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Esta es la primera y más grande tienda oficial de la empresa desarrolladora de videojuegos Capcom en Tokio y está ubicada en el sexto piso de la nueva tienda departamental Parco. El 6F del edificio Parco ha sido denominado «Cyberspace Shibuya» y también alberga otras tiendas de juegos, juguetes y pasatiempos, como Jump Shop y un nuevo Centro Pokémon.
El Twitter japonés de la tienda de Capcom ha estado lanzando lentamente imágenes de productos exclusivos y próximos productos que iban a estar disponibles en el lanzamiento de la tienda, lo que ya daba una idea de los productos que lanzaría al mercadoi.
Pensar en ¿Qué os parecería adquirir unos lindos peluches estilo Tsum Tsum (como ya tiene Disney) de Ryu de Street Fighter o de Megaman? ¿Qué os parece unos peluches y un Bloc de notas Rockman o los Key Charms ? ¿O tal vez Devil May Cry o Ace Attorney Perfume?.
Además, se pueden encontrar perfumes y colonias temáticas de Capcom, o también perfumes y colonia temáticos o Caramelo de Umbrella Corporation o latas de galletas de la propia empresa Capcom.
La tienda de Capcom no es tan grande como son las tienda de Nintendo o el Pokémon Center que están situadas junto a ésta, pero lo que sí está claro es que tiene una buena variedad de productos de muchas de sus franquicias, incluidas Street Fighter, Monster Hunter, Resident Evil y más. La tienda ahora está abierta junto con el resto de los nuevos grandes almacenes Parco. Asegúrate de agregarlo a tu lista si eres un fan de los juegos y estás visitando Shibuya, Tokio. Puede ser difícil ingresar a la tienda durante las semanas de lanzamiento de productos y novedades, así como los fines de semana. Actualmente, el personal gestiona las multitudes al dejar entrar solo a unas pocas personas a la vez.
Capcom Store Tokio Devil May Cry. Cuando ve esta increíble tienda dedicada a todo lo relacionado con Capcom. Con un Ryu de tamaño real de Street Fighter preparándose para enviar spam a Hadouken parado afuera, la primera tienda Capcom de Japón es muy fácil de detectar. Ubicada en el sexto piso del complejo comercial Shibuya Parco, la tienda está repleta de todo tipo de productos relacionados con Capcom. Street Fighter, Mega Man, Monster Hunter, Ace Attorney: ¡todas las franquicias populares están ahí y mucho más. Ya sea que prefieras usar tus puños, un megabuster o tu agudo razonamiento deductivo para luchar contra los malos, definitivamente encontrarás algo que te llame la atención.
Dentro de la tienda Capcom de Tokio te das cuenta que es bastante pequeña, pero las paredes están repletas de mercancía exclusiva suficiente para satisfacer incluso al fan más extremo. Calcetines, tazas, figuritas, camisetas, galletas de personajes: la variedad de opciones es casi abrumadora. Una pared está completamente llena de peluches de todos los personajes de Capcom. Estos peluches ridículamente lindos varían desde el tamaño de la palma de la mano hasta el tamaño de una almohada. Peluches en abundancia. ¿No te sientes tentado por un adorable Ryu o Ken? Consulte la gama de artículos de papelería para obtener algo más práctico. Diferencia tu escritorio del de tus compañeros de trabajo con una libreta Mega Man o un bolígrafo.

Sí, es un perfume. Si se ha estado preguntando a qué huele Dante de Devil May Cry o Phoenix Wright, aquí está su respuesta. Los juegos de perfumes basados en personajes incluso vienen en versiones Monster Hunter, si prefieres un aroma más salvaje. Eche un vistazo a más productos exclusivos en el sitio web oficial de Capcom Store.
Después de comprar, puede tomarse selfies con Ryu o dirigirse a otros lugares dedicados para tomar fotografías.
En la sección de Monster Hunter de la tienda hay un gran mural de Rathalos, con una garra en 3D para mayor dramatismo. Armado con la esencia de un verdadero cazador de monstruos, empuña la espada de gran tamaño y adopta una pose heroica para conmemorar tu visita. Encuentra más lugares para tu peregrinaje por la cultura pop japonesa en la sección de anime y manga.
El Horario de apertura de la tienda es de 10 a.m. a 9 p.m. diario.
Su dirección es: 15-1 Udagawachō, Shibuya City, Tōkyō-to 150-0042, Japón
¡El gigante de los videojuegos ahora tiene una tienda oficial de mercadería para todas tus necesidades de Capcom con artículos de todos tus clásicos favoritos de Capcom, como Street Fighter, Resident Evil, Mega Man, Monster Hunter y más! Actualmente hay dos ubicaciones: Shibuya PARCO en Tokio y Shinsaibashi PARCO en Osaka.
Estas tiendas son una visita obligada para obtener artículos exclusivos que solo se encuentran en Japón. ¡No olvides sacarte una foto con Ryu mientras te saluda al entrar en las tiendas! Ventanilla única para la mercancía de Capcom como las únicas tiendas oficiales de Capcom en el mundo, espere encontrar todo tipo de mercadería durante su visita. Representa a tu personaje favorito de diversas formas, desde peluches y llaveros hasta carteles y prendas de vestir.
También ofrecen vajilla y demás para que puedas decorar tu hogar con tus juegos / personajes favoritos. Estos y mucho más le esperan durante su visita a Capcom Store. ¿Por qué no experimentar y explorar la tienda de Capcom usted mismo? Te puedes unir a algunos de los tours de anime en Japón para asegurarte una visita y llevarte a casa algunos recuerdos especiales, lo que significa que te puedes sumergir en el universo Monster Hunter, especialmente para aquellos que son fanáticos de la serie.
Todos los seguidores de Monster Hunter pueden esperar encontrarse una amplia variedad de productos, que se ha puesto a disposición de los fans después de ver un aumento en popularidad tras el lanzamiento de su más reciente entrega “Monster Hunter: World”, que además es la primera en estar disponible en PC así como en otras plataformas como PlayStation y Xbox.
Además de la tienda Capcom, recomendamos encarecidamente a los fans que también pasen por Hunter’s Bar, un restaurante temático de Monster Hunter donde pueden disfrutar de comidas y bebidas inspiradas en el juego. La decoración también es algo para disfrutar plenamente, ya que la atención al detalle, los elementos en exhibición y el ambiente general es impecable.
Los propios Capcom han recomendado varios de sus productos exclusivos que no se pueden encontrar en ningún otro lugar: camiseta de Capcom Store Tokyo.
Una camiseta exclusiva de la ubicación de Shibuya, diseñada con todos los personajes icónicos de Capcom visibles en la camiseta; paquetes especiales de caramelo Ramune, los dulces ramune favoritos de todos empaquetados en una caja especialmente diseñada que recuerda cómo se empaquetaban los primeros juegos de Super Famicom.
Con diferentes juegos en cada caja, asegúrese de recopilar todos para completar la colección; mascota de Capcorom ¡Colecciona todos tus personajes favoritos de cualquier juego de Capcom en un peluche en miniatura del tamaño de la palma de la mano!
En cuanto a los accesorios, tienes la posibilidad de comprar bolsos y carteras, etiquetas de perro y collares, llaveros, tazas y vasos así como demás accesorios para juegos. En cuanto a los juegos, inmediatamente te aparecen como oferta “El diablo puede llorar”, “Okami”, “Mega Man”, “Cazador de Monstruos”, “Resident Evil” y “Street Fighter”. Si lo que buscas es vestimenta, pues te puedes encontrar camisetas y tops, sudaderas con capucha y suéter, chaquetas, sombreros y más cosas.
En cuanto a los coleccionables verás cosplay y réplicas, cifras, felpa y más. Y no podía faltar el arte, que puedes encontrar rollos de papel para la pared y la especialidad de litografías con los motivos de “Mega Man Lithograph – Concept Artwork”, el “Mega Man Lithograph – Legacy”, el “Mega Man Lithograph – Blaster”, el “Resident Evil Lithograph – Under Attack”, el “Resident Evil Lithograph – Biohazard”, el “Street Fighter Lithograph – Hadouken”, el “Street Fighter Lithograph – Let’s Go” y el “Street Fighter Lithograph – Let Battle Commence”.
En cuanto a las ofertas multimedia te puedes encontrar con soundtracks (bandas sonoras) y juegos de mesa, tales como Juego de naipes de Street Fighter cuya promoción en la web del store dice “¡Rodando alto, patadas fuertes!” además de que retes a tus amigos a duros torneos fuera de la consola. Ya sea póquer, Slapjack o Solitario, este juego de cartas de Street Fighter convierte cada mesa en un campo de lucha porque todas las cartas están impresas con los personajes conocidos de la serie Fighting. Contiene 54 naipes con licencia oficial.

¿Estás listo para una auténtica sensación de arcade en tu hogar? El Capcom Home Arcade viene cargado con 16 títulos clásicos de Capcom Arcade y ofrece una verdadera experiencia de arcade gracias a los sticks Sanwa JLF-TP-8YT de la competencia y los botones OBSF. Solo tiene que conectarlo a la pantalla de su elección a través de HDMI y encenderlo a través de Micro-USB y ¡listo! No importa si quieres luchar por las puntuaciones más altas, jugar juntos o competir entre ellos: gracias al WiFi integrado, estás conectado a una tabla de clasificación de puntuación alta en todo el mundo y puedes comprobar cómo te enfrentas a otros jugadores de todo el mundo.
En abril de 2021 se anunciaba que Capcom iba a cerrar su tienda online en Estados Unidos. También se informaba que se aceptarían pedidos hasta principios del mes siguiente. Este anuncio lo hizo la compañía en su cuenta de Twitter y que el último día para cursar los pedidos iba a ser el 1 de mayo. También se advertía que los suministros eran limitados, así que sugería que sus fans hicieran los pedidos mientras pudieran hacerlo, en otras palabras: cuánto antes, mejor. Además de esto, envió un gran agradecimiento a todos sus fans por apoyar a la tienda a lo largo de su vida.
Incluso a mediados de abril cuando se dio este comunicado, la compañía tenía aún stock de juegos como Monster Hunter Rise disponibles para su compra y que también era una oportunidad para que los miembros hicieran uso de sus puntos restantes. Capcom también informó respecto a la seguridad en el uso de las credenciales que no había ningún problema como consecuencia del ataque cibernético de noviembre de 2020. Por lo que a inicios de abril de 2021 este problema estaba superado y los clientes debían sentirse seguros. Al día de hoy no hay información sobre si las tiendas en línea de Capcom en otras regiones seguirán el mismo camino que la de Estados Unidos.
La promoción que Capcom hace en su tienda online sobre “Resident Evil The Village will haunt you” (¡Resident Evil The Village te perseguirá!), detalla en la promoción de la camiseta que te aterrorizará y nunca más te dejará escapar. Llega al fondo de una espantosa conspiración en lo más profundo de un pueblo somnoliento en el campo rumano. Continúa la trágica historia de Ethan Winters en Resident Evil: The Village en la perfecta secuela del aclamado y temido predecesor Resident Evil 7, descubrirás qué este extraño culto está tramando algo nada bueno.
Esta camiseta oficial para fanáticos muestra las letras icónicas de la nueva experiencia de terror y es imprescindible para todos los fanáticos acérrimos de la franquicia. En cuanto al estilo y la calidad puede afirmarse que están hechas de algodón 100% y están impresas con serigrafía. Esto asegura una calidad excepcionalmente alta, durabilidad y un ajuste duradero, incluso después de múltiples lavados.
En los detalles del producto los describe así: ● Material: 100% algodón ● Color: negro ● Fabricado por Gaya Entertainment • Juego: Resident Evil • ID de artículo: F1065381
Las marcas más icónicas de Capcom
Las 7 patentes más interesantes de Capcom
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El primer título de la saga Starcraft ® fue lanzado al mercado en 1998.
Por aquel entonces, la propiedad de Blizzard Entertainment se encontraba en un baile de fusiones y adquisiciones.
En 1996, Davidson & Associates (propietaria de Blizzard) fue comprada, junto con Sierra Entertainment por CUC International. Un año después, en 1997, esta compañía se fusionó con HFS Corporation. En 1998, CUC fue adquirida por la empresa Havas y, casi inmediatamente, Vivendi compró Havas.

Tras estos procesos, Blizzard Entertainment pasó a formar parte de Vivendi Games, una subsidiaria de Vivendi dedicada a la industria de los videojuegos, junto con Sierra Entertainment.
El desarrollo de la saga Starcraft ® comenzó en 1996, en manos de Chris Metzen y James Phinney. Ese mismo año, se anunció en el E3 que el primer título de la saga estaba en desarrollo. Sin embargo, las críticas fueron feroces, pues los fans lo consideraron una mala copia de Warcraft II (la muestra del juego se hizo utilizando el motor gráfico de Warcraft II).
Esto obligó a Blizzard a replantearse el proyecto. Tras un proceso de remodelación y reforma, se dio a conocer la nueva versión a principios de 1997, que si fue avalada por la crítica.
Finalmente, la primera entrega de la saga Starcraft ® se puso a la venta en marzo de 1998.

