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{"id":81136,"date":"2023-10-16T05:28:42","date_gmt":"2023-10-16T05:28:42","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=81136"},"modified":"2023-10-16T05:29:35","modified_gmt":"2023-10-16T05:29:35","slug":"sistema-scumm","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/sistema-scumm\/","title":{"rendered":"EL SISTEMA SCUMM PARA LAS AVENTURAS GR\u00c1FICAS."},"content":{"rendered":"

EL SISTEMA SCUMM PARA LAS AVENTURAS GR\u00c1FICAS. Script Creation Utility for Maniac Mansion<\/strong><\/h3>\n

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En la d\u00e9cada de 1980, una revoluci\u00f3n crom\u00e1tica se desencaden\u00f3 en el mundo de los ordenadores personales. Lo que antes era una paleta monocrom\u00e1tica y est\u00e1tica, comenz\u00f3 a expandirse, pasando de cuatro a ocho colores, hasta llegar a una amplia gama de 256 tonalidades. Junto a esta explosi\u00f3n de color, se populariz\u00f3 otro componente esencial: el rat\u00f3n. Esto no solo cambi\u00f3 la interacci\u00f3n con los ordenadores, sino que tambi\u00e9n dio origen a un nuevo g\u00e9nero de juegos: las aventuras gr\u00e1ficas.<\/p>\n

Estas aventuras gr\u00e1ficas eran la evoluci\u00f3n natural de las aventuras conversacionales, donde el jugador ten\u00eda que escribir comandos. Con el rat\u00f3n, la interacci\u00f3n se volvi\u00f3 m\u00e1s fluida y visual. En 1984, Sierra lanz\u00f3 \u00abKing’s Quest\u00bb, estableciendo un patr\u00f3n en la industria. Sin embargo, fue Lucasarts, una empresa que lamentablemente cerr\u00f3 sus puertas a\u00f1os m\u00e1s tarde, la que refin\u00f3 y perfeccion\u00f3 este g\u00e9nero con t\u00edtulos ic\u00f3nicos como \u00abManiac Mansion\u00bb y la inolvidable saga \u00abMonkey Island\u00bb. El coraz\u00f3n tecnol\u00f3gico que alimentaba estas aventuras era el motor SCUMM, acr\u00f3nimo de Script Creation Utility for Maniac Mansion.<\/p>\n

El sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) es un motor de videojuegos desarrollado por Lucasfilm Games (m\u00e1s tarde llamado LucasArts) en la d\u00e9cada de 1980 para su juego \u00abManiac Mansion\u00bb. Fue creado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder para facilitar el desarrollo de juegos de aventuras gr\u00e1ficas<\/p>\n

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SCUMM\u00a0(Script Creation Utility for Maniac Mansion<\/i>,\u00a0ingl\u00e9s<\/span>, \u00abutilidad de creaci\u00f3n de guiones para Maniac Mansion\u00bb) se encuentra a medio camino entre un lenguaje y un motor para\u00a0videojuegos\u00a0para\u00a0aventuras gr\u00e1ficas. SCUMM fue creado por\u00a0LucasArts\u00a0y desarrollado por\u00a0Aric Wilmunder<\/span>\u00a0y\u00a0Ron Gilbert\u00a0para su videojuego\u00a0Maniac Mansion\u00a0en\u00a01988, considerada como una de las primeras aventuras gr\u00e1ficas de la historia de los videojuegos. A pesar de esto, el primero en usar este motor fue el\u00a0Zak McKracken<\/span>, que sali\u00f3 a la luz meses antes.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

SCUMM permit\u00eda a los dise\u00f1adores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de di\u00e1logos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se hab\u00eda escrito el c\u00f3digo fuente del juego.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Algunos puntos clave sobre SCUMM:<\/p>\n

