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{"id":81035,"date":"2023-09-11T05:59:08","date_gmt":"2023-09-11T05:59:08","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=81035"},"modified":"2023-09-11T05:59:08","modified_gmt":"2023-09-11T05:59:08","slug":"dark-patterns-retos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/dark-patterns-retos\/","title":{"rendered":"DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS. RETOS DEL DARK PATTERNS. PARTE 1."},"content":{"rendered":"

LOS PATRONES OSCUROS (DARK PATTERNS) RETOS JUR\u00cdDICOS.\u00a0<\/strong><\/h3>\n

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El dise\u00f1o web, influenciado por el an\u00e1lisis del comportamiento del consumidor en l\u00ednea, ha experimentado notables transformaciones. Aunque esencialmente deber\u00eda buscar beneficiar al usuario, hay pr\u00e1cticas que explotan estas tendencias para objetivos corporativos, algunas de las cuales pueden ser perjudiciales.<\/p>\n

\n

Los Dark Patterns son t\u00e9cnicas de dise\u00f1o que, utilizando datos y principios de psicolog\u00eda y usabilidad, buscan llevar a los usuarios a realizar acciones involuntarias. El prop\u00f3sito fundamental es favorecer intereses corporativos a expensas de los consumidores. No es algo novedoso. Desde los albores de la publicidad, las t\u00e9cnicas de persuasi\u00f3n han sido empleadas. Un ejemplo emblem\u00e1tico es la campa\u00f1a de Beech Nut en 1920, que promocionaba el consumo de tocino como una opci\u00f3n saludable, incrementando significativamente sus ventas.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Harry Brignull, uno de los primeros en abordar esta problem\u00e1tica, identific\u00f3 y nombr\u00f3 estos dise\u00f1os manipulativos a trav\u00e9s de su p\u00e1gina web, darkpatterns.org. Su misi\u00f3n era educar a los usuarios para reconocer y resistir estas t\u00e9cnicas.<\/p>\n

Para mantener la atenci\u00f3n y el enganche, los dise\u00f1adores de videojuegos utilizan a menudo t\u00e9cnicas que explotan la vulnerabilidad psicol\u00f3gica, como los llamados patrones oscuros o Dark Patterns. Por definici\u00f3n, un patr\u00f3n oscuro de juego es un elemento que se agrega deliberadamente a un juego para causar una experiencia negativa no deseada para el jugador con un resultado positivo para el desarrollador del juego. Existen diferentes tipos de patrones oscuros, que nos hacen perder el control sobre el tiempo, el dinero, nuestras relaciones e incluso nuestra forma de pensar. La reflexi\u00f3n sobre las causas del enganche puede ayudar sobre todo a entender el comportamiento propio y empoderar a los usuarios para que sean ellos los generadores del cambio.<\/p>\n

El concepto de dark patterns<\/strong> (o \u00abpatrones oscuros\u00bb) se refiere a las estrategias de dise\u00f1o de interfaces y experiencias de usuario en plataformas digitales como webs, aplicaciones y redes sociales, que tienen como objetivo influir en el comportamiento y decisiones de los usuarios. Su prop\u00f3sito es orientar a las personas hacia decisiones que, aunque puedan favorecer a la entidad detr\u00e1s de la plataforma, pueden ser contraproducentes para la protecci\u00f3n de sus datos personales.<\/p>\n

Estas t\u00e1cticas, aunque est\u00e1n en auge en el entorno digital, no son una invenci\u00f3n reciente de la era de Internet. De hecho, diversas industrias han recurrido a estrategias similares en un intento por dirigir el comportamiento del consumidor. Sin embargo, en el mundo online, su prevalencia y potencial impacto en la protecci\u00f3n de datos ha generado preocupaci\u00f3n y atenci\u00f3n regulatoria.<\/p>\n

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Comprendiendo los Dark Patterns.<\/strong><\/h3>\n

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Brignull categoriza los Dark Patterns en 14 tipos:<\/p>\n