Esta serie de videojuegos pertenece al género RTS (real time strategy o estrategia en tiempo real) a través de una ambientación de ciencia ficción de corte militar. Blizzard decidió aprovechar el éxito y el expertise acumulado con la saga Warcraft ®, para darle una vuelta de tuerca y crear Starcraft ®.
Esta fue la razón de que, tras ser visto por primera vez en el E3 de 1996, fuera considerado como un juego de la saga Warcraft ®, pero ambientado en el espacio.
La historia nos presenta a tres facciones (los Terranos, Zergs y los Protos) que luchan por el control de la Vía Láctea en el s. XXVI.
Los desarrolladores tenían en mente que la elección de una u otra facción condicionasen la estrategia que debía diseñar el jugador, dependiendo, además, de a qué ejército se estuviera enfrentando. De esta manera, se alejarían de la mecánica de Warcraft ® y podrían ofrecer algo nuevo a los jugadores.
Otro de los cambios introducidos tras la mala acogida en su presentación, fueron los gráficos. Se pasó de un diseño de dibujos, a escenarios y personajes renderizados.
Dos aspectos importantes rodearon el desarrollo de este primer título de la saga.
Por un lado, como hemos visto, su desarrollo se alargó algunos años. Ante esto, un grupo de fans constituyeron, en foros, el grupo “Can’t Wait Any Longer”, dedicado a escribir historias sobre cómo el grupo se infiltraba en la sede de Blizzard y se hacían con una copia de la beta del juego.
Ganaron tantos seguidores que Blizzard les hizo un homenaje en el juego, utilizando el nombre del grupo como un cheatcode que aceleraba la producción de unidades.
Por otro lado, este título supuso el nacimiento de la división cinematográfica de Blizzard, pues el juego incluía gran número de cinemáticas in-game.
Todavía habrían de pasar algunos años hasta que Blizzard lanzara al mercado la segunda entrega de la saga Starcraft ®.
Entretanto, la compañía de Irvine publicó una serie de expansiones y títulos basados en la primera entrega de la saga.
Es el caso de Starcraft: Insurrection, que vio la luz en 1998, poco después del lanzamiento del título original. Esta expansión fue desarrollada por Aztech New Media, pero contaba con el visto bueno de Blizzard.
Al igual que el anterior, Starcraft: Retribution fue concebido como un add-on para el primer título de la saga Starcraft, desarrollado por Stardock, también, con el beneplácito de Blizzard y que vio la luz a finales de 1998.
En la misma fecha, la empresa dirigida por Mike Morhaime publicó la primera expansión oficial de Starcraft ®. Esta fue denominada Starcraft: Brood War, cuya historia continúa tan solo momentos después de la conclusión del primer juego. Inicialmente diseñado para PC y MacOS, recibió un port para Nintendo 64.
En 2002, se anunció Starcraft: Ghost, un título exclusivo para consolas desarrollado, de nuevo, por un tercer estudio, Nihilistic Software (y, posteriormente, cedido a Swingin’ Ape Studios) que fue continuamente pospuesto hasta que, en 2014, se anunció su cancelación.
Por último, mencionar el proyecto Starcraft: Ares, una idea de FPS (first person shooter o shooter en primera persona). Sin embargo, esta idea fue abandonada a favor de otros juegos de Blizzard en este género, como Overwatch ®.
En marzo de 2007, durante un evento de Blizzard en Corea del Sur, se anunció el desarrollo de la segunda entrega de la saga Starcraft ®. Un año después, en 2008, se anunció el progreso del desarrollo y, además, que este nuevo título contaría con dos packs de expansión.
Tras la fase beta que tuvo lugar en 2010, el juego fue lanzado al mercado.
El juego, cuya historia tiene lugar tras los eventos ocurridos al final de Stracraft: Brood War, cosechó excelentes cifras de ventas y buenas opiniones.
Sin embargo, hubo aspectos del mismo que fueron duramente criticados, especialmente, la supresión del juego LAN, a diferencia de la primera entrega de la saga.
En su lugar, se llevaría a cabo a través de los servidores de Blizzard que, en primera instancia, solo permitirían el juego entre jugadores locales, ampliándose más tarde.
Dicho anuncio tiene sentido porque, si recordamos, Battle.net 2.0 se puso en funcionamiento en las mismas fechas, siendo uno de sus cambios más importantes el hecho de que la conexión online sería mediante los servidores de la compañía.
El juego online fue una gran baza de la primera entrega de la saga Starcraft ®, creando una gran comunidad en torno al juego competitivo de este título, especialmente, en plazas como Corea del Sur.
La idea de Blizzard era potenciar, aún más, esta característica en Starcraft II, aprovechando la recién estrenada Battle.net 2.0, con su sistema de ladder ranking y las mejoras en cuanto al matchmaking.
En 2017, la campaña Wings of Liberty se convirtió en un título free-to-play, junto con su modo multijugador online, mientras que las expansiones (que veremos a continuación) sí continuaron siendo de pago.

Como decíamos, la segunda entrega de la saga Starcraft ® contó con dos expansiones: StarCraft II: Heart of the Swarm (2013) y StarCraft II: Legacy of the Void (2015).
El desarrollo de ambos títulos tuvo lugar en paralelo al del juego principal, aunque estos dos tuvieron que esperar algunos años más para ser puestos en el mercado.
Según explicó su vicepresidente, Rob Pardo, la idea de Blizzard era que la segunda entrega de Starcraft II fuera una trilogía, de manera que primero fue lanzada Wings of Liberty, después Heart of the Swarm y, por último, Legacy of the void, para completar la historia de Starcraft II.
La primera expansión, lanzada en 2013, fue recibida con buenas críticas y cifras de ventas. Si bien no aportaba novedades respecto de la primera parte de la trilogía, sí incluía algunas mejoras menores.
En junio de 2015, Blizzard liberó una pre-visualización de la segunda expansión, consistente en 3 misiones del juego final. Tan solo unos meses más tarde, salió el título completo con una aceptación y críticas normales.
Un par de años más tarde, en 2017, Blizzard anunció dos nuevos movimientos relacionados con la saga.
Por un lado, se anunció que estaba en desarrollo una versión remasterizada de Starcraft II: Wings of liberty. Esta versión fue lanzada en primicia en Corea del Sur y, un par de días más tarde en el resto del mundo.
Por otro lado y, como ya hemos comentado, en 2017 la compañía de Irvine anunció que el Wings of liberty original (no la remasterización) pasaba a ser free-to-play, si bien aún habría que seguir pagando por las otras dos partes.
Como habrás podido observar, la franquicia de los juegos Starcraft ® ha gozado de una gran implantación en Corea del Sur.
Esta circunstancia ha sido favorecida por la gran actividad del juego competitivo en este mercado, lo que ha propiciado, junto con otros factores, el papel del título de Blizzard en los eSports, tanto en aquel país, como a nivel mundial.
Su amplia base de fans y competidores en Corea del Sur ha convertido a los campeonatos de Starcraft, en todo el mundo, en unos de los más famosos en los eSports, tanto en número de competiciones como en lo que se refiere a la cuantía de los premios.
Tanta fue su relevancia en el país surcoreano, que los campeonatos eran retransmitidos, especialmente, en dos canales de la TV por cable de aquel país.
Si bien la fiebre de los eSports en Starcraft ® empezó con su primera entrega, la segunda parte de la saga también ha disfrutado de una gran aceptación en estos círculos.
Incluso, convivían los torneos de Starcraft con aquellos en los que se jugaba a Starcraft II.
Tal ha sido el desarrollo y especialización de los eSports de Starcraft que, en Corea del Sur, existen jugadores especializados en utilizar una u otra facción que las seleccionables en el juego.
Algunas de las ligas y competiciones de Starcraft ® que podemos encontrar son: Ongame Starleague, MBC Starleague, World Cyber Games o Proleague.

Fuente: https://news.blizzard.com/es-mx/starcraft2/22887275/esports-de-starcraft-ii-en-2019
Al igual que ya vimos respecto de Warcraft ® y Diablo ®, Blizzard ha explotar una segunda vía para aprovechar el éxito de la franquicia Starcraft ®.
Hablamos, principalmente, de novelas y cómics, aunque, por supuesto, también está disponible otro merchandising como figuras de acción, ropa, pósters e, incluso, un juego de mesa, como ya pasara con Warcraft ®.
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El primer título de la saga World of Warcraft ® fue lanzado en noviembre de 2004.

La saga Warcraft ® ha sido una de las más famosas y lucrativas para Blizzard. En parte, porque su Lore es tan completo que permite aprovecharlo de infinitas maneras, como, por ejemplo, mediante infinidad de productos y títulos complementarios a la historia principal.
Una de las ideas de Blizzard, era la realización de una aventura gráfica basada en el universo de Warraft ®, a través de una mecánica de point-and-click, Warcraft: Lord of the clans.
Este proyecto estuvo en desarrollo desde 1996 hasta 1998, cuando fue cancelado por la compañía (algo que no es extraño en la compañía de Irvine).
Sin embargo, se buscó aprovechar lo aprendido (y desarrollado).
De aquella idea inicial, se aprovechó parte del argumento para la tercera entrega de la saga Warcraft ®. Por otro lado, fue el germen de un MMORPG de mundo abierto que vendría a revolucionar el mercado: World of Warcraft ®.
Esto, sumado al desarrollo de Battle.net, eran los ingredientes perfectos para desarrollar un título que aprovechara, por un lado, el expertise de la franquicia Warcraft ® y, por otro, el auge del juego online.
Asi nació World of Warcraft ®.

World of Warcraft ® fue concebido, en principio, como una continuación de la saga Warcraft ®. Sin embargo, adquirió tal relevancia y su desarrollo posterior ha sido tan completo y extenso (8 expansiones hasta 2020), que ha venido a conformar una saga independiente, dentro del universo de Warcraft ®.
El juego permite crear un personaje eligiendo entre las diferentes razas que ya pudieron verse en Warcraft. El objetivo es explorar un mundo abierto, donde deberán enfrentar a diferentes enemigos, realizar misiones, interactuar con otros jugadores, etc. mientras que progresan con su personaje a través de un sistema de niveles y habilidades.
Una de las pocas críticas negativas que recibió es que, si bien el juego está diseñado como un MMORPG, es posible jugar sin interactuar con ningún otro jugador.
El juego fue anunciado en la European Computer Trade Show (ECTS) de 2001 y lanzado en noviembre de 2004.
Ya en aquella época, se comenzó a utilizar el método de suscripción mensual frente al tradicional de un pago. World of Warcraft ® permitía un acceso de 30 días tras el cual había que pasar al modelo de suscripción.
Existían diversas opciones, desde renovar por un mes, dos meses o incluso tres o seis (estos últimos con un descuento sobre el precio original).
Las opciones de distribución son distintas en algunos países como EE.UU., China, Corea del Sur, Brasil, etc. Por ejemplo, en el país asiático, dado que en el momento de lanzamiento no era habitual que hubiera un PC en los hogares, era muy común que se jugara a World of Warcraft ® en los ciber cafés.

Se trata de la primera expansión para World of Warcraft ®, publicada en junio de 2007.
Presenta una serie de novedades respecto a la entrega anterior, tales como más personajes seleccionables y numerosas mejoras en el sistema PVP.
El lanzamiento de esta expansión fue escalonado, siendo las primeras zonas en recibirlo Norteamérica, Europa, Singapur, Tailandia y Malasia. Posteriormente, Australia, Corea del Sur, Taiwán, Hong-Kong y, finalmente, en China.
La distribución de este título de la franquicia no estuvo exenta de polémica, afectando a aquellos usuarios que habían adquirido la edición de coleccionista del videojuego.
El problema estuvo en un error de autenticación de las compras de estas ediciones en Europa, lo que obligó a lo compradores a enviar, por correo postal, una prueba de compra a Blizzard para que esta liberase las recompensas in-game asociadas a la compra de la edición coleccionista del videojuegos.
Para compensar, Blizzard añadió una recompensa extra que no estuvo disponible para los compradores de estas ediciones en otros territorios fuera de Europa.
Por otro lado, tanto las críticas como las ventas del juego corroboraron la gran acogida de esta primera expansión.

Con esta segunda expansión, Blizzard volvió a batir récords de ventas en noviembre 2008, fecha de lanzamiento de este título.
Como principal novedad, el juego incluía un nuevo continente entero y, para acceder al él, los jugadores debían haber alcanzado determinado nivel. Asimismo, se incrementó el nivel máximo que podían conseguir los jugadores.
Fue anunciado en la BlizzCon de 2007, mostrando las mejoras gráficas que incluía. Tras su lanzamiento, se fue dotando al juego de más contenido, como nuevas raids, localizaciones, torneos…
En 2012, tanto esta como la primera expansión, pasaron a formar parte del juego base World of Warcraft ® de manera que, al adquirir este, podía jugarse a estas dos expansiones sin necesidad de adquirirlas por separado.
En general, esta expansión recibió mejores críticas y cosechó más ventas que su predecesora.

En diciembre de 2010 se lanzó, oficialmente, la tercera expansión de la saga World of warcraft ®. Y decimos oficialmente, porque antes de su lanzamiento, fue objeto de diferentes filtraciones debido a la actividad de diversos grupos en Internet.
Como novedades más destacables, se incrementaba el nivel máximo de los jugadores y se rediseñaban las zonas jugables, para añadir nuevos elementos, tales como zonas de lava, nuevas zonas, etc. Asimismo, se incluyeron casi 3500 nuevas misiones, raids…
El juego fue anunciado en la BlizzCon de 2010, celebrada en febrero, algo poco habitual, pues Blizzard venía anunciando sus juegos con más antelación.
Su fecha final de lanzamiento era una incógnita. El propio Mike Morhaime llegó a explicar, en agosto de 2010, que, si bien aún no se había fijado una fecha de lanzamiento, las miras estaban puestas en finales de año.
Por un lado, algunos usuarios investigaron y lograron averiguar una posible fecha en diciembre de 2010. Por su parte, los usuarios de Amazon que habían pre comprado el juego, recibieron avisos de que recibirían su pedido en los primeros días de 2011.
Finalmente, fue lanzado en diciembre de 2010.
De nuevo, Blizzard batió récords de ventas en las primeras 24 h del lanzamiento del juego. Al igual que su antecesor, las buenas críticas acompañaron su salida al mercado.

En septiembre de 2012 vio la luz la cuarta expansión para World of Warcraft ®.
Como novedades principales, encontramos el aumento del nivel máximo de los jugadores, una nueva región, una nueva raza y nuevos personajes seleccioables. Además, el sistema de mascotas se modificó, se añadieron nuevas raids y arenas de lucha.
En julio 2011, se avanzó que Blizzard estaría trabajando en una nueva entrega gracias a la solicitud de registro de la marca “Mists of Pandaria”.
Fue el primer título de la saga en el que la compañía de Irvine introducía una edición digital deluxe, frente a las clásicas ediciones de coleccionista en formato físico. Como consecuencia, se perdían algunos ítems como los artbooks, pero se ganaba en contenidos in-game exclusivos.
Finalmente, en octubre de 2011, se anunció, oficialmente, esta nueva expansión que vio la luz, de manera definitiva, en agosto de 2012.
Tanto la acogida como las cifras de ventas, si bien no fueron malas, no lograron sobrepasar a la anterior expansión de la saga.
En 2014, esta expansión fue incluida en el juego original para nuevos compradores, al igual que ya había pasado con todas las expansiones anteriores.

Esta quinta expansión, lanzada en noviembre de 2013, fue anunciada, en la BlizzCon de ese mismo año, como ya viéramos con Ctaclysm.
Entre sus novedades, se encontraban el incremento del nivel máximo de los jugadores, mejoras gráficas, nuevas misiones y raids…
Los desarrolladores expresaron que querían mantener la esencia de los personajes clásicos de la saga a la vez que actualizaban su aspecto, a la vez que se cuidaba el rendimiento del juego que podría verse comprometido como consecuencia de dichas mejoras.
Su lanzamiento estuvo caracterizado por los problemas de conexión y lag. La conexión simultánea de todos los jugadores no fue bien manejada por los servidores de Blizzard, que informó, además, de que habían detectado ataques DDoS el día del lanzamiento.
Tuvo una gran recepción, cosechando muy buenas cifras de ventas en sus primeras 24 h y críticas favorables.

La sexta expansión de la saga World of Warcraft ® vio la luz en agosto de 2016, habiendo sido anunciada un año antes en la GamesCom de 2015.
Sus novedades se centraban en el incremento del nivel máximo, nuevas habilidades y armas para cada clase y una nueva área en el mundo de Azeroth.
Ha sido objeto de diversos premios de la industria y su acogida fue tan positiva que registró el mayor pico de usuarios de la saga desde el lanzamiento de Cataclysm en 2010.