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  1. Dise\u00f1o<\/strong>: SCUMM permit\u00eda a los dise\u00f1adores trabajar en juegos sin necesidad de programar directamente en c\u00f3digo. En lugar de ello, el juego se constru\u00eda a trav\u00e9s de un sistema de scripting, lo que hac\u00eda que el proceso de desarrollo fuera m\u00e1s intuitivo y centrado en la narrativa y la interacci\u00f3n.<\/li>\n
  2. Uso<\/strong>: Se utiliz\u00f3 en muchos de los juegos de aventuras gr\u00e1ficas m\u00e1s populares de LucasArts durante las d\u00e9cadas de 1980 y 1990, incluyendo t\u00edtulos como \u00abThe Secret of Monkey Island\u00bb, \u00abDay of the Tentacle\u00bb, \u00abSam & Max Hit the Road\u00bb, y muchos otros.<\/li>\n
  3. Interfaz<\/strong>: Los juegos basados en SCUMM generalmente presentaban una interfaz en la que los jugadores seleccionaban verbos de una lista y luego clickeaban en objetos en el mundo del juego para interactuar con ellos. Esta interfaz verb-object se convirti\u00f3 en una caracter\u00edstica distintiva de los juegos de LucasArts.<\/li>\n
  4. Influencia<\/strong>: SCUMM ayud\u00f3 a definir una era dorada de juegos de aventuras gr\u00e1ficas. El enfoque en la narrativa, el humor y los acertijos l\u00f3gicos, junto con el estilo gr\u00e1fico \u00fanico de estos juegos, dej\u00f3 una marca indeleble en la industria del juego.<\/li>\n
  5. Legado<\/strong>: Aunque LucasArts dej\u00f3 de usar SCUMM a finales de la d\u00e9cada de 1990 en favor de otros motores, su influencia perdura. Las herramientas modernas como ScummVM permiten que los juegos cl\u00e1sicos basados en SCUMM se ejecuten en hardware y sistemas operativos modernos.<\/li>\n
  6. Renacimiento<\/strong>: Debido al resurgimiento del inter\u00e9s en los juegos de aventuras gr\u00e1ficas y el auge de la distribuci\u00f3n digital, muchos de los t\u00edtulos cl\u00e1sicos basados en SCUMM han sido relanzados en plataformas modernas y m\u00f3viles, permitiendo a nuevas generaciones de jugadores experimentar estos juegos ic\u00f3nicos.<\/li>\n<\/ol>\n

    La interfaz de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), en el contexto de los juegos de aventuras gr\u00e1ficas desarrollados por LucasArts, es notable por su enfoque en la simplicidad y la interactividad basada en verbos. La mayor\u00eda de los juegos que usaron SCUMM ten\u00edan caracter\u00edsticas de interfaz comunes, aunque hubo algunas variaciones entre los juegos a lo largo de los a\u00f1os.<\/p>\n