    \n
  1. Cebo y Cambio:<\/strong> El usuario es llevado a realizar una acci\u00f3n no deseada.<\/li>\n
  2. Anuncios Encubiertos:<\/strong> Publicidad que se disfraza como contenido leg\u00edtimo.<\/li>\n
  3. Continuidad Forzada:<\/strong> Suscripciones autom\u00e1ticas tras periodos de prueba.<\/li>\n
  4. Roach Motel:<\/strong> F\u00e1cil de suscribirse, dif\u00edcil de cancelar.<\/li>\n
  5. Colarse en la Cesta:<\/strong> Productos adicionales a\u00f1adidos al carrito de compras.<\/li>\n
  6. Divulgaci\u00f3n Forzada:<\/strong> Exigencia de informaci\u00f3n innecesaria.<\/li>\n
  7. Privacidad Zuckering:<\/strong> Compartir m\u00e1s informaci\u00f3n de la deseada.<\/li>\n
  8. Road Block:<\/strong> Forzar acciones para continuar con el servicio.<\/li>\n
  9. Bill Faraway:<\/strong> Cambio de facturas f\u00edsicas a digitales sin facilidad de retorno.<\/li>\n
  10. Misdirection:<\/strong> Distraer la atenci\u00f3n del usuario.<\/li>\n
  11. Spam Amigo:<\/strong> Uso de credenciales para enviar publicidad.<\/li>\n
  12. Evitar Comparaci\u00f3n de Precios:<\/strong> Obstaculizar la comparaci\u00f3n de precios.<\/li>\n<\/ol>\n

    Dentro del proyecto darkpatterns.org<\/a>, colaboradores como Marc Miquel, experto en an\u00e1lisis de contenido, Jeremy Rosenberg, dise\u00f1ador y psic\u00f3logo, y James Offer, especializado en t\u00e1cticas de influencia psicol\u00f3gica, contribuyen al objetivo de crear conciencia.<\/p>\n

    A mediados de 2022, el t\u00e9rmino \u00abpatrones oscuros\u00bb comenz\u00f3 a emerger en debates pol\u00edticos y jur\u00eddicos al estilo de c\u00f3mo emergen monstruos menores en un MMOG promedio. Sin embargo, este t\u00e9rmino solo se incorpor\u00f3 a la legislaci\u00f3n con la Ley de Servicios Digitales: \u00abLos proveedores de plataformas en l\u00ednea no deben dise\u00f1ar, organizar u operar sus interfaces en l\u00ednea de una manera que enga\u00f1e, manipule o de otro modo distorsione materialmente o perjudique la capacidad de los receptores de su servicio para tomar decisiones libres e informadas\u00bb.<\/p>\n

    El desaf\u00edo radica en determinar cu\u00e1ndo una interfaz en l\u00ednea \u00abenga\u00f1a o manipula\u00bb al usuario. Algunos ejemplos que se citan en los considerandos de la Ley de Servicios Digitales son relevantes para las empresas de juegos: usar dise\u00f1os explotadores o presentar opciones de forma no neutral, como dar m\u00e1s prominencia a ciertas elecciones a trav\u00e9s de componentes visuales, auditivos, o similares. Tambi\u00e9n se incluyen acciones como preguntar repetidamente al usuario sobre una elecci\u00f3n ya realizada o hacer que el proceso de cancelaci\u00f3n de un servicio sea m\u00e1s complicado que el de inscripci\u00f3n.<\/p>\n

     <\/p>\n

    Epic Games y la FTC<\/a>: Un vistazo a las pr\u00e1cticas desleales y el camino hacia la regulaci\u00f3n.<\/strong><\/h3>\n

     <\/p>\n

     <\/p>\n

    \n

    El 14 de marzo de 2023, la Comisi\u00f3n Federal de Comercio (FTC) de los Estados Unidos confirm\u00f3 y finaliz\u00f3 una orden derivada de uno de los dos acuerdos presentados a fines de diciembre de 2022 con respecto a Epic Games, la empresa detr\u00e1s del reconocido videojuego Fortnite. Seg\u00fan el acuerdo y las resoluciones, Epic se comprometi\u00f3 a desembolsar una cifra combinada de US$520 millones por contravenir las normativas de la FTC, marcando as\u00ed el pago m\u00e1s alto registrado por un incumplimiento de estas reglas.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

     <\/p>\n

    Estos acuerdos surgieron a ra\u00edz de dos denuncias centradas en microtransacciones dentro del juego (tema abordado en una publicaci\u00f3n anterior) y en la interfaz de usuario de Fortnite, as\u00ed como cuestiones relacionadas con la privacidad.<\/p>\n

    La primera denuncia, presentada por la FTC, sosten\u00eda que las microtransacciones en Fortnite, denominadas por los fiscales como \u00abPatrones Oscuros\u00bb, induc\u00edan enga\u00f1osamente a los usuarios a realizar compras impulsivas o no deseadas. Adem\u00e1s, alegaron que la estructura del men\u00fa del juego complicaba innecesariamente el proceso para solicitar reembolsos. En resumen, se alegaba que Epic hab\u00eda dise\u00f1ado el men\u00fa del juego de manera que enga\u00f1ara a los jugadores para que realizaran compras.<\/p>\n