En agosto de 2018 fue lanzada, de manera simultánea en todas las regiones, la octava expansión. Esto suponía un cambio respecto a la dinámica habitual de Blizzard, que publicaba las expansiones en la media noche de cada zona horaria.
Como principales novedades, se incluyen, una vez más, el incremento del nivel máximo, así como dos zonas nuevas, junto a nuevas misiones y raids, etc.
Las buenas críticas recibidas, en gran parte por la expansión del territorio, se tradujeron en las ventas más altas, hasta la fecha, de una expansión de World of Warcraft ®, con 3.4 millones en las primeras 24.
Ha sido nominado a numerosos premios alzándose con la victoria en alguno de ellos.
Anunciado en la BlizzCon de 2019, la novena expansión de la saga y última hasta la fecha, fue lanzada en octubre de 2020. Posteriormente, se ha ido actualizando con parches que han incluido nuevas características.
En términos de recepción y ventas, ha sido la entrega más exitosa de toda la franquicia, probablemente, por el hype de los fans, pero, también, por el incremento exponencial del consumo de videojuegos en el año 2020.
En sus primeras 24 h logró vender 3.7 millones de unidades.

Ya en el título de 2004, en un parche posterior a su lanzamiento, se incluyeron los Battlegrounds, que dotaban a los jugadores de un entorno concreto para el PvP. Posteriormente, llegaron las arenas, lo que impulsó el ecosistema de los eSports en WoW.
Una de las competiciones de eSports más importantes de World of Warcraft ® es, sin duda, el Arena World Championship, cuya primera edición se remonta a la BlizzCon de 2007.
Siendo el formato 3v3 el más aclamado, en 2019 se dividió, por primera vez, por regiones cuyos ganadores se enfrentan en las finales mundiales.

Al igual que ocurre con las otras sagas icónicas de Blizzard, es posible encontrar merch de todo tipo sobre World of Warcraft ®: figuras de acción, libros de cocina, ropa, peluches… Incluso, Blizzard anunció, en 2020, que harían una serie animada sobre el juego.
Blizzard Entertainment: su historia 1
Blizzard Entertainment: su historia 2
Blizzard Entertainment: su historia 3
Blizzard Entertainment: sus juegos 1
Blizzard Entertainment: sus juegos 2
Blizzard Entertainment vs Bossland GmbH
Blizzard Entertainment vs Sina Games
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Nos situamos en la década de los 70, cuando la industria del videojuego estaba dominada por unas pocas compañías. Una de ellas era Atari, fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney en California, en 1972.
Bushnell había visto el potencial de esta industria y se había lanzado a su conquista, primero, a través de máquinas arcade y, después con videoconsolas domésticas. No le fue difícil posicionarse gracias a éxitos como Pong ® o la Atari 2600 y dominó en solitario la industria durante esta década.

Atari fue comprada por Warner Communications en 1976, para potenciar la creación de la Atari VCS (también conocida como Atari 2600). Se pensó que, para mejorar la acogida y éxito de la consola, era necesario producir videojuegos para dicha consola.
La Atari 2600 no sería la primera en utilizar cartuchos independientes para cada juego (anteriormente, los títulos venían pre programados en las consolas), pero sí fue la que los lanzó a la fama.
Se puso en marcha la contratación de programadores para el desarrollo de los títulos de la VCS. Entre estos programadores se encontraban David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead y Larry Kaplan.
Sin embargo, el enfoque de Warner estaba más próximo a la producción en masa que a una actividad creativa y artesanal. La dirección de Atari (R. Kassar) y de Warner, abogaban por mantener los costes al mínimo, incrementando así los márgenes obtenidos por cada juego.
Llama la atención un episodio ocurrido con otro de los desarrolladores de Atari Warren Robinett (creador de Adventure, uno de los juegos más exitosos de la VCS). Durante su desarrollo, la dirección de la empresa le informó de que no iba a recibir ningún crédito por su trabajo y que su nombre no aparecería en ningún material relacionado con el juego.
¿Recuerdas los programadores que mencionábamos antes?
A principios de 1979, Atari distribuyó una circular interna entre sus empleados en la que detallaba qué juegos habían sido los más exitosos en el año anterior.
David Crane se dio cuenta de que los títulos de los que él había sido responsable habían generado $ 20 millones para la empresa, mientras que él seguía percibiendo un sueldo de $ 20.000 al año.
No solo eso. Tras comentarlo con sus compañeros Miller, Whitehead y Kaplan, pudieron observar que los títulos que ellos habían producido suponían el 60 % de las ventas de Atari el año anterior.
En opinión de estos cuatro programadores, la industria del videojuego se había asentado sobre los principios de la industria de los juguetes, en la que lo que importaba era el producto y no su diseñador. Para ellos, el enfoque debía ser distinto, en la línea de otras industrias creativas como la música o el cine, donde la figura del director o artista es relevante.
Por ello, solicitaron una reunión con R. Kassar (CEO de Atari) y le expusieron su idea de que los desarrolladores participasen de las ganancias que habían producido sus creaciones.
Según cuentan el propio Crane y Kaplan, Kassar les dijo que no eran más valiosos que aquellos que ensamblaban el hardware de los cartuchos, pues eran un todo.
Tras los continuos desplantes de Atari a sus desarrolladores, crecía el descontento entre estos. En una reunión, Alan Miller le contó a David Crane que había diseñado un plan para abandonar la compañía y fundar una nueva.
Esta decisión se materializó y David Crane, junto con Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead y Jim Levy (este, ajeno a Atari), fundaron Activision en 1979.
Pero, ¿quiénes son los fundadores de Activision? Estos cuatro programadores de Atari eran conocidos como la “Banda de los Cuatro”. Se convirtieron en la representación de todos los programadores de la compañía contra la tiranía de sus directivos y su política de reconocimiento.

David Patrick Crane, se graduó en ingeniería electrónica, en 1975, en Arizona. Se unió a Atari en 1977 tras conocer una oferta gracias a Alan Miller, con quien jugaba al tenis y con quien, posteriormente, compartió trabajo en la empresa estadounidense.
Alan Miller se graduó en ingeniería eléctrica en California, en 1973. Entró a formar parte de Atari en 1977, siendo uno de los cuatro primeros desarrolladores de videojuegos para la Atari 2600. Antes de entrar en las filas de la compañía de Bushnell, trabajó para otras empresas de Silicon Valley e. incluso, en algunos proyectos de la NASA.
Larry Kaplan se graduó en informática en 1974, en California. Dos años después, en 1976 se incorporó a la disciplina de Atari.
Robert Whitehead se graduó en Matemáticas en la Universidad de San José. A finales de los 70 se unió a Atari como programador.
Todos ellos eran auténticos genios creativos en lo que a desarrollo de IP se refiere. Sin embargo, poco o nada sabían de la creación y gestión de una empresa. Crane cuenta que, tras reunirse con un abogado, les recomendó a Jim Levy, un ejecutivo de la industria de la música con una visión muy similar a la de la Banda de los Cuatro.
Levy tenía una completa comprensión en asuntos de marketing y experiencia en la financiación mediante Venture Capital (capital riesgo). En aquel entonces las empresas de VC no invertían en software, pero el componente físico de los cartuchos lo hacía algo más amigable. Finalmente, consiguieron algo menos de $ 1 millón de Sutter Hill Ventures para poner en marcha Activision.
En los 70, cuando una empresa quería entrar en el mundo de los videojuegos, lo hacía con una consola propia y con la fabricación de sus propios videojuegos.
De hecho, era tan extraño que una compañía desarrollase videojuegos para la consola de otra, que los fundadores de Actvision incluyeron una partida para gastos legales a la hora de solicitar financiación y se asesoraron legalmente en cuanto a su idea.
En otoño de 1979, los cuatro desarrolladores se establecieron en el garaje de Crane para trabajar en su line up inicial de videojuegos. Desarrollaron cuatro títulos para el lanzamiento de la compañía: Dragster, Fishing Derby. Checkers y Boxing.
La idea de Levy era promocionar a los desarrolladores de cada título como si fueran estrellas de la música. En el packaging de cada cartucho (decorado con colores vibrantes y coronado con la marca de Activision siempre visible), se incluían dos elementos clave.
En la contraportada, una imagen real del videojuego, para que los consumidores supieran, en todo momento, qué estaban comprando y la calidad del producto. Lo tradicional en la época era colocar una imagen mejorada.
Por otro lado, se incluía un manual de usuario en el que se dedicaba un apartado completo al creador del videojuego.
Con esta mentalidad, se lanzaron a promocionar sus juegos en el Consumer Electronic Show de Chicago (aunque estos no estarían disponibles hasta verano de 1980).
Su éxito fue tal, que despertó al gigante y Atari comenzó a plantearse qué acciones podía tomar para derrocar a sus nuevos competidores.
El conocimiento de estos programadores de la VCS les permitía explotar hasta la última gota del potencial de la consola, con lo que sus juegos eran mucho mejores que los desarrollados por Atari.

Carátula de algunos de los primeros juegos de Activision. Fuente: https://www.activisionblizzard.com/who-we-are
La compañía de Kassar pasó al ataque y trató de hundir a Activision durante sus primeros pasos, cuando aún se suponía que era vulnerable.
Ya en el CES de Chicago, Atari difundió algunos anuncios en los que criticaban a aquellos que intentaban hacerse un hueco en la industria a base de robar secretos comerciales de otras empresas.
En su campaña de derribo, además, trató de actuar sobre la distribución de los juegos de Activision. Según se cuenta, amenazaba a los distribuidores que vendían tanto juegos de Atari como de Activision, haciéndoles saber que, si no dejaban de vender los títulos de esta última, no podrían vender los de Atari.
La ofensiva culminó con la presentación, en 1980, de una demanda contra Activision por infracción de patentes, de derechos de autor, robo de secretos empresariales e incumplimiento de acuerdo de confidencialidad.
Sin embargo, este plan no llevó a ningún sitio y, en 1982, ambas compañías llegaron a un acuerdo. Activision podría seguir produciendo y vendiendo juegos para la Atari 2600 a cambio del pago de unos royalties.
Según explicó Crane, Atari era incapaz de ver que, gracias a la calidad de los juegos de Activision, la gente estaba animándose a comprar la videoconsola. En lugar de ver las sinergias, optaron por una campaña de acoso y derribo que se volvió en su contra.
Fue así como nació el modelo third-party en la industria del videojuego.
La primera hornada de títulos de Activision gozó de un reconocimiento discreto. Si bien su acogida no fue mala, sus cifras tampoco fueron sorprendentes.
Hubo que esperar hasta 1981 para ver el potencial que tenía esta nueva empresa. Kaboom! fue lanzado este año y se convirtió en el primer título de la compañía en alcanzar el millón de unidades vendidas.
1982 fue un gran año para Activision. Además de conseguir el acuerdo con Atari y sortear sus acusaciones, lanzaron Pitfall!, un título desarrollado por el propio Crane que vendió más de cuatro millones de copias.
Activision había conseguido alcanzar la cresta de la ola, pero, a su vez, había puesto la primera piedra para el colapso del mercado de los videojuegos.
La Atari 2600 era, ahora, una consola abierta, lo que abrió la puerta a la aparición de cientos de empresas third-party decididas a poner sus títulos en el mercado.
Ninguna de ellas alcanzaba los estándares de calidad de Activision, por lo que se vendían pocas unidades. El problema era que estos productos inundaban las tiendas y, como no se vendían, colapsaban los estantes.
Llegó un punto en el que la situación era insostenible. Las tiendas vendían los juegos en packs de cinco o seis títulos, por precios irrisorios, para poder deshacerse del stock. Esto llevó a una caída en los beneficios de todas las empresas y los fabricantes de consolas.
Activision vendía sus juegos por un precio muy superior, dado que también eran de una calidad superior. Sin embargo, eso no pareció importar al consumidor de la época, que podía hacerse con varios títulos a muy buen precio. El problema es que esa baja calidad generalizada comenzó a alejar a los usuarios de este tipo de productos.
El mercado colapsó en 1983 y se produjo la mayor crisis de la industria desde su nacimiento.


La crisis de 1983 supuso un gran varapalo para Activision. Durante los años que duró la crisis (1983-1985), la compañía perdió a algunos de sus miembros fundadores. Miller y Whitehead dejaron la compañía en 1984.
Activision comenzó a pivotar desde los títulos para consolas hacia los ordenadores domésticos. Para ello adquirió Infocom, pero la jugada no salió como se esperaba y esta operación se cobró la cabeza de Levy, que fue destituido.
Bruce Davis sustituyó a Levy y puso en marcha un agresivo plan para salvar Activision. Cambió el nombre a Mediagenic y se centró en la producción de software para ordenadores domésticos.
Sin embargo, su estrategia no obtuvo los resultados esperados y, en 1990, las pérdidas ascendieron a $ 26.8 millones, casi el 100 % de los ingresos, con una deuda que superaba los $ 60 millones.
Fue entonces cuando Robert Kotick adquirió la empresa por unos $ 500.000 junto a un grupo de inversores. En 1993, la empresa salió a Bolsa.
Posteriormente, Kotick puso en marcha una estrategia de adquisiciones para crear el mejor equipo de desarrollo de la industria. Para ello, reorganizó su estructura societaria, adoptando la forma de holding empresarial.
Dos de estas adquisiciones fueron Infinity Ward y Treyarch que fueron claves en el desarrollo de Call of Duty ® (2003) una de las sagas más exitosas de todos los tiempos.
Finalmente, en julio de 2008, culminó la fusión entre Activision y Blizzard, dando, como resultado, el mayor gigante de la industria de los videojuegos en aquel momento.
Mediagenic el origen de Activision
Activision Blizzard: la fusión de 2007
Activision Blizzard: la empresa
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Desde su nacimiento en 2007, Activision Blizzard se ha convertido en una de las empresas más importantes del panorama de los videojuegos. Titular de alguna de las franquicias más famosas de todos los tiempos, su historia se escribe éxito tras éxito.
Acompáñanos a conocer en profundidad a Activision Blizzard.
Activision Blizzard nace de la fusión de Activision y Blizzard en 2007. Antes de ese momento, cada una de estas dos empresas ya tenía amplia experiencia en el desarrollo y comercialización de videojuegos.
En 1979, cuatro desarrolladores de Atari, descontentos con la política de reconocimientos y retribución de la compañía norteamericana, decidieron dejar la empresa y emprender un nuevo proyecto.
David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller, junto con Jim Levy, pusieron en marcha Activision. La relevancia del su nacimiento va mucho más allá de ser un reflejo de la situación que vivían los desarrolladores de las grandes multinacionales del videojuego en aquella época.
Activision fue la primera compañía third-party de desarrollo y distribución de videojuegos. Esto significa que era la primera empresa que desarrollaba sus títulos sin ser la fabricante de las consolas (first-party) o una compañía independiente con acuerdos de exclusividad (second-party).
Revolucionaron el mercado con sus títulos independientes y una política creativa que superaba, por mucho, el camino que estaba siguiendo la industria en empresas como Atari. Fruto de esta nueva línea, pusieron a la venta Pitfall! ®, que se convirtió en un éxito rotundo siendo el juego más vendido para la Atari 2600.
Este movimiento no gustó en la compañía que, por aquel entonces, dirigía Ray Kassar, que llevó a los tribunales a Activision. Sin embargo, la resolución del litigio fue favorable a Activision y a la industria, en general, pues se establecía que los terceros podían desarrollar juegos para las consolas que estaban a la venta en el mercado.