    Caracter\u00edsticas clave de la interfaz de SCUMM.<\/strong><\/h3>\n

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    1. Barra de verbos<\/strong>: En la parte inferior de la pantalla, se mostraba una lista de verbos comunes como \u00abAbrir\u00bb, \u00abCerrar\u00bb, \u00abCoger\u00bb, \u00abHablar\u00bb, \u00abMirar\u00bb, entre otros. Estos verbos representaban las acciones que el jugador pod\u00eda realizar.<\/li>\n
    2. Interacci\u00f3n basada en verbos<\/strong>: Para interactuar con un objeto o personaje en el juego, el jugador primero seleccionaba un verbo de la lista y luego hac\u00eda clic en el objeto o personaje con el que deseaba interactuar. Por ejemplo, para abrir una puerta, el jugador podr\u00eda seleccionar \u00abAbrir\u00bb y luego hacer clic en la puerta.<\/li>\n
    3. Inventario<\/strong>: Junto a la barra de verbos o en una secci\u00f3n separada de la interfaz, los jugadores pod\u00edan ver y acceder a los objetos que hab\u00edan recogido durante el juego. Estos objetos pod\u00edan ser combinados, usados con el entorno o, en algunos casos, dados a otros personajes.<\/li>\n
    4. Cursor contextual<\/strong>: En algunos juegos de SCUMM, especialmente en versiones posteriores, el cursor cambiar\u00eda seg\u00fan lo que se pudiera hacer con un objeto o personaje. Por ejemplo, si pasabas el cursor sobre una puerta, podr\u00eda cambiar a un icono de una mano, indicando que la puerta podr\u00eda ser abierta.<\/li>\n
    5. Di\u00e1logos<\/strong>: Al interactuar con personajes, a menudo se presentaban opciones de di\u00e1logo. Estas opciones permit\u00edan al jugador elegir la direcci\u00f3n de la conversaci\u00f3n, lo que podr\u00eda influir en la trama o en la obtenci\u00f3n de informaci\u00f3n vital para resolver acertijos.<\/li>\n
    6. Simplicidad<\/strong>: Una de las caracter\u00edsticas clave de la interfaz de SCUMM era su simplicidad. Aunque hab\u00eda una variedad de acciones posibles, la interfaz estaba dise\u00f1ada para ser intuitiva y f\u00e1cil de usar, evitando que los jugadores se sintieran abrumados.<\/li>\n<\/ol>\n

      A lo largo de los a\u00f1os y con la evoluci\u00f3n de los juegos, la interfaz de SCUMM tambi\u00e9n experiment\u00f3 cambios. Por ejemplo, \u00abThe Curse of Monkey Island\u00bb introdujo una interfaz m\u00e1s simplificada basada en iconos en lugar de la tradicional barra de verbos. Sin embargo, la esencia de la interacci\u00f3n basada en verbos y la estructura f\u00e1cil de usar se mantuvieron a lo largo de la mayor\u00eda de los juegos basados en SCUMM.<\/p>\n

      Juegos que utilizaron el motor SCUMM<\/strong><\/h3>\n

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      1. Maniac Mansion<\/strong> (1987): El juego que introdujo el motor SCUMM. Es una aventura gr\u00e1fica que se centra en un grupo de adolescentes que intentan rescatar a una amiga secuestrada por un cient\u00edfico loco.<\/li>\n
      2. Zak McKracken and the Alien Mindbenders<\/strong> (1988): Una aventura c\u00f3mica sobre un periodista y sus amigos tratando de detener una invasi\u00f3n alien\u00edgena.<\/li>\n
      3. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure<\/strong> (1989): Basado en la popular pel\u00edcula, este juego sigue las aventuras del famoso arque\u00f3logo mientras busca el Santo Grial.<\/li>\n
      4. Loom<\/strong> (1990): Una aventura \u00fanica centrada en la m\u00fasica y los patrones de tejido.<\/li>\n
      5. The Secret of Monkey Island<\/strong> (1990): Quiz\u00e1s uno de los juegos m\u00e1s famosos que utiliz\u00f3 SCUMM, es una aventura pirata llena de humor y acertijos ingeniosos.<\/li>\n
      6. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge<\/strong> (1991): La secuela del popular juego anterior, con m\u00e1s aventuras del aspirante a pirata Guybrush Threepwood.<\/li>\n
      7. Indiana Jones and the Fate of Atlantis<\/strong> (1992): Otra aventura de Indiana Jones, esta vez buscando la ciudad perdida de la Atl\u00e1ntida.<\/li>\n
      8. Day of the Tentacle<\/strong> (1993): La secuela de \u00abManiac Mansion\u00bb, con una trama centrada en viajes en el tiempo y tent\u00e1culos mutantes.<\/li>\n
      9. Sam & Max Hit the Road<\/strong> (1993): Basado en los personajes del c\u00f3mic de Steve Purcell, es una aventura c\u00f3mica sobre un perro detective y su compa\u00f1ero, un conejo loco.<\/li>\n
      10. Full Throttle<\/strong> (1995): Una aventura gr\u00e1fica centrada en el mundo de las bandas de motociclistas.<\/li>\n
      11. The Dig<\/strong> (1995): Una historia de ciencia ficci\u00f3n basada en una idea original de Steven Spielberg.<\/li>\n
      12. The Curse of Monkey Island<\/strong> (1997): La tercera entrada en la serie Monkey Island, con m\u00e1s aventuras y humor pirata.<\/li>\n<\/ol>\n

