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{"id":80815,"date":"2023-08-11T15:04:06","date_gmt":"2023-08-11T15:04:06","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=80815"},"modified":"2023-08-11T15:04:06","modified_gmt":"2023-08-11T15:04:06","slug":"primeras-patentes-videojuegos-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/primeras-patentes-videojuegos-2\/","title":{"rendered":"LAS PRIMERAS PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 3"},"content":{"rendered":"

En esta entrada continuamos conociendo las primeras patentes de la industria gamer<\/em>. Como se ha mencionado en entradas anteriores, la industria gamer<\/em> es m\u00e1s antigua de lo que puede pensarse, siendo el final de la Segunda Guerra Mundial la epoca donde comenzaron a surgir las tecnolog\u00edas que harian posible a la industria gamer.<\/p>\n

Durante finales de los 40 y la d\u00e9cada de los 50 comenzaron a surgir las primeras patentes de este sector,\u00a0 que sin duda hicieron posible el hecho de poder jugar usando las pantallas. El punto de partida de la industria de los videojuegos surgi\u00f3 a mediados de la d\u00e9cada de los 70 cuando Atari comenz\u00f3 a volverse una empresa bastante popular entre los m\u00e1s j\u00f3venes y su consola Atari 2600 se convirti\u00f3 en la primera en lograr tener un nivel de reconocimiento.<\/p>\n

Sin embargo, no fue la\u00a0 \u00fanica consola que sali\u00f3 al mercado en esas eras, ya que otra consola relevante de esa \u00e9poca es la Channel F<\/strong> de la empresa Fairchild Camera & Instrument Corp, debido a que la mencionada consola fue la primera en incluir los cartuchos. Los cartuchos fueron parte importante de la industria gamer hasta mediados de los 90.<\/p>\n

Pero hay que recordar que la industria gamer<\/em> pas\u00f3 por un gran baj\u00f3n en la d\u00e9cada de los 80 debido a la crisis de Atari, una crisis tan grave que puso en riesgo a la propia industria en general, adem\u00e1s de marcar el inicio del fin de Atari y su supremac\u00eda.<\/strong><\/p>\n

En este punto lleg\u00f3 la empresa japonesa Nintendo<\/a>, la cual sin duda oxigen\u00f3 a la industria gamer<\/em> y molde\u00e1ndola en lo que es hoy, una gigante del entretenimiento y la innovaci\u00f3n, adem\u00e1s de introducir personajes que se han convertido en iconos pop como Mario, Luigi\u00a0 y los Pok\u00e9mon.<\/strong><\/p>\n

As\u00ed que al hacer un recuento de las patentes m\u00e1s antiguas de la industria fe los videojuegos, es importante mencionar las primeras patentes de Nintendo por la relevancia que esta empresa tiene en la industria de los videojuegos. Adem\u00e1s, es una de las empresas de videojuegos que ha sabido\u00a0 usar las patentes a su favor y no le tiembla el pulso en presentar acciones contra todos aquellos, sean empresas grandes o peque\u00f1a del sector, que considere que est\u00e1n infringiendo sus patentes.<\/p>\n

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PATENTE DE NINTENDO: SISTEMA PARA DETERMINAR LA AUTENTICIDAD DE UNA MEMORIA EXTERNA USADA EN UN APARATO PROCESADOR<\/strong><\/h3>\n

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Esta patente es una de las primeras que Nintendo present\u00f3 ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en ingl\u00e9s)<\/strong><\/a>, ya que la empresa tiene una historia m\u00e1s antiguas en materia de patentes en Jap\u00f3n, algunas de las cuales no estaban relacionadas con los videojuegos. Pero sus patentes en el extranjero s\u00ed tratan sobre videojuegos.<\/p>\n

Ahora bien, esta patente trata de una invenci\u00f3n cuya finalidad es determinar la autenticidad de un software cuando es usado dentro de una unidad procesadora. El software se encuentra guardado dentro de una memoria externa, que puede estar en forma de un cartucho o un disquete.<\/strong><\/p>\n

El procesador es operado seg\u00fan el programa contenido en la memoria externa. Para verificar que la memoria externa es autentica, un dispositivo\u00a0 semiconductor, por ejemplo un microprocesador, que\u00a0 est\u00e1 montado separadamente de la memoria externa, en la un<\/strong>idad \u00a0principal.<\/p>\n

El semiconductor asociado a la memoria externa act\u00faa como un dispositivo principal que ejecuta una operaci\u00f3n aritm\u00e9tica, cuyos resultados son intercambiados con los dispositivos y comparados. Si el resultado es positivo en relaci\u00f3n a los dispositivos,\u00a0 entonces la memoria externa es autentica y puede operar en la unidad, pero si la memoria externa se determina como falsa o pirata, la unidad procesadora no podr\u00e1 funcionar.<\/p>\n

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Con esta patente, Nintendo buscaba \u00a0tanto determinar la autenticidad de un software como permitir su funcionamiento siempre y cuando sea autentico. Esta patente se trata del conocido como Checking Integrated Circuit,<\/strong> un sistema que funcionaba dentro de las consolas NES, mediante la cual se bloqueaba el funcionamiento de programas que no proven\u00edan de Nintendo.<\/p>\n