    No obstante, aunque la denuncia de la FTC fue contundente, el acuerdo con Epic no parec\u00eda reflejar una intervenci\u00f3n regulatoria decidida. Por ejemplo, la orden de consentimiento resultante no mencionaba expl\u00edcitamente los llamados \u00abPatrones Oscuros\u00bb. Sin embargo, pese a la falta de disposiciones claras, esta orden s\u00ed proporcionaba a la FTC herramientas para supervisar y actuar contra las conductas denunciadas, incluyendo la exigencia de que Epic mantuviera y divulgara ciertos registros en el futuro.<\/p>\n

    En la segunda denuncia, la FTC argument\u00f3 que el juego recopilaba de manera indebida informaci\u00f3n personal de menores. Adem\u00e1s, se\u00f1al\u00f3 que las configuraciones predeterminadas, que permiten comunicaciones en tiempo real mediante voz y texto, infring\u00edan determinadas leyes de privacidad y de la FTC.<\/p>\n

    Este hecho pone en relieve la necesidad de una supervisi\u00f3n m\u00e1s rigurosa en la industria del gaming y el compromiso de las autoridades para garantizar pr\u00e1cticas justas y transparentes. A medida que los videojuegos contin\u00faan siendo una parte integral del entretenimiento moderno, es esencial que las empresas operen dentro de un marco de integridad y respeto hacia los derechos de los consumidores.<\/p>\n

     <\/p>\n

    Resumen del Conflicto con la FTC.<\/strong><\/h3>\n

     <\/p>\n

    La Comisi\u00f3n Federal de Comercio (FTC) acus\u00f3 a Epic Games, creadores de Fortnite, de involucrarse en pr\u00e1cticas desleales, destacando dos puntos clave:<\/p>\n

      \n
    1. \u00abFree to Play\u00bb y Cobros Sin Consentimiento<\/strong>: A pesar de ser etiquetado como \u00abgratuito\u00bb, Fortnite ocultaba que ciertas caracter\u00edsticas, como cosm\u00e9ticos y el Pase de Batalla, se adquir\u00edan con dinero real. Durante m\u00e1s de un a\u00f1o, los menores pod\u00edan comprar sin el consentimiento de un tutor o titular de tarjeta, guardando autom\u00e1ticamente los datos para futuros cobros sin informar al usuario.<\/li>\n
    2. Patrones Oscuros<\/strong>: La FTC se\u00f1al\u00f3 m\u00faltiples t\u00e1cticas dise\u00f1adas para confundir a los jugadores, desde la omisi\u00f3n de un bot\u00f3n de confirmaci\u00f3n de compra hasta cambiar las funciones de los botones en diferentes pantallas, lo que podr\u00eda llevar a compras accidentales.<\/li>\n<\/ol>\n

      Asimismo, la FTC denunci\u00f3 que Epic bloqueaba cuentas de usuarios que disputaban cargos no autorizados. De hecho, tantos usuarios presentaron quejas a Visa y Mastercard que ambas compa\u00f1\u00edas consideraron sancionar a Epic.<\/p>\n

      En respuesta, Epic accedi\u00f3 a pagar US$245,000,000 a la FTC, sin admitir ni negar las acusaciones. Estos fondos ser\u00e1n destinados a reembolsos para jugadores afectados en EE.UU. Adem\u00e1s, se dictamin\u00f3 que Epic no podr\u00e1 facturar sin el consentimiento expl\u00edcito e informado de los titulares, y deber\u00e1 ofrecer un mecanismo sencillo para revocar dicho consentimiento. Sin embargo, es notable que la resoluci\u00f3n no proh\u00edbe expl\u00edcitamente el uso de \u00abPatrones Oscuros\u00bb. A pesar de que la FTC bas\u00f3 gran parte de su argumento en este punto, la resoluci\u00f3n no menciona ni define estos patrones.<\/p>\n

      LA UE Y LOS PATRONES OSCUROS.<\/strong><\/a><\/h3>\n
      \"Epic<\/picture><\/figure>\n

      El informe de la Euroc\u00e1mara se refiere de forma expresa a estos patrones oscuros, \u201cque podr\u00edan tener consecuencias psicol\u00f3gicas y financieras negativas a trav\u00e9s de compras no deseadas o descontroladas, especialmente para menores y ni\u00f1os peque\u00f1os\u201d, y subraya que actualmente en diversos pa\u00edses europeos, como Pa\u00edses Bajos y Eslovaquia, est\u00e1n siendo investigados.<\/p>\n