        LA EVOLUCI\u00d3N DEL MOTOR SCUMM A LO LARGO DE LAS DISTINTAS GENERACIONES.<\/strong><\/h3>\n

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        1. Primera Generaci\u00f3n (Maniac Mansion, 1987)<\/strong>: La versi\u00f3n original del motor SCUMM fue creada espec\u00edficamente para \u00abManiac Mansion\u00bb. Era un sistema basado en scripts que permit\u00eda a los dise\u00f1adores crear aventuras gr\u00e1ficas sin tener que escribir c\u00f3digo de m\u00e1quina. La interfaz original presentaba verbos en la parte inferior de la pantalla, que los jugadores pod\u00edan combinar con objetos para realizar acciones.<\/li>\n
        2. Segunda Generaci\u00f3n (Zak McKracken, Indiana Jones and the Last Crusade, 1988-1989)<\/strong>: Se realizaron mejoras en la capacidad de sonido y gr\u00e1ficos. El motor comenz\u00f3 a soportar m\u00e1s colores y resoluciones m\u00e1s altas. La interfaz basada en verbos se mantuvo pero se refin\u00f3.<\/li>\n
        3. Tercera Generaci\u00f3n (Loom, The Secret of Monkey Island, 1990)<\/strong>: Introducci\u00f3n del sistema iMUSE, que permit\u00eda una transici\u00f3n fluida entre pistas musicales en funci\u00f3n de las acciones del jugador. Tambi\u00e9n vio la introducci\u00f3n del sistema de protecci\u00f3n contra copias basado en ruedas de c\u00f3digos. La interfaz de usuario pas\u00f3 de una lista completa de verbos a una simplificada con menos opciones, como se vio en \u00abLoom\u00bb.<\/li>\n
        4. Cuarta Generaci\u00f3n (Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, 1991)<\/strong>: Esta versi\u00f3n incluy\u00f3 mejoras gr\u00e1ficas, con soporte para 256 colores. Tambi\u00e9n se incluy\u00f3 una versi\u00f3n m\u00e1s avanzada del sistema iMUSE.<\/li>\n
        5. Quinta Generaci\u00f3n (Day of the Tentacle, Sam & Max, 1993)<\/strong>: Introducci\u00f3n del sistema INSANE para animaciones de v\u00eddeo. La interfaz cambi\u00f3 a un sistema basado en iconos en lugar de la lista de verbos.<\/li>\n
        6. Sexta Generaci\u00f3n (Full Throttle, The Dig, 1995)<\/strong>: Esta versi\u00f3n del motor ofrec\u00eda animaciones de mayor calidad y una interfaz completamente renovada. En \u00abFull Throttle\u00bb, por ejemplo, se introdujo un sistema de men\u00fa circular que aparec\u00eda alrededor del personaje principal. Tambi\u00e9n marc\u00f3 la transici\u00f3n de disquetes a CDs como medio principal de distribuci\u00f3n, permitiendo m\u00e1s espacio para audio y animaciones de alta calidad.<\/li>\n
        7. S\u00e9ptima Generaci\u00f3n (The Curse of Monkey Island, 1997)<\/strong>: Esta fue la \u00faltima iteraci\u00f3n importante del motor SCUMM antes de que LucasArts pasara a usar el motor GrimE para \u00abGrim Fandango\u00bb. \u00abThe Curse of Monkey Island\u00bb present\u00f3 animaciones dibujadas a mano y una interfaz basada en verbos simplificada.<\/li>\n<\/ol>\n