Carátula de algunos de los primeros juegos de Activision. Fuente: https://www.activisionblizzard.com/who-we-are
Una década después, en 1986, Activision pasó a ser Mediagenic.
La crisis que la industria del videojuego vivió en 1983 fue implacable. Una ingente cantidad de compañías se vieron obligadas a cerrar y los resultados económicos de las que sobrevivieron cayeron en picado.
Activision no fue una excepción y el impacto fue tal, que hubo que tomar medidas drásticas. El encargado de ello fue Bruce Davis, que sustituyó a Levy como CEO.
La principal medida pasó por pivotar su modelo de negocio y el renombramiento de la compañía. A pesar de la relevancia que la marca Activision tenía en el mercado, Davis tenía planes distintos para la compañía.
En vista de la volatilidad del sector de los videojuegos (el cual no se sabía si se recuperaría de aquella crisis), había que diversificar las líneas de negocio. Por ello, la compañía pasaría a distribuir todo tipo de software, incluidos videojuegos, pero junto con otros productos.
Junto a este movimiento, Davis consideró necesario romper la relación del nombre Activision con un sector, muerto, en su opinión, por lo que fue rebautizada como Mediagenic. Activision se mantendría como una división de videojuegos prácticamente testimonial, pues, durante esta época, no produciría material de calidad.
La jugada de Davis fue nefasta. El mercado de los videojuegos se recuperó y tuvo que recurrir a la nueva compañía que habían puesto en marcha los fundadores originales de Activision. Sin embargo, Mediagenic fracasó en el resto de áreas y quebró.
Robert Kotick (1963) asumió la dirección de Activision en 1991 con un claro objetivo: volver a recuperar la rentabilidad que la compañía había tenido años atrás.
Prácticamente toda su vida ha estado ligada a las nuevas tecnologías. Ya en la Universidad, hizo sus pinitos en el mundo del desarrollo de software. Posteriormente, dejó los estudios para centrarse en el mundo empresarial relacionado con la tecnología.
Su interés por los videojuegos y el auge que esta industria estaba experimentando, le llevó a tratar de comprar Commodore en 1987, pero no lo logró.
Fue entonces cuando fijó la vista en Activision. Después de su desastroso periplo como Mediagenic, Kotick vio una oportunidad clara para reflotar el negocio de los videojuegos y devolverle a Activision su esplendor.
Llevó a cabo una política de compra de pequeños estudios independientes de desarrollo de videojuegos, con el objetivo de formar un equipo cohesionado y competitivo para convertirse en un referente en el mercado.
Tras el lanzamiento de algunos títulos relevantes, Activision lanzó, junto con Infinity Ward, el primer título de la saga Call of Duty ®, en 2003, convirtiéndose en un éxito inmediatamente.
La relevancia que adquirió Activision con este título se fue complementando con los demás y Kotick vio claro el siguiente paso: quería hacerse con una empresa con una estructura potente en el modo online y con títulos pertenecientes al género de moda a mediados de los 2000, los MMORPGs.
La historia de Blizzard está marcada por las fusiones, las adquisiciones y los cambios de nombre.
Originalmente, se fundó como Silicon & Synapse, en 1991, por tres estudiantes recién graduados de la UCLA. Como curiosidad, estos emprendedores obtuvieron el capital inicial de su entorno más cercano, cuentan que, incluso, de sus abuelas.
Comenzaron desarrollando ports de videojuegos para otros estudios (un port consiste en tomar un videojuego para una plataforma y hacer las modificaciones necesarias para adaptarlo a otra plataforma).
En 1993, lanzaron su primer título original.
Al año siguiente, fueron comprados (por primera vez). La nueva propiedad quería un cambio de nombre y pensaron en Chaos Studios. Sin embargo, ya existía otra compañía con el mismo nombre y optaron por Blizzard Entertainment.
Bajo esta nueva dirección y nombre, lanzaron el primer título de su famosa saga Warcraft: Warcraft Orcs and humans ®, sentando un poderoso precedente de la línea en la que irían sus títulos.
La compañía que había comprado Blizzard en 1994 fue adquirida, a su vez, por otra empresa, en 1996, la cual, posteriormente, se fusionó con otra compañía.
En medio de este baile en la propiedad de Blizzard, lanzaron el primer título de otra de sus sagas más famosas: Diablo ®. Este título es especialmente relevante porque incorporaba la plataforma Battle.net, que desarrollaría el modo online en la industria.

Finalmente, en 1998, Blizzard Entertainment pasa a ser propiedad de Vivendi Games, la filial de videojuegos del Grupo audiovisual francés Vivendi.
Si hubiera que destacar un título relevante de Blizzard, ese sería, sin duda, World of Warcraft ®. Este MMORPG incorporaba el sistema de juego online de la compañía y fue un éxito absoluto, convirtiéndose en el icono de este género.
Tal fue su relevancia, que le valió para captar la atención de un Robert Kotick ávido de los activos más valiosos que atesoraba Blizzard Entertainment.
La principal razón para la fusión entre Activision y Blizzard fue, precisamente, que esta última se había erigido como el referente absoluto en el género que más beneficios estaba generando en ese momento.
Durante la era de los cibercafés, los jugadores no paraban de acudir a estos establecimientos para jugar al título de Blizzard, también en China, a pesar de las innumerables copias del juego que se habían lanzado.
Kotick pretendía lograr una fusión entre Activision y Vivendi Games (que incluía a Blizzard y a Sierra Entertainment).
Sin embargo, el director de la filial de videojuegos de Vivendi sabía que, con ese trato, no controlaría la nueva entidad, por lo que propuso una adquisición a Kotick, con la que este perdería el control sobre Activision.
El acuerdo parecía difícil, pero, finalmente, tras algunas conversaciones de Kotick con una de las mentes detrás de World of Warcraft ®, se diseñó la siguiente operación en 2007.
Por un lado, se fusionaron Vivendi Games y una filial de Activision. Así nación Activision Blizzard.
A continuación, la matriz del Grupo Vivendi adquiere el 52 % de Activision Blizzard, siendo Kotick el CEO.
Los años posteriores se confirmaron las mejores expectativas de crecimiento de esta nueva entidad, que se había convertido en la más potente de la industria por delante de su principal competidor en aquellos tiempos, Electronics Arts (EA).
Vivendi había incrementado sus posiciones en Activision Blizzard hasta el 62 %, pero, entonces, en 2013, ocurría algo inesperado: la compañía liderada por Kotick conseguía un acuerdo para recomprar a Vivendi sus participaciones.
La francesa dejaba de ser accionista mayoritario y, en 2016, salía completamente de la propiedad de Activision Blizzard.

Fuente: https://www.activisionblizzard.com/about-us
Activision Blizzard no ha dejado de cosechar éxito tras éxito a lo largo de su trayectoria.
El primer año después de la operación con Blizzard, el mundo quedó sumido en una terrible crisis financiera. Los efectos sobre el empleo y los ahorros de las familias auguraban un desastre para algunos sectores no esenciales, como el ocio.
Sin embargo, mientras que algunos de sus competidores como EA y THQ sí sufrieron los efectos de este nuevo escenario económico, Activision Blizzard crecía en Bolsa y cerraba el año con ingresos mil millonarios.
2010 siguió batiendo récords, pero, para compensar los gastos, se puso en marcha una estrategia de despidos que fue cuestionada por muchos.
Esta fue la tónica dominante en los años siguientes. A pesar, incluso, del salto de Activision Blizzard a los eSports, en 2016, con la adquisición de la Liga de Videojuegos Estadounidense (MLG, por sus siglas en inglés).
Las principales sagas que le valen el reconocimiento de toda la industria siguen siendo rentables, incluso 20 años, o más, después de su lanzamiento.
La compañía liderada por Robert Kotick ha diseñado un plan de crecimiento basado en 3 pilares fundamentales: ampliación de nuevos títulos aprovechando sus sagas más rentables; el salto al juego móvil; y una apuesta clara por los eSports.
A todo ello, hay que sumar los cambios en su modelo de negocio para rentabilizar las nuevas fuentes de ingresos que surgen en la industria y ampliar a otras, reduciendo así los riesgos operativos.
Principalmente, esta estrategia pasa por aprovechar el nuevo modelo de monetización de los videojuegos mediante las compras in-game de contenidos adicionales.
En ocasiones (como en Call of Duty Warzone®) el juego principal es gratuito, mientras que los beneficios provienen, principalmente, de la compra de artículos para completar la experiencia de juego.

Las divisiones que componen Activision Blizzard. Fuente: https://www.activisionblizzard.com/
Activision Blizzard: la fusión de 2007
Activision Blizzard: sus accionistas
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
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Si quieres conocer más sobre Sierra Games:
En esta entrada analizaremos los juegos de Sierra Games, que pertenece a Sierra Entertainment que es una marca de software que publica juegos de desarrolladores independientes. Fundada en 1980 por Ken y Roberta Williams, desarrolló y publicó una gran variedad de videojuegos, incluidos varios de los juegos y series más vendidos, para varias plataformas entre 1980 y 2008. Después de 2004, Sierra no desarrolló juegos nuevos, sino que trabajó estrictamente. como editor. En 2014, la marca resucitó como editor independiente por la propietaria que es Activision Blizzard.
Mystery House es el primer videojuego de cuyo diseño y creación corresponde Roberta Williams junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online. Se estrenó el 5 de mayo de 1980 habiendo sido el desarrollador Sierra Entertainment, pertenciente a la serie Hi-Res Adventure, siendo los distribuidoresMicro Cabin, Cranio Creations, Sierra Entertainment, StarCraft, In. y The Public Domain Exchange. Las plataformas en las que corría eran NEC PC-6001, FM-7, Apple II, Android, iOS, MSX, Sharp MZ.

