ir avanzando de texto en texto, el jugador lo hacía mediante una serie de comandos u órdenes que debe escribir para pasar al siguiente texto. El apoyo de dicho texto con una imagen estática se añadió poco después en el título llamado “Mystery House”, creado por Roberts Williams en el año 1980.

Al estar basadas básicamente en un texto, las aventuras conversacionales se convierten en una experiencia de lectura interactiva muy similar del estilo de “elige tu propia aventura”. Contaban con la ventaja adicional de que al no estar supeditados al formato físico, permitían la extensión de opciones e incluso a tener finales muy diferentes, algo que enganchaba a los jugadores de la época de una forma excepcional.

Las aventuras conversacionales fueron videojuegos que se hicieron muy populares. Roberta Williams fue una de las desarrolladoras de videojuegos que más experimentó con este género.

En el año 1984, Williams fusionó las nuevas mecánicas de mover un personaje por la pantalla con la introducción de comandos. De esta manera, en vez de avanzar por textos con imagen estáticas, el jugador se movía por varias pantallas e iba escribiendo los comandos de las zonas correspondientes. Este fue el famoso juego llamado  King’s Quest I: Quest for the Crown». Que fue publicado bajo la marca de Sierra Online, ese mismo año. Se puede considerar que fue el primero de un mítico tipo de juegos narrativos, que dio paso posteriormente a las denominadas aventuras gráficas.

¿Cómo llegaron las aventuras conversacionales?.

Obviamente las aventuras conversacionales llegaron a la escena de los videojuegos, por la evolución natural que iba teniendo la industria y por las demandas, cada día, más exigentes que los jugadores tenían para los nuevos juegos de video.

En este sentido, no es difícil entender cómo y por qué razón surgieron las también llamadas aventuras de texto. En los tiempos en que los gráficos de los juegos eran un mero testimonio, o unos solitarios puntos en el espacio digital y lo demás quedaba de parte de la imaginación del espectador o jugador, la intención no era ser ni cercanamente realistas. No obstante, con el recién nacido mundo del entretenimiento interactivo, los gráficos eran un elemento completamente de accesorio.

En ese mundo tan insipiente e incluso hasta confuso, que todavía no había tomado un rumbo, ni tenía un norte fijo, a muchos creadores y desarrolladores se les ocurrió crear un juego modo interactivo, donde se plantearan ideas y se desarrollaran por medio de un narrador, así nacieron las aventuras conversacionales.

Hay que decir que los jugadores de aventuras de texto más románticos tenían las herramientas narrativas, pero no limitaban a eso, ellos tenían que usar el poder de la imaginación. Ese era realmente el gran atractivo que hace distintas las aventuras de texto.

Un ejemplo de esto, lo dio Richard Bartle, el creador del clásico juego de ficción interactiva multijugador MUD, en el documental Get Lamp, donde afirmó que los medios que son los intermediarios entre el juego y el jugador pueden llegar a ser muy sofisticados. En la actualidad podemos encontrar desde cascos de la realidad virtual y sistemas que nos hacen sentir que estamos en el entorno real.

No obstante, de algún modo, y por muy sofisticados que sean, siempre es consciente de los que estamos viendo. Por ejemplo, la imagen de un dragón, no un dragón de verdad. Las aventuras de texto son capaces de hablar directamente a la imaginación del jugador, y es allí donde radica la verdadera magia de este género.

“Cuando escribes, el medio de entrada de datos es el mismo que el de salida. Son todo palabras, son todo pensamientos, imaginación. No importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto”, agrega Bartle.

En este sentido, el experto deja claro que no es solo cuestión de imaginación, sino también de lenguaje, comunicación, de cómo está estructurado y narrado el juego, además de cómo se comunican las ideas.

El lenguaje es lo que caracteriza a las aventuras de texto, por encima incluso de la ausencia de gráficos. La máquina y el jugador se expresan en el mismo lenguaje, y lo hacen por turnos.

Un ejemplo claro de esto, lo podemos ver en las instrucciones del juego de video “Adventure”, las cuales decían “Yo seré tus ojos y tus manos”, y verdaderamente eso es lo que hay que saber de cómo funcionaban las aventuras conversacionales.

Básicamente, el jugador tecleaba una acción y el juego entendía lo que el jugador quería decir. Posteriormente, se daba la orden y se expresaba con los sucedido en el juego.

“Adventure”: El pionero de las aventuras conversacionales.

 

Tal y como hemos dicho antes, la primera obra de las aventuras conversacionales fue “Adventure”, una simulación de exploración de una cueva que se basaba en experiencias reales como aficionado. El juego vio luz en el año 1977, marcando huellas creando precedentes por su novedosa estructura de mapeado.

Esa nueva tecnología mostrada en ese videojuego tuvo un precedente directo en el título “Hunt the Wumpus”, del desarrollador Gregory Yob, una aventura de texto básica, que apareció impreso en algunas revistas especializadas.

“Adventure” fue el primer éxito del género de aventuras conversacionales, y el primero que presentó una estructura más o menos madura, ligando a las dos grandes aficiones de Crowther: la exploración de cuevas y el juego de rol e tablero como “Dungeons and Dragons”, que indiscutiblemente, es un gran precedente dentro de la ficción interactiva y analógica.

La primera versión de “Adventure” llegó en el año 1972, en un formato tiulado “ADVENT” por limitaciones del sistema en el número de caracteres del título. Crowther distribuyó por esta réplica fiel de la cueva real cinco tesoros, puzles y elementos de fantasía, todos al mejor estilo del Señor de los Anillos. La idea era hacer más entretenido el juego.

No obstante, aún tenía que llegar una versión posterior, el Adventure clásico y canónico: «Don Woods», que descubrió el juego original en 1976. Así nació el juego que se conoce indistintamente como «Adventure» o «Colossal Cave» y que funcionaba en una enorme computadora central PDP-10. Debido a lo aparatoso del sistema, no tardaron en surgir nuevas versiones y ports del juego para formatos domésticos, y se propagó de forma extraordinaria gracias a su inclusión oficial en el disco de Microsoft con el sistema operativo MS-DOS 5.0.

Algunos de los juegos que siguieron su estela fueron «Haunt», «Acheton» o «Mystery Mansion». Sin embargo, tenía que aparecer un gran personaje del entretenimiento como lo fue Scott Adams.

Hay que destacar, que el eco más importante de “Adventure” fue el impacto que produjo en Scott Adamas, que jugó a la versión retocada de “Adventure” en su trabajo y pensó que sería interesante instalarlo en su computadora doméstica, que se trataba concretamente de una TRS-80, con 16 Kbs de memoria.

Posteriormente, Adamas fundó la compañía Adventure International, que lanzó esta reformulación de Adventure llamada «Adventureland», en el año 1979.

Por entonces, recuerda Adams, que se limitaban a enviar por correo una cinta de cassette con el juego grabado y una hoja con instrucciones a todo el que lo pedía. Todo muy casero, pero imprescindible para entender la pequeña industria de la aventura de texto que no tardaría en germinar.

La mejor de todas esas prolongaciones del Adventure original fue «Zork», programado por los empleados del MIT, David Lebling, Marc Blank, Timothy A. Anderson y Bruce Daniels, que decidieron ir más allá de las limitaciones de dos palabras del párser de «Adventure».

«Zork» poseía también un sentido del humor característico que lo convertía casi en una especie de meta-parodia del «Adventure» original.

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Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.

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