      A este respecto, apunta que \u201cla falta de un enfoque armonizado conduce a la fragmentaci\u00f3n del mercado de los videojuegos dentro de la UE\u201d, y que \u201cno existen mecanismos espec\u00edficos de protecci\u00f3n de los consumidores a nivel europeo para garantizar la protecci\u00f3n de todos los jugadores, en particular los menores y los ni\u00f1os peque\u00f1os, en lo que respecta a las cajas de bot\u00edn de pago\u201d.<\/p>\n

      La AEPD (Agencia Espa\u00f1ola de Protecci\u00f3n de Datos)<\/strong> ha abordado este fen\u00f3meno en su Gu\u00eda de protecci\u00f3n de datos por defecto<\/em>, espec\u00edficamente en los apartados VI y VIII. De acuerdo con el principio de lealtad, plasmado en el art\u00edculo 5.1.a, se establece que los responsables de procesamiento de datos deben asegurarse de no emplear estos patrones oscuros, en especial en decisiones vinculadas al tratamiento de datos personales.<\/p>\n

      Adicionalmente, el EDPB (Comit\u00e9 Europeo de Protecci\u00f3n de Datos)<\/strong> ha lanzado para consulta sus \u2018Directrices sobre dark patterns en interfaces de redes sociales: C\u00f3mo reconocerlos y evitarlos\u2019<\/em>. Estas directrices, alineadas con la gu\u00eda de la AEPD, derivan del art\u00edculo 5.1.a del RGPD, estableciendo par\u00e1metros para identificar y evaluar patrones de dise\u00f1o potencialmente perjudiciales. Adem\u00e1s, proporcionan ejemplos concretos y recomendaciones para prevenir la implementaci\u00f3n de dark patterns.<\/p>\n

      Estos patrones oscuros pueden manifestarse en diversas etapas de interacci\u00f3n con el usuario, desde el registro en una plataforma hasta configuraciones de privacidad o incluso comunicaciones sobre brechas de seguridad.<\/p>\n

      El EDPB categoriza los dark patterns en las siguientes modalidades:<\/p>\n

        \n
      1. Sobrecarga (overloading)<\/strong>: Abruma al usuario con opciones, induciendo fatiga y llev\u00e1ndolo a compartir m\u00e1s informaci\u00f3n de la deseada.<\/li>\n
      2. Ocultaci\u00f3n (skipping)<\/strong>: Dise\u00f1a interfaces que desv\u00edan la atenci\u00f3n del usuario de ciertas configuraciones de privacidad o protecci\u00f3n de datos.<\/li>\n
      3. Emocionar (stirring)<\/strong>: Utiliza est\u00edmulos emocionales o gr\u00e1ficos para influenciar decisiones.<\/li>\n
      4. Obstaculizaci\u00f3n (hindering)<\/strong>: Dificulta el acceso a ajustes de privacidad o proporciona informaci\u00f3n enga\u00f1osa.<\/li>\n
      5. Inconsistencia (fickle)<\/strong>: Ofrece un dise\u00f1o fluctuante que confunde al usuario.<\/li>\n
      6. Enturbiar (left in the dark)<\/strong>: Esconde o presenta de forma ambigua informaci\u00f3n vital sobre la protecci\u00f3n de datos.<\/li>\n<\/ol>\n

        Es esencial para las organizaciones y profesionales del dise\u00f1o ser conscientes de estas t\u00e1cticas y de su impacto en los derechos de protecci\u00f3n de datos de los usuarios. La transparencia, \u00e9tica y adherencia a las directrices regulatorias ser\u00e1n cruciales en la era digital donde la confianza del usuario es un activo invaluable.<\/p>\n

         <\/p>\n

        Es l\u00edcito que las empresas que comercializan sus productos o servicios en Internet tengan estrategias de ventas, y aunque la manipulaci\u00f3n del consumidor no guarda relaci\u00f3n con la tecnolog\u00eda, como podemos ver en m\u00faltiples ejemplos que ilustran el libro \u201cAs\u00ed se manipula al consumidor: C\u00f3mo las empresas consiguen lavarnos el cerebro y que compremos sus marcas<\/em>\u201d<\/a> <\/strong>de Martin Lindstrom o \u201cBuyology<\/em>\u201d<\/a><\/strong>del mismo autor, la tecnolog\u00eda y el uso que hacemos de ella, incrementa los riesgos. Algunas de estas pr\u00e1cticas ya han sido consideradas como ilegales y otras deber\u00edan empezar a tenerse en cuenta como tal en cuanto constituyan una pr\u00e1ctica comercial que induzca a error a los destinatarios siendo susceptible de alterar su comportamiento econ\u00f3mico.<\/p>\n

         <\/p>\n