Otro de los juegos exitosos fue SWAT 3: Close Quarters Battle, lanzado en 1999, perteneciente a la serie Police Quest y que al 93% de los usuarios de Google le ha gustado este videojuego. Se trata de un videojuego de disparos tácticos desarrollado por Sierra Northwest y publicado por Sierra Entertainment para PC con Microsoft Windows. Es la séptima entrega de la serie Police Quest y el primer juego de la serie que se juega desde la perspectiva en primera persona. Los desarrolladores han sido Sierra Northwest, Sierra Entertainment y los distribuidores Sierra Entertainment, 1C Company. Los modos en que apareció es tanto de videojuego de un jugador o de multijugador, para la plataforma Microsoft Windows
En 2007 el videojuego Assault Heroes que ha gustado al 93% de los usuarios de Google, es un Shoot ‘em up de estilo arcade desarrollado por Wanako Games. El juego tiene al jugador conduciendo vehículos 4×4, pilotando lanchas rápidas o avanzando a pie contra las hordas enemigas. El desarrollador ha sido Behaviour Santiago y los distribuidores Vivendi Games, Sierra Entertainment, Konami para correr en las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360. Los géneros fueron Shoot ‘em up, Top-down shooter, Videojuego de combate en vehículos y los modos de un jugador y también multijugador.
En 2014 Geometry Wars 3: Dimensions que es un videojuego de disparos multidireccional de desarrollado por Lucid Games y publicado por Activision bajo la marca Sierra Entertainment, correspondiente a la serie Geometry Wars y que corría en las plataformas PlayStation 4, Xbox One, Android, Microsoft Windows, iOS, GNU/Linux, PlayStation 3, macOS, Xbox 360, PlayStation Vita. Los desarrolladroes fueron Lucid Games, Aspyr Media y los distribuidores Activision, Sierra Entertainment y Aspyr Media. El modo era de un jugador y también multijugador.
También en 2014 Velocity 2X que le ha gustado en un 86% a los usuarios de Google, que es un videojuego shoot ‘em up desarrollado y publicado por FuturLab para PlayStation 4 y PlayStation Vita. Los desarrolladores firmaron con Sony para crear títulos para la Vita en 2012, como resultado del éxito del primer juego. Corresponde a la serie Velocity y los desarrolladores son FuturLab, Curve Digital, Sierra Entertainment, corriendo en las plataformas PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, GNU/Linux, macOS, Mac OS, PlayStation Vita. Los distribuidores son FuturLab Activision, Curve Digital, siendo los géneros videojuego de plataformas, Shoot ‘em up, Videojuego de lógica
En la siguiente tabla detallamos los principales juegos desarrollados por Sierra Games durante el período 1980-2008. También puedes encontrar en la tabla la plataforma, fecha, el desarrollador y la división correspondiente
| Title | Platform(s) | Release date | Developer(s) | Division |
| Hi-Res Adventure #1: Mystery House | Apple II | May 5, 1980 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid | Apple II | 1980 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Atari 8-bit | Yosemite Software | |||
| Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess | Apple II | 1980 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Atari 8-bit | Yosemite Software | |||
| Hi-Res Football | Apple II | 1980 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Crossfire | Apple II | 1981 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Atari 8-bit | ||||
| VIC-20 | ||||
| Hi-Res Adventure #3: Cranston Manor | Apple II | 1981 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece | Apple II | 1981 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Jawbreaker | Apple II | 1981 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Atari 8-bit | ||||
| Softporn Adventure | Atari 8-bit | 1981 | Yosemite Software | On-Line Systems |
| Pegasus II | Apple II | 1981 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Threshold | Apple II | 1981 | On-Line Systems | On-Line Systems |
| Atari 8-bit | ||||
| VIC-20 | ||||
| Crossfire | IBM PC | 1982 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece | Atari 8-bit | 1982 | Yosemite Software | On-Line Systems |
| IBM PC | ||||
| Threshold | Commodore 64 | November 1983 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid | Commodore 64 | December 1983 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Crossfire | Commodore 64 | 1983 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Threshold | ColecoVision | May 1984 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess | Commodore 64 | 1984 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece | Commodore 64 | 1984 | Sierra On-Line | Sierra On-Line |
| SWAT 3: Close Quarters Battle | Microsoft Windows | 1999 | Sierra Northwest | Sierra |
| Assault Heroes | Xbox Live Arcade | December 13, 2006 | Wanako Studios | Sierra Online |
| 3D Ultra Mini Golf Adventures | Microsoft Windows | December 20, 2006 | Wanako Studios | Sierra Online |
| Xbox Live Arcade | April 18, 2007 | |||
| 3D Ultra Mini Golf Adventures: Carnival | Microsoft Windows | May 24, 2007 | Wanako Studios | Sierra Online |
| 3D Ultra Mini Golf Adventures: Lost Island | Microsoft Windows | May 24, 2007 | Wanako Studios | Sierra Online |
| 3D Ultra Mini Golf Adventures: Space | Microsoft Windows | May 24, 2007 | Wanako Studios | Sierra Online |
| 3D Ultra Mini Golf Adventures: Wild West | Microsoft Windows | May 24, 2007 | Wanako Studios | Sierra Online |
| Switchball | Microsoft Windows | June 26, 2007 | Atomic Elbow | Sierra Online |
| Carcassonne | Xbox Live Arcade | June 27, 2007 | Sierra Online Seattle, Sierra Online Shanghai | Sierra Online |
| Assault Heroes | Microsoft Windows | October 23, 2007 | Wanako Studios | Sierra Online |
| Battlestar Galactica | Microsoft Windows | October 23, 2007 | Auran Games | Sierra Online |
| Xbox Live Arcade | October 24, 2007 | |||
| Switchball | Xbox Live Arcade | November 7, 2007 | Atomic Elbow | Sierra Online |
| Arkadian Warriors | Xbox Live Arcade | December 12, 2007 | Wanako Studios, Sierra Online Seattle | Sierra Online |
| Boogie Bunnies | Xbox Live Arcade | January 16, 2008 | Artech Studios | Sierra Online |
| Commanders: Attack of the Genos | Xbox Live Arcade | February 13, 2008 | SouthEnd Interactive | Sierra Online |
| Lost Cities | Xbox Live Arcade | April 23, 2008 | Sierra Online Shanghai | Sierra Online |
| Boogie Bunnies | Microsoft Windows | May 12, 2008 | Artech Studios | Sierra Online |
| Assault Heroes 2 | Xbox Live Arcade | May 14, 2008 | Wanako Studios | Sierra Online |
| Commanders: Attack of the Genos | Microsoft Windows | May 2008 | SouthEnd Interactive | Sierra Online |
| Aces of the Galaxy | Microsoft Windows | June 4, 2008 | Artech Digital Entertainment | Sierra Online |
| Xbox Live Arcade | ||||
| Gin Rummy | Xbox Live Arcade | September 3, 2008 | Sierra Online Shanghai | Sierra Online |
| Zombie Wranglers | Xbox Live Arcade | May 6, 2009 | Frozen Codebase | Sierra Online |
| Geometry Wars 3: Dimensions | Microsoft Windows | November 25, 2014 | Lucid Games | Sierra |
| PlayStation 3 | ||||
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | November 26, 2014 | |||
| Xbox One | ||||
| Shiftlings | Microsoft Windows | March 3, 2015 | Rock Pocket Games | Sierra |
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox One | March 4, 2015 | |||
| Geometry Wars 3: Dimensions Evolved | iOS | May 28, 2015 | Lucid Games | Sierra |
| Android | June 24, 2015 | |||
| Shiftlings | Wii U | June 25, 2015 | Rock Pocket Games | Sierra |
| Geometry Wars 3: Dimensions Evolved | PlayStation Vita | July 7, 2015 | Lucid Games | Sierra |
| King’s Quest: Chapter I – A Knight to Remember | Microsoft Windows | July 28, 2015 | The Odd Gentlemen | Sierra |
| PlayStation 3 | ||||
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | July 29, 2015 | |||
| Xbox One | ||||
| Velocity 2X | Microsoft Windows | August 19, 2015 | AY Software | Sierra |
| Xbox One | Futurlab | |||
| King’s Quest: Chapter II – Rubble Without a Cause | Microsoft Windows | December 15, 2015 | The Odd Gentlemen | Sierra |
| PlayStation 3 | ||||
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | ||||
| Xbox One | ||||
| King’s Quest: Chapter III – Once Upon a Climb | Microsoft Windows | April 26, 2016 | The Odd Gentlemen | Sierra |
| PlayStation 3 | ||||
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | ||||
| Xbox One | ||||
| King’s Quest: Chapter IV – Snow Place Like Home | Microsoft Windows | September 27, 2016 | The Odd Gentlemen | Sierra |
| PlayStation 3 | ||||
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | ||||
| Xbox One | ||||
| King’s Quest: Chapter V – The Good Knight | Microsoft Windows | October 25, 2016 | The Odd Gentlemen | Sierra |
| PlayStation 3 | ||||
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | ||||
| Xbox One | ||||
| King’s Quest: Epilogue | PlayStation 3 | December 20, 2016 | The Odd Gentlemen | Sierra |
| PlayStation 4 | ||||
| Xbox 360 | ||||
| Xbox One |
Una de las principales contribuciones de Sierra Games a los juegos ha sido la creación del motor interpretativo para el desarrollo de los juegos, de los que detallas las principales características.
Sierra’s Creative Interpreter o SCI («Intérprete Creativo de Sierra») es un motor de creación de videojuegos desarrollado por Jeff Stephenson para Sierra Online, y hay que tener en cuenta que Sierra Entertainment Inc, anteriormente Sierra On-Line, Sierraventure y On-Line Systems, fue una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos con sede en los Los Ángeles, California. La empresa fue durante tiempo una subsidiaria de Vivendi Games (una subsidiaria Vivendi SA), en el 2008 fue absorbida por Activision. Por su parte, Sierra poseía cuatro estudios de desarrollo internos: High Moon Studios, Massive Entertainment, Radical Entertainment y Swordfish Studios.
Este motor es utilizado por la mayoría de las aventuras gráficas de Sierra desde 1988 hasta 1996. Sustituyó a Adventure Game Interpreter o AGI, el motor utilizado por Sierra hasta entonces. A diferencia de AGI, que utilizaba un lenguaje procedimental SCI utilizaba un lenguaje orientado a objetos.
Versiones
SCI tuvo un desarrollo continuo entre título y título. Sin embargo, pueden distinguirse cinco familias de versiones.
Fue la primera versión, estrenada con King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Permitía gráficos con una resolución de 320×200 a un máximo de 16 colores. Tenía soporte para tarjetas de sonido. Soportaba la introducción de órdenes por teclado, aunque los juegos que no eran de aventura gráfica no utilizaban necesariamente este medio. También tenía soporte para ratón. Las últimas versiones de SCI0 añadieron soporte para alfabetos internacionales, por lo que permitían una mayor facilidad de traducción a otros idiomas.
Los juegos que utilizaron SCI0 fueron:
El último título de la lista constituye un híbrido entre SCI0 y SCI1, al utilizar el parser de la versión 0 con el motor gráfico de la versión 1, por lo cual es el único título de SCI0 que tiene gráficos VGA en 256 colores.
La principal incorporación de SCI1 fue el soporte VGA, por lo que el número de colores se elevaba a un máximo de 256 colores, todavía a una resolución de 320×200. Además, conservaba soporte para EGA, por lo que aún permitía versiones a 16 colores. Depende del código del juego decidir si el control se realizará introduciendo órdenes por teclado o únicamente por el ratón. Sin embargo, la mayoría de los títulos SCI1 utilizaron este segundo método de control. El primer juego en SCI1 fue Quest for Glory II: Trial by Fire, y el primero que utilizó el control por ratón fue King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!. A partir de Larry 5, se mejoró el soporte internacional de SCI1, al incorporar el código al efecto desarrollado para SCI0.
Los títulos en SCI1 fueron los siguientes:
Además de otros cambios internos, las dos novedades de esta versión son el soporte para videos introductorios (estrenado por King’s Quest VI) y la reescalabilidad de los personajes, a los que se veía cambiar de tamaño según se alejaban o acercaban, mejorando el efecto pseudo-tridimensional. Se retiraban las versiones EGA por separado, ofreciéndose a los usuarios de ese sistema una simulación de 256 colores por tramado (dithering).
Los títulos en SCI1.1 fueron los siguientes:

Tanto SCI2 como SCI3 son también conocidos genéricamente como SCI32, al funcionar en modo 32 bits utilizando DOS4/GW en DOS, o bien el modo protegido de Windows 3.1. La principal novedad es una resolución SVGA 640×480, y un mejor soporte para videos.
Los títulos en SCI2 fueron los siguientes:
La gran diferencia entre SCI2 y SCI3 es que, además de funcionar en DOS y Windows 3.1, SCI3 también funciona de forma nativa en Windows 95.
Los títulos en SCI3 fueron los siguientes:
Para esta época, la popularidad de las aventuras gráficas, comenzó a caer en picado, y los últimos títulos del género de Sierra, como King’s Quest VIII utilizaron nuevas interfaces que aprovechaban las capacidades 3D emergentes en el momento. Poco después, Sierra fue absorbida por Vivendi, y todos los proyectos de aventuras gráficas fueron cancelados, lo que supuso el fin del intérprete SCI.
Organizar una BlizzCon presencial es un cometido épico y complejo que requiere muchos meses de preparación, no solo por parte de la empresa, sino también de los socios, profesionales de los esports, presentadores, animadores, artistas y demás colaboradores rebosantes de talento con los que se asocian a nivel local y global para que todo encaje a la perfección.
Las continuas dificultades e incertidumbres de la pandemia han afectado la capacidad para avanzar en muchos de estos aspectos y, al final, se terminó superando la fecha límite que le permite organizar el tipo de evento que pretendían para noviembre. Aun así, la empresa no quiere que pase mucho tiempo antes de volver a conectar con todo el mundo. Así que, mientras tanto, se puso a organizar un evento global a principios de 2021 en el que combinaban un espectáculo online parecido a la reciente BlizzConline con reuniones en persona más reducidas.

El pasado 20 de febrero se conmemoraban los 30 años de Blizzard® con la Colección de Celebración y se anunciaba en BlizzConline que, con la compra de cualquiera de las tres Colecciones de Celebración en la Tienda de Blizzard o de la nueva Colección de Celebración por los 30 Años de Blizzard en las tiendas digitales de consolas, se podía llevar la Colección Arcade de Blizzard.
Además, se podía adoptar el aspecto del vagabundo oscuro en Diablo III con los objetos para el juego que se acababan de presentar, porque celebrar los 30 años creando mundos y explorando nuevos universos y compartiendo innumerables experiencias, merece toda la atención hacia los jugadores.
De esta forma, la empresa ponía de manifiesto las ganas que tenía de celebrar la ocasión con todos los fans y que si querían impregnarse del espíritu del aniversario en los juegos favoritos de Blizzard que cada jugador tiene, podían escoger uno de los tres packs de la Colección de Celebración, repletos de extras y obsequios para los juegos, que ya estaban disponibles en la Tienda de Blizzard.
Los jugadores de consola podrían sumarse a la diversión con la Colección de Celebración por los 30 Años de Blizzard, que ya estaba disponible en las tiendas digitales de consolas. Este pack cuenta con los objetos para Diablo III y Overwatch además de la Colección arcade de Blizzard para Nintendo Switch
, PlayStation®4 o Xbox One (aunque también va de maravilla para PlayStation®5 y Xbox Series X|S por retrocompatibilidad).
Rock n´Roll Racing
La muerte y el regreso de SupermanFecha de lanzamiento original: agosto de 1994.
– Sistema de entretenimiento Super Nintendo 1995
– Sega Genesis
Publicado por Sunsoft
BlackthorneFecha de lanzamiento original: septiembre de 1994.
– Super Nintendo Entertainment System, MS-DOS 1995
– 32X 1996
– Mac OS,
PC-98 2003
– Game Boy Advance
Plataformas cinematográficas Publicado como Blackhawk en algunos países europeos.
Publicado por Interplay Productions Versión remasterizada del juego original desarrollado y publicado por Blizzard como parte de Blizzard Arcade Collection (2021).
Warcraft: Orcos y humanosFecha de lanzamiento original: 23 de noviembre de 1994.
– MS-DOS 1996
– Mac OS
Juego de estrategia en tiempo real Autoeditado por Blizzard. Parte de la serie Warcraft
Liga de la JusticiaFecha de lanzamiento original: abril de 1995.
– Sistema de entretenimiento Super Nintendo, Sega Genesis.
Juego de lucha Desarrollado por Blizzard y Condor y publicado por Sunsoft
Warcraft II: Mareas de oscuridadFecha de lanzamiento original: 9 de diciembre de 1995.
– MS-DOS, Mac OS 1997
– Sega Saturn, PlayStation 1999
– Windows
Juego de estrategia en tiempo real Autoeditado por Blizzard. Parte de la serie Warcraft Cinco paquetes de expansión lanzados: Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) por Cyberlore Studios y Blizzard y publicado por Blizzard, W! Zone (1996) y W! Zone II: Retribution (1996) desarrollado por Sunstorm Interactive y publicado por WizardWorks, y The Next 70 Levels (1997) y The Next 350 Levels (1997) por Maverick Software. Warcraft II: Battle Chest (1996), Warcraft II: The Dark Saga (1997), y Warcraft II: Battle.net Edition (1999) incluyen el juego original y Dark Portal incluido sin expansiones en la colección Juego del año de Blizzard (1998), y con la expansión Dark Portal en las colecciones Blizzard Anthology (2000) y Warcraft III: Reign of Chaos Exclusive Gift Set (2002)
DiabloFecha de lanzamiento original: 3 de enero de 1997
– Windows 1998
– Mac OS, PlayStation
Juego de rol de acción Autoeditado por Blizzard. Parte de la serie Diablo Un paquete de expansión, Diablo: Hellfire (1997), desarrollado por Synergistic Software y publicado por Sierra On-Line Diablo + Hellfire (1998) incluye el juego original y Hellfire Recreado en Diablo III (2012) en la actualización del 20 aniversario de 2016 incluido sin expansión en la colección Juego del año de Blizzard (1998), Blizzard Anthology (2000), Diablo II: Gift Pack (2000), y Diablo: Battle Chest (2001) colecciones.
The Lost Vicking 2 Fecha de lanzamiento original: 27 de febrero de 1997
– MS-DOS, Windows, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo Entertainment System
Juego de plataformas de rompecabezas Desarrollado por Blizzard y Beam Software y publicado por Blizzard también titulado Lost Vikings 2: Norse de Norsewest o Norse de Norse West: The Return of Lost Vikings en algunas versiones
StarCraftFecha de lanzamiento original: 31 de marzo de 1998
– Windows 1999
– Mac OS 2000
– Nintendo 64
Juego de estrategia en tiempo real Autoeditado por Blizzard. Parte de la serie StarCraft Dos paquetes de expansión publicados por Blizzard: StarCraft: Insurrection (1998) por Aztech New Media y StarCraft: Brood War (1998) por Saffire y Blizzard StarCraft Battle Chest (1999) incluye el juego original y Brood War; StarCraft: Remastered (2017) incluye versiones remasterizadas del juego original y Brood War incluido sin expansiones en la colección Juego del año de Blizzard (1998), e incluido con Brood War en la colección Blizzard Anthology (2000)
Diablo IIFecha de lanzamiento original: 29 de junio de 2000 para Windows, Mac OS
Juego de rol de acción Autoeditado por Blizzard. Parte de la serie Diablo Un paquete de expansión, Diablo II: Lord of Destruction (2001), desarrollado y publicado por Blizzard Diablo II Gold Edition (2001) incluye el juego original y Lord of Destruction Incluido sin expansión en la colección Diablo II: Gift Pack (2000), y con la expansión en la colección Diablo: Battle Chest (2001) Versión remasterizada del juego original y Diablo II: Lord of Destruction desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Blizzard como Diablo II: Resurrected (2021)
Warcraft III: Reinado del caos Fecha de lanzamiento original: 3 de julio de 2002
– Windows, Mac OS
Juego de estrategia en tiempo real Autoeditado por Blizzard Parte de la serie Warcraft, un paquete de expansión, Warcraft III: The Frozen Throne (2003), desarrollado y publicado por Blizzard Warcraft III: Battle Chest (2003) incluye el juego original y Frozen Throne Incluido sin expansión en la colección Warcraft III: Reign of Chaos Exclusive Gift Set (2002) Versión remasterizada del juego original y Frozen Throne publicados por Blizzard como Warcraft III: Reforged (2020)
World of Warcraft Fecha de lanzamiento original: 23 de noviembre de 2004
– Windows, macOS
Videojuego de rol multijugador masivo en línea Autoeditado por Blizzard. Parte de la serie Warcraft Ocho paquetes de expansión desarrollados y publicados por Blizzard: World of Warcraft: The Burning Crusade (2007), World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008), World of Warcraft: Cataclysm (2010), World of Warcraft: Mists of Pandaria (2012), World of Warcraft: Warlords of Draenor (2014), World of Warcraft: Legion (2016), World of Warcraft: Battle for Azeroth (2018 ), y World of Warcraft: Shadowlands (2020)
Las expansiones existentes se incorporan de forma gratuita al juego base varios años después del lanzamiento World of Warcraft: Battle Chest (2007) incluye el juego original y todas las expansiones que aún no están incluidas en el juego base.
StarCraft II: Wings of Liberty Fecha de lanzamiento original: 27 de julio de 2010
Windows, macOS
Juego de estrategia en tiempo real Autoeditado por Blizzard Parte de la serie StarCraft Dos paquetes de expansión desarrollados y publicados por Blizzard: StarCraft II: Heart of the Swarm (2013) y StarCraft II: Legacy of the Void (2015); un conjunto de tres episodios de contenido descargable titulado StarCraft II: Nova Covert Ops (2016) también desarrollado y publicado por Blizzard convertido para jugar gratis en 2017 StarCraft II: Battle Chest (2016) incluye el juego original y dos expansiones
Diablo IIIFecha de lanzamiento original: 15 de mayo de 2012
Windows, macOS 2013
– PlayStation 3, Xbox 360 2014
– PlayStation 4, Xbox One 2018
– Nintendo Switch
Juego de rol de acción Autoeditado por Blizzard Parte de la serie Diablo. Un paquete de expansión, Diablo III: Reaper of Souls (2014), desarrollado y publicado por Blizzard Diablo III: Ultimate Evil Edition (2014) incluye el juego original y Reaper of Souls
HearthStone: Heroes of WarcraftFecha de lanzamiento original: 11 de marzo de 2014
Windows, macOS, iOS, Android
Juego de cartas coleccionables digitales Autoeditado por Blizzard Parte de la serie Warcraft Basado parcialmente en el juego de cartas coleccionables de World of Warcraft (2006)
Heroes of the StormFecha de lanzamiento original: 2 de junio de 2015
Windows, macOS
Arena de batalla multijugador en línea Autoeditado por Blizzard Supervisión Fecha de lanzamiento original: 24 de mayo de 2016
– Windows, PlayStation 4, Xbox One 2019
– Interruptor de Nintendo
Tirador en primera persona Autoeditado por Blizzard