          A lo largo de su vida, el motor SCUMM fue aclamado por su flexibilidad y facilidad de uso, lo que permiti\u00f3 a los dise\u00f1adores centrarse en la narrativa y la creatividad sin preocuparse demasiado por las limitaciones t\u00e9cnicas. A pesar de que ya no est\u00e1 en uso activo, el legado de SCUMM vive a trav\u00e9s de emuladores como ScummVM, que permite a los aficionados jugar a cl\u00e1sicos juegos de SCUMM en hardware moderno.<\/p>\n

           <\/p>\n

          SCUMMVM.<\/strong><\/h3>\n

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          ScummVM<\/a><\/strong> es un programa que permite ejecutar ciertos juegos cl\u00e1sicos de aventuras gr\u00e1ficas, en especial aquellos que utilizan el motor SCUMM (de ah\u00ed el nombre). Aunque originalmente fue dise\u00f1ado para re-implementar juegos que usaban el motor SCUMM de LucasArts, con el tiempo ScummVM ha sido expandido para soportar un rango de juegos mucho m\u00e1s amplio.\u00a0 \u00a0ScummVM tambi\u00e9n soporta una variedad de juegos que no utilizan el motor SCUMM, realizados por compa\u00f1\u00edas como Revolution Software o Adventure Soft<\/p>\n

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          ScummVM, un proyecto ambicioso que se convirti\u00f3 en el puente entre estas joyas del pasado y las plataformas modernas, incluido Android. Esta m\u00e1quina virtual, enriquecida con varios complementos disponibles en tiendas de aplicaciones, puede ejecutar una amplia variedad de aventuras gr\u00e1ficas, no solo de Lucasarts, sino tambi\u00e9n de Sierra, Perfect10, Cocktel Vision, Broderbund, y t\u00edtulos espec\u00edficos como \u00abBroken Sword\u00bb.<\/p>\n

          En dispositivos Android, ScummVM funciona con una aplicaci\u00f3n principal y m\u00faltiples plugins. Dependiendo del juego que desees revivir, es necesario descargar e instalar los complementos adecuados. Sin embargo, es esencial recordar que, aunque ScummVM es una herramienta de emulaci\u00f3n, no proporciona los juegos en s\u00ed. A pesar de que muchos de estos t\u00edtulos son considerados abandonware, es crucial tener las copias originales para jugar legalmente.<\/p>\n

          La interfaz de ScummVM en Android emula la experiencia original de PC, conservando la esencia de los juegos cl\u00e1sicos. Aunque puede ser un desaf\u00edo adaptarse a la navegaci\u00f3n t\u00e1ctil inicialmente, con pr\u00e1ctica, se siente natural. Una caracter\u00edstica esencial es la capacidad de agregar juegos; simplemente copia los archivos de juego en una carpeta y usa la opci\u00f3n \u00abA\u00f1adir juego…\u00bb para ubicarlos.<\/p>\n

          A pesar de algunas dificultades t\u00e9cnicas, como problemas con la multitarea en Android o complicaciones con la emulaci\u00f3n del bot\u00f3n derecho del rat\u00f3n, ScummVM es un recurso invaluable. No solo te permite revivir cl\u00e1sicos con una calidad de gr\u00e1ficos y sonido impresionantes, sino que tambi\u00e9n te invita a experimentarlos en dispositivos modernos. Para los entusiastas del retrogaming y las aventuras gr\u00e1ficas, ScummVM es esencial. Imagina jugar \u00abMonkey Island\u00bb en una gran pantalla HD: la experiencia es simplemente incomparable a la de una pantalla monocrom\u00e1tica de anta\u00f1o.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

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          Aqu\u00ed hay algunos puntos clave sobre ScummVM:<\/p>\n