Fecha de lanzamiento original: 2021
– TBA – iOS, Android
Juego de rol de acción Desarrollado por Blizzard y NetEase y publicado por Blizzard Parte de la serie Diablo Overwatch 2 Fecha de lanzamiento original: TBA Años de lanzamiento por sistema: TBA Notas: Tirador en primera persona para ser autoeditado por Blizzard secuela de Overwatch Diablo IV Fecha de lanzamiento original: TBA Años de lanzamiento por sistema: TBA Notas: Juego de rol de acción Para ser autoeditado por Blizzard Parte de la serie Diablo Puertos

Fecha de lanzamiento original: Pendiente de especificar.
– Windows
– PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox serie X/S
Juego de rol de acción Autoeditado por Blizzard Parte de la serie Diablo.
Activision Blizzard: la fusión
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
En esta entrada analizaremos Vivendi Games, que es una filial del grupo francés Vivendi S. A. y además la empresa propietaria de Blizzard Entertainment y Sierra Entertainment.
Vivendi Games fue inicialmente fundada bajo el nombre Vivendi Universal Games luego de que Vivendi comprara Universal Studios a comienzos de la década de 2000. Antes de eso, Vivendi Universal Games era conocida como Universal Interactive Studios. Y la compañía Universal Interactive Studios fue conocido por publicar y distribuir las series de videojuegos Spyro the Dragon, The Simpsons: Hit & Run, Crash Bandicoot. En 2000, el nombre de Universal Interactive Studios fue recortado a Universal Interactive.
Vivendi Games, Inc. conocido como Vivendi Universal Games, el brazo de juegos de Vivendi Universal Publishing. VU Games creció a lo largo de años de adquisiciones. A partir de 2008, VU Games era propietario de Blizzard Entertainment, Fox Interactive, Sierra Entertainment, Black Label Games, Universal Interactive y Knowledge Adventure. El brazo educativo de VU Games tenía una larga historia, que se remonta a los pioneros del software de la década de 1980, Davidson and Associates. La sede de América del Norte estaba en Culver City, CA en el Centro Howard Hughes. Vivendi Universal Games se fusionó con Activision en 2008 para convertirse en Activision Blizzard, momento en el que muchas de sus IP se vendieron a varios otros editores y desarrolladores de juegos. También conocido como
Vivendi Universal Games, Inc. (desde 2002 hasta el 1 de mayo de 2006).
Vivendi Universal Interactive Publishing (desde el 8 de diciembre de 2000 a 2002).
El estudio original, se llamaba Universal Interactive Entertainment, que era propiedad de Universal Studios y fue vendido a Vivendi en 2000. En este año se cambió el nombre por Vivendi Universal Games, para luego en 2007 evolucionar finalmente a Vivendi Games. En 2008, Vivendi Games fue fusionada con Activision para dar lugar a Activision Blizzard. Actualmente Activision Blizzard ha adquirido en su totalidad las acciones de Vivendi, lo que significa que Vivendi Games y todas las propiedades intelectuales que manejaba el estudio, entre ellas la serie Crash Bandicoot, pasaron a formar parte de Activision Blizzard.
Fundación: 1993, Los Ángeles, California, Estados Unidos
Oficinas centrales: París, Francia
Organizaciones principales: Vivendi, Activision Blizzard, Havas, Cendant, CUC International
Filiales: Massive Entertainment, JumpStart Games.
Entre los juegos más destacados que posee Vivendi se tiene World of Warcraft, Warcraft®, StarCraft® y Diablo® de Blizzard representan cuatro de los cinco títulos de juegos de PC más vendidos de todos los tiempos. Vivendi Games también posee franquicias populares, incluidas Crash Bandicoot
y Spyro
.2
Juegos de Crash que han desarrollado Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Crash Bandicoot 3: Warped
Crash Team Racing
Crash Bash
Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex
Crash Bandicoot XS
Crash Bandicoot 2: N-Tranced
Crash Nitro Kart
Crash Bandicoot Fusión
Crash Twinsanity
Ampliamente conocida como propietaria de Universal Music Group, Groupe Canal +, Havas, Editis, Vivendi Village y Dailymotion, la compañía tiene actividades en música, televisión, cine, publicación de libros, comunicación, entradas y servicios de alojamiento de videos. Vivendi posee el 80 por ciento de UMG, y un consorcio liderado por Tencent de China posee el 20 por ciento restante. El consorcio Tencent poseía el 10 por ciento de la etiqueta, pero adquirió una participación adicional por 3.700 millones de dólares.
En realidad, nunca han sido una empresa independiente. Desde antes de que se llamaran Blizzard, eran propiedad de otra empresa, y se han comprado y vendido durante años, Y cuando Vivendi quiso salir, Activision-Blizzard compró las acciones propiedad de Vivendi para que pudieran marcharse, por lo que el 25 de julio de 2013 Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones del propietario mayoritario Vivendi. Como resultado, Activision Blizzard se convirtió en una empresa completamente independiente.
Vivendi Games es un líder mundial en la creación y publicación de videojuegos para todas las plataformas digitales gracias a Gameloft. Todos los días se descargan millones de juegos de Gameloft en todo el mundo. Dos juegos de Gameloft están clasificados en el «Top 10 de los juegos más descargados del mundo» por App Annie, el principal proveedor mundial de datos para el mercado móvil.
Gameloft tiene sus propias franquicias como Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat y Dungeon Hunter, y también trabaja en colaboración con los mayores titulares de derechos internacionales, incluidos Universal, Illumination Entertainment, Disney®, LEGO®, Hasbro®, Fox Digital Entertainment , Mattel®, Lamborghini® o Ferrari®.
La creación en toda su diversidad y la revelación de talentos están en el corazón de la estrategia de Vivendi. A ello contribuyen todas sus actividades, en particular la música (Universal Music Group), el audiovisual (Canal + Group), la edición (Editis) y los videojuegos (Gameloft).
Sus plataformas de distribución (Dailymotion y myCanal) y los acuerdos celebrados con numerosos operadores de telecomunicaciones y agregadores de contenido aseguran una amplia distribución mundial de obras y talentos. Havas Group tiene una experiencia creativa única al servicio de una comunicación significativa y diferenciadora para las marcas y sus consumidores.
Vivendi también está desarrollando actividades complementarias en los campos de entretenimiento en vivo, promoción de franquicias y venta de entradas, federado bajo Vivendi Village. Las diversas entidades de Vivendi y sus 42.500 empleados en todo el mundo trabajan plenamente juntos, operando dentro de un grupo integrado. Esta organización facilita intercambios creativos y proyectos conjuntos, fuente de creación de valor adicional para el Grupo.
Creation Unlimited, la razón de ser de Vivendi Vivendi ofrece un entorno privilegiado a todos los talentos de las industrias creativas. En este contexto, el Grupo ha definido su razón de ser a través de la firma Creation Unlimited, que es liberar la creación revelando todos los talentos, promoviendo todas las ideas, todas las culturas y compartiéndolas con el mayor número de personas posible. Esta razón de ser crea valor para la empresa y para toda la comunidad de creadores. Constituye un compromiso real por parte de Vivendi, su dirección y todos sus empleados.
Vivendi ha asumido un compromiso con el medio ambiente, también a nivel corporativo y desde ya a nivel de la sociedad en general. Desea contribuir a la construcción de un mundo más sostenible y responsable. La compañía es consciente de que a través de los contenidos que produce tiene una influencia real y, por tanto, una responsabilidad única, que le obliga, pero también le anima a contribuir a hacer del mundo un lugar mejor. Es por esto que los compromisos se reflejan en un nuevo programa de RSE, Creación para el Futuro, cuya ambición es fortalecer la capacidad de impacto.
Al establecer un rumbo común para todo el Grupo de aquí a 2025, se divide en tres pilares: Creación para el planeta: Innovar para preservar el planeta. Tienen la prioridad medioambiental de convertirse en carbono neto cero a nivel de grupo para 2025; creación para la sociedad: Imaginando la sociedad del mañana, siendo la prioridad social de la compañía hacer que la cultura y la educación sean accesibles para todos; creación con todos: construyendo juntos un mundo responsable, siendo la prioridad social trabajar por un mundo más inclusivo en el que todos encuentren su lugar.
El programa solidario Vivendi Create Joy apoya proyectos de iniciación y formación profesional en los negocios del Grupo. Desde 2008, cada año, más de 40 proyectos para niños de 11 a 25 años se han co-construido con los socios y demás vínculos asociativos de Francia, Gran Bretaña y África, y se han cofinanciado.

El fundador de Naughty Dog explica por qué dejaron de trabajar en Crash Bandicoot Jason Rubin habla de las malas relaciones de Naughty Dog con Universal Interactive, quien poseía la licencia sobre el marsupial en la década de los 90. Después de muchos años relegado al ostracismo, Crash Bandicoot vive una segunda juventud gracias a sus últimos y exitosos lanzamientos como son Crash Bandicoot N Sane Trilogy, Crash Team Racing: Nitro Fueled o el más reciente Crash Bandicoot 4: It’s About Time, y qué mejor momento que este para conocer alguna curiosidad sobre la historia de este simpático marsupial.
Durante una entrevista relativa al desarrollo de Jack & Daxter, Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog, ha echado la vista atrás y recordado por qué el prestigioso estudio californiano dejó de trabajar en la licencia. Las relaciones se habían convertido en insalvables con Universal. Los motivos tras este hecho son bien sencillos, y no son más que las malas relaciones entre Naughty Dog y Universal Interactive, compañía propietaria de la IP. Es más, fue cuando supieron que dejarían de crear videojuegos de Crash cuando comenzaron a trabajar en un nuevo motor que daría pie precisamente a Jak & Daxter.
“Nuestra relación con Universal había llegado al punto en que ya no podíamos hacer más juegos de Crash Bandicoot”, cuenta Rubin. “Aunque amábamos a Crash Bandicoot y nos encantaba trabajar con Sony, no tenía sentido desde el punto de vista financiero. Universal poseía la IP, y había una hostilidad ahí que era simplemente brutal”. Como recuerda Rubin, sin embargo, las relaciones con Sony iban viento en popa, como demuestra el hecho de que fuera Naughty Dog el primer estudio estadounidense en conseguir un kit de desarrollo de PlayStation 2.
Según cuenta, otro de los fundadores de la compañía, Andy Gavin, preguntó a su departamento de QA si aceptaban “un viaje de 48 horas a Japón, con todos los gastos pagados y al menos una buena comida”, lo que tuvo como consecuencia poner sus manos en “la próxima generación de PlayStation que llevaba años siendo tan esperada”.
Universal Interactive, hoy Vivendi Games, poseía la IP entonces, aunque hoy ya es propiedad de Activision, habiendo desarrollado los juegos de los que habábamos anteriormente estudios como Vicarious Visions o Toys for Bob.
La compañía francesa se deshacía del 5,9% que aún tenía en posesión de la popular compañía de videojuegos Ubisoft. La venta se cerró en 429 millones de euros, lo que suponía un punto y final en la relación accionarial entre ambas partes.
La transacción generaba una ganancia de capital de unos 220 millones de euros para Vivendi. La firma de medios llegó a ser propietaria de un 27,2% de todo el capital de Ubisoft; sin embargo, fue ya en marzo de 2018 cuando se anunció la venta de esta participación del accionariado a diferentes empresas: Ontario Teachers, Tencent y Guillemot Brothers, esta última propiedad de los fundadores de Ubisoft, los hermanos Guillemot.
El montante total de esa operación se cifró en unos 2.000 millones de euros, lo que generó una ganancia estimada de 1.200 millones de euros en su capital. Cabe destacar que esta venta no suponía ningún fin entre las relaciones entre ambas firmas; de hecho, Vivendi, actualmente en manos del multimillonario Vincent Bolloré, afirmaba por entonces que querían “fortalecer” su presencia en el sector del ocio electrónico dado que seguían siendo dueños de Gameloft, otra compañía fundada por uno de los Guillemot.
La próxima cita con Ubisoft se llamaba The Division 2, que se lanzó para PC, PlayStation 4 y Xbox One. También la compañía anunciaba que habría un acceso anticipado de tres días para quienes reservaran la edición Gold o Ultimate.
Gameloft adquiere The Other Guys, el editor líder de las series interactivas «Linda Brown» y «Journeys».
Esta adquisición estratégica fortalece la cartera de Gameloft y amplía su audiencia con un nuevo género de juegos. Gameloft anunciba un acuerdo para adquirir The Other Guys, creadores del popular juego narrativo Linda Brown y la plataforma de series interactivas Journeys. Se trata de la segunda adquisición de Gameloft, que refuerza su objetivo de ofrecer juegos para todos los públicos y todos los gustos. Creado en 2012, el estudio The Other Guys se convirtió rápidamente en un experto en la producción de cautivadoras series interactivas, primero con el éxito de Linda Brown y luego de la plataforma Journeys que ofrece una experiencia televisiva con más de 23 telenovelas en curso.
The Other Guys es un híbrido único de desarrollador de aplicaciones móviles y estudio de producción audiovisual, que reúne a más de 30 guionistas talentosos capaces de crear más de un episodio interactivo por día. El estudio ahora ofrece más de 2,300 episodios en 119 temporadas y tiene más de 37 millones de descargas acumuladas. Con esta adquisición, Gameloft refuerza su posición de liderazgo en la industria del entretenimiento móvil.
“Con su estilo único e historias muy inmersivas, la plataforma de la serie interactiva Journeys es cada vez más popular. The Other Guys, con sus seguidores leales y su enfoque innovador para la producción de videojuegos inspirado en series de televisión, complementa nuestra experiencia en juegos narrativos y enriquece nuestro catálogo con un nuevo género de entretenimiento audiovisual”, dijo Stéphane Roussel, CEO de Gameloft.
La compañía está encantada con haber incorporado a The Other Guys a la familia Gameloft y de apoyarla en nuevos e incluso más ambiciosos proyectos de series interactivas. Por su parte, Nicolas Cuneo, afirmaba que unirse a Gameloft era una oportunidad única para acelerar el desarrollo y combinar su experiencia como empresa en la creación de historias interactivas convincentes con la experiencia y el alcance global de Gameloft.
Los fundadores Nicolas Cuneo, Augusto Petrone y Pablo Mayer permanecen al frente del estudio junto al resto de miembros del equipo directivo: Emilio Davidis, Alejandra Virkel, Daniel Ledesma y Blas Cuneo. The Other Guys funciona como un estudio de Gameloft y recibe todo el apoyo comercial, editorial y de marketing de los equipos y la red de Gameloft.
En junio de 2020 se daban a conocer en Paris las conclusiones de un estudio que marcaban el lanzamiento de Gameloft para las marcas, una nueva identidad para Gameloft Advertising Solutions. Gameloft para marcas, líder en la creación de experiencias videojuegos para marcas y Vivendi Brand Marketing, anunciaban el lanzamiento de su nuevo informe: “Gamers & Brands”.
Disipando mitos sobre los jugadores, el estudio muestra lo que los consumidores esperan de las marcas y cómo las organizaciones pueden crear una conexión significativa con esta audiencia influyente. «Gamers & Brands» se basa en los resultados de tres estudios en los que participaron más de 80.000 jugadores, 1.800 marcas y en colaboración con empresas del grupo Vivendi. Entre la información clave: – Uno de cada dos consumidores en el mundo juega videojuegos al menos una vez al año, y uno de cada cuatro lo juega todos los días. Más de la mitad de la población de jugadores tiene más de 36 años, representando las mujeres más de la mitad de la comunidad de jugadores. Los jugadores son activistas de los consumidores: el 58% de los jugadores dicen que prefieren comprar de marcas con un propósito diferente al simple objetivo de lucro. (51% para no jugadores) y los jugadores tienen expectativas frente a las marcas de un 44% del contenido ofrecido por las marcas no son significativas
El informe muestra claramente que los jugadores son consumidores con altas expectativas. requisitos específicos que deben gestionar las empresas. En particular, esperan que sean socialmente responsable y ofrecer contenido útil, inspirador o gratificante. Aprovechando 20 años de experiencia en el campo de los videojuegos, Gameloft trabaja con miles organizaciones para ayudarles a interactuar mejor con sus clientes creando experiencias de juego que cumplan con estas expectativas.
En paralelo con este estudio, Gameloft se enorgullecía de presentar Gameloft para las marcas, una nueva identidad para su actividad publicitaria, que refuerza el compromiso de la empresa con el servicio a las marcas soluciones ludificadas para restablecer el vínculo con sus audiencias, superar obstáculos relacionados con objeto de atención y lograr resultados significativos. El informe Gamers & Brands ofrece información importante sobre lo que los jugadores esperan de las marcas, y demuestra el valor de nuestra misión, declaraba Alexandre Tan, VP de Brand Partnerships & Advertising en Gameloft.
Activision Blizzard: la fusión
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
En esta entrada analizaremos los juegos de Blizzard Entertainment Inc. que es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California y fundada el 1 de febrero de 1994 por Michael Morhaime, Allen Adham, Frank Pearce.
Actualmente, Blizzard Entertainment tiene cuatro franquicias de videojuegos principales: Warcraft, StarCraft, Diablo y Overwatch.
Cada una de éstas franquicia está respaldada por otros medios basados en su propiedad intelectual, como novelas, juegos de cartas coleccionables, cómics y cortos de video. Y se conoce a Blizzard Entertainment, Inc. como una división de Activision Blizzard, más conocida por sus éxitos de taquilla, incluidas World of Warcraft y las franquicias Warcraft, StarCraft y Diablo, es un desarrollador y editor de primer nivel (calificado como AAA) de software de entretenimiento reconocido por crear algunos de los programas más críticos y relevantes de la industria y los juegos más aclamados.
Blizzard Entertainment ha desarrollado un total de 19 juegos desde el año 1991 hasta el 2018, además de desarrollar 8 puertos entre 1992 y 1993; 11 de esos juegos pertenecen a las series Warcraft, Diablo y StarCraft. Blizzard Entertainment.
Blizzard es un desarrollador y editor de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, en el Estado de California.

La empresa fue fundada en febrero de 1991 con el nombre de Silicon & Synapse por Michael Morhaime, Frank Pearce y Allen Adham.
Inicialmente, la compañía Silicon & Synapse, se concentró en portar o migrar los juegos de otros estudios a plataformas informáticas, así como RPM Racing (1991), una nueva versión de Racing Destruction Set (1985).
En 1992, sin embargo, la compañía comenzó a producir juegos originales para consolas domésticas con el videojuego The Lost Vikings (1992) y Rock n ‘Roll Racing (1993), y comenzando con Warcraft: Orcs & Humans (1994) cambió para enfocarse principalmente en computadoras.
La empresa pasó a llamarse Blizzard Entertainment en 1994, y en 1996 la empresa Condor, que entonces desarrollaba Diablo (1997), se fusionó con Blizzard y pasó a llamarse Blizzard North; siguió siendo un estudio independiente para la empresa hasta que se cerró en 2005. Blizzard fue adquirida por el distribuidor Davidson & Associates en 1994, y una cadena de adquisiciones durante los siguientes cuatro años llevó a Blizzard a ser parte de Vivendi Games, una subsidiaria de Vivendi; cuando Vivendi Games se fusionó con Activision en 2008, la empresa resultante se llamó Activision Blizzard.
El nombre se mantuvo cuando Activision Blizzard se convirtió en una empresa independiente en 2013, mientras que la propia Blizzard ha sido una empresa subsidiaria independiente en todo momento.
Desde el lanzamiento de Warcraft, Diablo y StarCraft (1998), Blizzard se ha centrado casi exclusivamente en las series Warcraft, Diablo y StarCraft. La única excepción ha sido el último título de la compañía, Overwatch (2016). Todos los juegos de Blizzard lanzados desde 2004 todavía reciben expansiones y actualizaciones, especialmente el juego de rol multijugador masivo en línea de larga duración World of Warcraft (2004).
Con más de 100 millones de cuentas de por vida a partir de 2014 y US $ 9 mil millones en ingresos a partir de 2017, World of Warcraft es uno de los juegos de computadora (pc) más vendidos y los videojuegos de mayor recaudación de todos los tiempos.
Como ya dijimos, Blizzard Entertainment ha desarrollado 19 juegos desde 1991 hasta 2018, además de desarrollar 8 puertos entre 1992 y 1993; 11 de esos juegos pertenecen a las series Warcraft, Diablo y StarCraft.

Opciones para SWITCH, PS4 y XBOX ONE y el pack esencial de la Colección de Celebración permite a los jugadores sumarse a la diversión con:
– La Colección arcade de Blizzard.
– Mascota cría abisal tocada por la luna para World of Warcraft®.
– 10 sobres de cartas de Locura en la Feria de la Luna Negra
para Hearthstone®.
– Tracer y su montura exclusiva OSV-03 Rogue en Heroes of the Storm®.
– Icono de jugador y grafiti por el 30.º aniversario en Overwatch® y 5 cajas de botín.
Conjunto de retratos de StarCraft® II y StarCraft: Remastered que conmemoran tres décadas de Blizzard (próximamente)* que contiene:
– Mascota murglrrr oscuro y retrato del vagabundo oscuro para Diablo® III.
El pack heroico contiene lo mismo que el pack esencial más estos extras:
– Montura tormenta de nieve para World of Warcraft.
– Aspecto legendario Raynhardt en Overwatch.
– Carta legendaria aleatoria de Locura en la Feria de la Luna Negra en Hearthstone.
– Alas del terror desatado para Diablo III.
Para los que quieran apuntar más alto, el pack épico es fantástico para seguir progresando y completar las colecciones. Contiene lo mismo que el pack heroico más:
– 30 días de tiempo de juego para World of Warcraft.
– 5 sobres de cartas doradas de Locura en la Feria de la Luna Negra en Hearthstone.
– 3 cajas de botín doradas para Overwatch.
– Conjunto de transfiguración del vagabundo para Diablo III.
Además, al comprar uno de los tres packs de la Colección de Celebración, los fans recibían a partir de la semana del pasado 8 de febrero, un código de un solo uso para que disfruten de un 15 % de descuento en un pedido de artículos de la Blizzard Gear Store. Este código se enviará a la dirección de correo electrónico asociada con la cuenta que los usuarios tienen en Blizzard después de que realicen la compra de la Colección de Celebración.
La compañía también alertaba sobre ciertas restricciones que se aplicarían y que para conocer más detalles los usuarios deberían consultar el artículo de asistencia. Además, los nuevos artículos de la BlizzConline iban a estar a la venta en la tienda cuando se acercara el día de la convención.
Cuenta con un Pack esencial, un pack heroico y un pack épico.

(Disponible para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One).
Para celebrar el 30.º aniversario de Blizzard, la compañía le ha puesto las pilas a tres clásicos para consola añadiéndoles interesantes novedades, pero sin olvidar toda la historia, el trabajo duro y el cariño que hicieron falta para crearlos. Le dice a sus jugadores que revivan el legado de The Lost Vikings®, Rock N’ Roll Racing® y Blackthorne®, y que ahora pueden reproducirlos de forma fidedigna para las plataformas modernas en la Colección arcade de Blizzard.
World of Warcraft
Cría abisal tocada por la luna – Pack esencial, pack heroico, pack épico.
Tormenta de nieve – Pack heroico, pack épico.
30 días de tiempo de juego en WoW – Pack épico.
La compañía anima a sus fans a aventurarse por el cosmos de Warcraft con la mascota cría abisal tocada por la luna, cuyas escamas, dicen, reflejan el cielo nocturno de otro mundo (tal vez uno de los muchos que ya hayan explorado los jugadores en sus largos viajes).
Instan a los jugadores a recorrer las tundras de Azeroth y los campos de Bastión a lomos de la tormenta de nieve, una portentosa montura cubierta de escarcha que lleva el sello de un aniversario épico. Esta montura, nacida en la ventisca, a veces deja nieve por donde pasa, así que la compañía advierte de que no hay que sorprenderse si se desata una pelea de bolas de nieve en mitad de Maldraxxus. Además, les pide a sus seguidores que no sufran un final inesperado con 30 días de tiempo de juego, que incluyen acceso tanto a World of Warcraft como a World of Warcraft Classic.
Overwatch
– Icono de jugador y grafiti – Pack esencial, pack heroico, pack épico.
– 5 cajas de botín – Pack esencial, pack heroico, pack épico.
– Raynhardt – Pack heroico, pack épico-
– 3 cajas de botón doradas – Pack épico.
La compañía insta a los usuarios a lanzarse a la batalla y utilizar al poderoso Raynhardt como escudo. El aspecto legendario de Reinhardt impregnará con el espíritu de StarCraft la próxima partida que juguéis con el tanque de Overwatch. También los jugadores podrán celebrar tres décadas de diversión de Blizzard en el planeta Tierra del futuro con un icono de jugador y un grafiti especiales que conmemoran el 30º aniversario.
Si lo que quieren los jugadores es completar su colección, deben hacerse con un pack de la Colección de Celebración y recibirán entonces cinco cajas de botín clásicas, cada una de las cuales contiene cuatro objetos del juego: créditos, frases, gestos, poses de victoria, grafitis, jugadas destacadas o aspectos. Además, el pack épico incluye tres cajas de botín doradas, por lo que cada una de estas cajas contendrá al menos un objeto legendario.
Para los jugadores de consola, estos objetos para los juegos también están disponibles en la Colección de Celebración por los 30 Años de Blizzard para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.
Hearthstone
– 10 sobres de cartas de Locura en la Feria de la Luna Negra – Pack esencial, pack heroico y pack épico.
– Carta legendaria aleatoria de Locura en la Feria de la Luna Negra – Pack heroico, pack épico.
-5 sobres de cartas doradas de Locura en la Feria de la Luna Negra – Pack épico.
Blizzard le dice a sus jugadores que le den un toque de locura festiva a su colección con cartas del nuevo conjunto Locura en la Feria de la Luna Negra, para lo cual pueden hacerse con 10 sobres de cartas de Feria de la Luna Negra (cada uno de los cuales contiene cinco cartas, al menos con una rara o mejor) con el pack esencial de la Colección de Celebración.
Pero es que además pueden conseguir una carta legendaria aleatoria del conjunto con el pack heroico y obtener cinco sobres dorados de Feria de la Luna Negra, cada uno de los cuales contiene cinco cartas doradas, con el pack épico.
Heroes of the Storm
– Tracer y su montura OSV-03 Rogue – Pack esencial, pack heroicoy pack épico.
Blizzard insta a sus jugadores a recorrer el el campo de batalla y acabar con el equipo enemigo montados en la OSV-03 Rogue, exclusiva para Tracer. Esta sofisticada montura, que tal vez los jugadores recuerden de la historia «Tormenta inminente» de los Archivos de Overwatch, llegaba al Nexo en tres colores: su aspecto original, ocaso y magnate. Los jugadores de Heroes of the Storm que todavía no tengan a Tracer recibirán a esta aventurera del espacio y del tiempo con la compra de una Colección de Celebración porque Blizzard le dice a sus jugadores ¿para qué sirve una buena montura si no hay nadie a los mandos?
StarCraft II y StarCraft: Remastered
Conjunto de retratos de Leyendas de Blizzard por el 30.º aniversario – Pack esencial, pack heroicoy pack épico.
Para celebrar el 30.º aniversario, Blizzard les dice a sus jugadores que pueden exhibir una gama cósmica de eras y universos en la próxima partida de StarCraft II o StarCraft: Remastered con un conjunto de retratos de Leyendas de Blizzard, entre los que se incluyen Diablo, Nova, Qhira, The Lost Vikings, Blackthorne, Rock N’ Roll Racing y Thrall.
Diablo III
– Mascota murglrrr oscuro – Pack esencial, pack heroico, pack épico.
– Retrato del vagabundo oscuro – Pack esencial, pack heroico, pack épico.
– Alas del terror desatado – Pack heroico, pack épico.
– Conjunto de transfiguración del vagabundo – Pack épico.
El relato que da Blizzard es que se alza una antigua oscuridad, y el vagabundo oscuro de Diablo vuelve a marchar hacia el este. Por tanto le dice a sus jugadores que hay que adoptar el aspecto del guerrero caído de Tristán en Diablo III con un retrato y un conjunto de transfiguración terroríficamente familiares (cabeza, hombros, torso, manos, piernas y pies) y viajar hacia su aciago destino con la mascota murglrrr oscuro a su lado. Al final del viaje, deben lucir en la espalda la marca de la lucha fatal con el par de alas del terror desatado.
Los jugadores de PC podrán obtener estos objetos con la Colección de Celebración en la Tienda de Blizzard. Para los de consola, estos objetos para los juegos también están disponibles en la Colección de Celebración por los 30 Años de Blizzard para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

Entre los principios de la compañía está la de crear las experiencias de entretenimiento más extraordinarias que puedan existir. Los ocho valores fundamentales de Blizzard Entertainment representan los principios y creencias que han guiado a la compañía a lo largo de los años. Estos valores se reflejan en las decisiones y las acciones diarias de que toman sus trabajadores.
Porque su filosofía es que el juego está antes de todo. Toda acción que emprende la compañía se fundamenta en el éxito de las experiencias de juego que ofrece a sus jugadores. El objetivo de cada disciplina que se trabaja en la compañía (ya sea arte, programación o asistencia al cliente) es que todos los juegos que produce sean divertidos para todas las personas posibles.
De ahí que su compromiso con la calidad es básico para la empresa, indicando entre sus principios y valores, que lo que llama el “acabado de Blizzard” no se refiere solo a las experiencias de juego, sino que engloba cada aspecto de los trabajos que se hacen a diario en la empresa. Se toman muy en serio cada tarea, poniendo toda la atención además para que su cultura corporativa sea la de valorar todos los comentarios sinceros que le ayudan a mejorar la calidad de su gestión operativa y la mejora continua de sus productos.
A fin de cuentas, la mayor parte de los jugadores no recordará lo mucho que tardó un juego en estar disponible, sino lo bueno que fue. Por este motivo, el respeto y la integridad la consideran virtudes básicas, en una industria en la que las primeras impresiones son importantes, aunque las duraderas lo son todavía más. Entonces, la compañía se sigue esforzando constantemente para que siempre se cuente en todas y cada una de las acciones un alto nivel de respeto e integridad en todas las interacciones ya sea entre el personal, los jugadores o cualquier colaborador.
El comportamiento de cada empleado de Blizzard, ya sea en línea o en persona, es un reflejo de la compañía. Y una manera de hacer las cosas bien dentro de esta filosofía empresarial, es dejar salir al friki que cada persona lleva dentro. Porque la empresa sostiene que dentro de su organización todo el mundo es un friki nato por la tecnología de última generación, los cómics, la ciencia ficción, las tarjetas gráficas de alta gama, los muñecos de acción articulados, etc.
O sea que lo que importa es que cada empleado sea fiel a su pasión. El entusiasmo de cada uno contribuye a dar forma a la diversión y cultura creativa que representa Blizzard Entertainment, además de que todas las voces importan, al mismo tiempo que las ideas que pueden surgir de cualquier parte. Blizzard Entertainment es lo que es por las voces que saben escuchar y atender de sus jugadores y de cada miembro de la compañía, por ello siempre anima a todos los empleados a que se expresen, escuchen y respeten otras opiniones, además de aceptar las críticas como otro modo de generar buenas ideas.
Esto lleva a un proceso de enseñanza y aprendizaje continuo para crecer, ya que la industria de los videojuegos está en constante cambio. La tecnología mejora, las técnicas cambian y las filosofías de diseño se quedan obsoletas. Desde que se fundó Blizzard Entertainment, se ha trabajado para mejorar a través de la experiencia, aprendido los unos de los otros y cultivado el deseo de ser los mejores de la profesión, asumiendo esto como una responsabilidad individual y empresarial.
Los empleados pueden contar con sus compañeros, jefes y la propia empresa para recibir apoyo y obtener los conocimientos y la experiencia que necesitan. Además, los empleados requieren contar (por eso les instan desde la dirección) con un pensamiento global, ya que hay jugadores de Blizzard Entertainment por todo el mundo. Siempre desde el respeto hacia la diversidad cultural que consigue que las personas sean únicas, no cediendo jamás en el empeño que pone la compañía por crecer y apoyar a toda la gran comunidad de jugadores con la que cuenta a nivel mundial. Esto le hace buscar siempre a las personas más apasionadas y con mayor talento del mundo para expandir la empresa y que contribuyan a forjar la visión de futuro de Blizzard Entertainment.
Todo esto conforma un liderazgo responsable ya que los productos de Blizzard y sus prácticas no solo pueden afectar a empleados y jugadores, sino a toda la industria. Como compañía de videojuegos líder en el mundo, es consciente del compromiso de llevar a cabo decisiones éticas teniendo en cuenta a los jugadores y ser un ejemplo de profesionalidad y excelencia en todo momento.
Activision Blizzard: la fusión
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
En esta entrada analizaremos la empresa Activision Blizzard, con relación a España, cómo contactar con la empresa y otros datos de interés, además de destacar sus principios de actuación que son los que corresponden a la forma en que entienden los videojuegos.
Una empresa cuyos primeros productos fueron cartuchos para la videoconsola Atari 2600. Actualmente es la tercera mayor distribuidora de videojuegos y ha creado gran cantidad de juegos, siendo el más popular es Call of Duty. De ahí que esta empresa estadounidense fundada en 1978 cuya sede principal está ubicada en Santa Mónica, Estados Unidos sea un referente mundial del sector de los videojuegos, teniendo la compañía también oficinas centrales en España que se encuentran en Madrid.
Activision, tiene como propósito hacer grandes juegos que se vendan y no podrían hacerlo sin su personal y sus equipos, porque sencillamente la compañía ha logrado el nivel de éxito que tiene a través de los equipos de desarrollo inmensamente talentosos y la experiencia operativa de una gestión destacada tanto en las áreas de marketing como otros servicios corporativos.

Si necesitas contactar con Activision, aquí tienes cuáles son los diferentes canales de comunicación para que puedas solicitar información al personal de Atención al Cliente, teniendo a tu disposición diferentes medios para contactar con Activision. Puedes llamar por teléfono, visitar la página web oficial, correo electrónico, formulario de contacto, Redes Sociales.
El personal encargado de Atención al Cliente son profesionales en el área y estarán capacitados para ayudarte amablemente en lo que necesites. Además, la empresa cuenta con estos medios para estar más cerca de sus clientes y mejorar la calidad de sus servicios.
En el caso de que prefieras contactar con Activision por teléfono debes hacerlo al siguiente número de contacto: 911 829 403. Pero debes de tener en cuenta que no es teléfono gratuito, tiene el coste de una llamada local. Se recomienda consultar sus operadores telefónicos para conocer las tarifas, llamar en horarios de oficina y desde teléfono fijo.
El público en general pude visitar las oficinas que se encuentran en Calle de Anabel Segura, 7, 28108 Alcobendas, Madrid. Pero si lo que prefieres es hacerlo a través de su página web, está la página oficial de Activision que en la búsqueda en Google lleva automáticamente a la url de Actrivision internacional https://www.activision.com/es/home
El usuario que ingrese a este portal de Internet encontrará la información de los videojuegos y artículos electrónicos especializados para los juegos que ofrece esta empresa, y los visitantes podrán adquirir los productos y tener atención en línea de acuerdo a lo que necesite cada cliente. Pero en el caso de querer solicitar información más personalizada puedes escribir por correo electrónico desde la misma página web, para lo cual debes enviar todos tus datos personales completos y en horarios de oficina, para que el personal de atención al cliente en línea pueda ayudarte rápidamente.
También puedes ingresar a la página web y completar el Formulario de Contacto que aparece en la sección de contactos para que puedas enviar tus mensajes, dejar tus sugerencias y reclamaciones y en el caso de que prefieras hacerlo por las Redes Sociales, podrás hacerlo a través de Facebook y Twitter, pudiendo seguir a la compañía porque verás toda la información que comparten frecuentemente con sus seguidores. Evidentemente, podrás dejar tus opiniones, comentarios, preguntas y reclamaciones. Dar Likes a sus fotografías y videos. Utiliza los hashtags que promocionan en su comunidad. Y registrarse en cualquiera de estas redes es totalmente gratuito, pudiendo hacerlo desde tu ordenador o tu móvil y que puedas estar enterado de las novedades de esta empresa.
En el caso de querer contacto con Activision por Facebook su cuenta oficial es: @Activison y en el caso de querer hacerlo vía Twitter, puedes hacerlo por su cuenta oficial @Activision
Durante más de 40 años, Activision ha cambiado la forma de jugar de las personas.
Durante más de 40 años, Activision ha cambiado la forma de jugar de las personas. En el proceso, la compañía ha construido una de las carteras más grandes de marcas reconocidas y hoy es una de las empresas de entretenimiento interactivo más valiosas del mundo.
Fundada en 1979 como el primer desarrollador y distribuidor independiente de software de videojuegos, la compañía lanzó una serie de títulos de venta de unidades multimillonarias a principios de la década de 1980 para el Atari 2600, incluido Pitfall, Kaboom! y River Raid. Y desde entonces, Activision ha creado algunas de las experiencias de juego más icónicas y memorables de todos los tiempos.
En la actualidad, la empresa es un desarrollador, editor y distribuidor líder a nivel mundial de productos de ocio y entretenimiento interactivo para varias consolas, plataformas portátiles y PC. Durante los últimos cinco años, ha seguido prosperando como un proveedor líder de entretenimiento digital cuyos juegos atraen a una variedad de jugadores. Porque constantemente Activision se esfuerza por crear las experiencias de entretenimiento más divertidas, emocionantes y atractivas para su comunidad de jugadores, que viven en un mundo con muchas opciones de entretenimiento.
La compañía opera en más de 15 países, incluidos Estados Unidos, Canadá, Brasil, México, Reino Unido, Francia, Alemania, Irlanda, Italia, Suecia, España, Dinamarca, Países Bajos, Australia, Singapur, China continental, Hong Kong y la región de Taiwán y es muy consciente que su éxito se basa en la dedicación compartida de grandes personas cuyo sentido de respeto mutuo y trabajo en equipo impulsa todo su desempeño. El gran performance de la empresa es reconocido por su propio personal y por terceros.

No puede ser diferente del que tenga su casa matriz. Porque lo que siempre prevalece en los principios de la compañía a escala global, es continuara con la misión que se han fijado, que es la de ser una de las empresas de software de entretenimiento interactivo más grandes, rentables y respetadas del mundo. Por eso la compañía tiene mucha precaución en cuanto a la relación que se establece entre su comunidad de jugadores y los padres de esos hijos que temen porque los videojuegos los conviertan en adictos a la televisión.
De ahí que las preguntas que se formula la compañía respecto al juego de vídeo que también se plantean los padres, por ejemplo, ¿Cuánto es demasiado (referido al tiempo) para estar jugando? Y en los juegos de Internet: ¿Cómo puede un padre o madre saber si un juego es apropiado para su hijo y cómo hace para establecer límites de juego? Respecto a la violencia en los videojuegos, las preguntas que se deben hacer es si desestabilizan al jugador. También ¿Qué enseñan los videojuegos? En este caso, es favorable la construcción comunitaria, porque la participación de la comunidad surge del espíritu de Activision.
Todo el negocio de Activison está estrechamente vinculado con la mente y el corazón de sus empleados, ya que todo lo que hacen es apela a su imaginación, intelecto y talento empresarial. Los valores corporativos de la compañía nacen del respeto mutuo y el trabajo en equipo de todo el personal y son la base de nuestro del crecimiento futuro, ya que existe un vínculo inseparable entre los valores (cultura corporativa) y la creación de valor que la compañía ofrece a sus accionistas.
Activision seguirá participando e involucrado en la comunidad en la que opera y continuarán expandiendo su alcance más allá de los límites de la industria y buscarán compromisos sociales que le permita construir el futuro hoy.
Los recursos de salud mental se convierten en el principio rector al que alude Activision preguntándose si ¿tiene preguntas sobre salud mental o cómo acceder a los servicios de salud mental?, e invita a visitar mentalhealth.gov, un nuevo sitio web del gobierno que brinda información útil, es de aplicación en Estados Unidos, no es menos la preocupación que Activision España tiene al respecto.
Y además dice que le complace asociase con la Casa Blanca y una gran cantidad de empresas y organizaciones para crear conciencia sobre los recursos de salud mental. Por tanto, no queda restringido esta exigencia que se impone Activision a territorio norteamericano, sino que es un principio de aplicación que lo exigirá en todas las latitudes en las que actúe.

Si bien este mecanismo de fidelización de los jugadores es en principio para el territorio de Estados Unidos, Activision España, a la gente que entra por su Web, puede perfectamente entrar en el sistema.
Los pasos son:
1º. Registrarse. Es un llamado a todos los jugadores y no jugadores en el área del sur de California para convertirse en un posible tester, lo cual le hace presionar el botón para registrarse.
En el caso de todos los que quieran ser testers que no se encuentran en la región californiana, la compañía le pide que se registre de todos modos ya que siempre está interesada en los comentarios y además dice expresamente que se puede expandir a a otras ciudades y regiones.
2º. Se refiere a juegos no lanzados de playtest,
3º. Activision pide la opinión honesta sobre si le gustó o no le gustó el juego, aclarando que lo que solo quiere la empresa es comentarios honestos, tanto de si le gusto como no, porque esta información les vital para que Activision pueda mejorarlos.
4º. En el cuarto paso dice la compañía que SALGA CON EL BOTÍN Y EL BOTÓN, como muestra de su agradecimiento por ofrecerse como voluntario para probar el juego y proporcionar comentarios, puedes recibir botines como: Videojuegos de Activision Tarjetas regalo Vestir Otro botín único / exclusivo
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