La empresa decidi\u00f3 crear este sistema como respuesta a la crisis que azot\u00f3 a la industria de los videojuegos en la d\u00e9cada de los 80, ya que en gran parte se origin\u00f3 a la falta de control sobre los videojuegos de esa etapa de la industria gamer<\/em>.<\/p>\n

Este sistema en su momento caus\u00f3 pol\u00e9mica en su momento, originando pleitos legales entre Nintendo con otras empresas de videojuegos como Atari. Sin embargo, ya se ha convertido en una pr\u00e1ctica est\u00e1ndar del este sector el \u00a0implementar este tipo de medidas de seguridad en sus consolas, y de esa manera se mantiene el control sobre los juegos que pueden ser reproducidos en las consolas.<\/p>\n

Ahora bien, esta patente fue inventada por Katsuya\u00a0 Nakagawa<\/strong>, siendo presentada en el a\u00f1o 1985 y finalmente obteniendo el registro en el a\u00f1o 1988, bajo el n\u00famero 4799635<\/strong><\/a>. Debido al lapso pasado esta patente ha expirado. Sin embargo, Nintendo ha perfeccionado esta tecnolog\u00eda en todas las consolas que ha lanzado al mercado a lo largo de las d\u00e9cadas.<\/p>\n

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PATENTE DE NINTENDO: INTERRUPTOR MULTIDIRECCIONAL<\/strong><\/h3>\n

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Esta patente trata sobre un interruptor de cuatro direcciones que puede ser\u00a0 prendido y apagado en cuatro direcciones, el cual comprende una base que contiene una pluralidad de electrodos que forman en la parte superior un indicador de cuatro botones predeterminados que indican cuatro direcciones.<\/p>\n

El interruptor contiene un miembro de soporte que constituye un apoyo entre la base y la parte superior, una pluralidad de conductores de goma dispuestos en direcci\u00f3n opuesta a la pluralidad de electrodos\u00a0 para que de esa manera exista el contacto el\u00e9ctrico entre ellos, un miembro sostiene la pluralidad de las gomas conductoras \u00a0fijadas\u00a0 para que no entren en contacto con los electrodos cuando la parte superior del interruptor no es presionada.<\/p>\n

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Con esta patente, Nintendo busc\u00f3 darle a los jugadores un interruptor multidireccional que pod\u00eda ser operado eficientemente\u00a0 y de una forma simplificada, y que no ocupara mucho espacio.<\/strong><\/p>\n

La patente fue inventada por Ichiro Shirai<\/strong>, siendo presentada ante la USPTO en el a\u00f1o 1985 y registrada en 1987, bajo el n\u00famero 4687200.<\/strong><\/a> Debido al transcurso del tiempo, esta patente ha expirado, entrando a dominio p\u00fablico.<\/p>\n

Esta innovaci\u00f3n fue comercializada por Nintendo como D-Pad\u00a0 o La Cruceta, que era muy f\u00e1cil usar debido a que pod\u00eda ser movido por el jugador en un plano de cuatro direcciones y era controlado por el dedo pulgar con un alto grado de precisi\u00f3n.<\/p>\n

Este tipo de interruptores aparecieron en todas las consolas, siendo la consola Nintendo Switch, lanzada al mercado en 2017, la ultima en tener este tipo de interruptores o controladores.<\/strong> Es interesante destacar que las dem\u00e1s empresas de este sector, como Sony y Microsoft, usaron en sus controladores la forma de circulo en lugar de la forma de cruz que caracterizaba a este controlador, as\u00ed evitaban cualquier tipo de acci\u00f3n por parte de Nintendo, ya que se sabe que la empresa japonesa es muy activa en materia legal.<\/p>\n

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PATENTE DE NINTENDO: APARATO DE JUEGO AL ESTILO ROBOT<\/strong><\/h3>\n

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Ahora bien, esta patente trata sobre un aparato de juego rob\u00f3tico que cuenta con una pantalla CRT. Un robot que tiene un foto detector que se encuentra frente a la pantalla CRT y que puede detectar una imagen en la pantalla. En la pantalla CRT se muestra las im\u00e1genes de forma diferente, por ejemplo,\u00a0 el brillo se muestra diferente en respuesta a c\u00f3digos diferentes. El detector de im\u00e1genes del robot genera un c\u00f3digo en se\u00f1al de estar respondiendo a un c\u00f3digo diferente. Dicho c\u00f3digo es descodificado\u00a0 y los motores son controlados para causar los correspondientes movimientos de los brazos y el cuerpo del robot.<\/p>\n

En este sentido,\u00a0 el aparato tiene forma de robot recibe la imagen\u00a0 y realiza una operaci\u00f3n en respuesta a la imagen. Esta patente\u00a0 sali\u00f3 la mercado bajo la marca R.O.B<\/strong> (las siglas de Robotic Operating Buddy) en 1984 en Jap\u00f3n y en 1985 en Estados Unidos, y consistia en un robot interactivo que pod\u00eda ser participante en el videojuego. Sin embargo, el R.O.B no tuvo el resultado esperado por Nintendo, por lo que fue discretamente retirado del mercado.<\/p>\n

Sin embargo, el robot o, mejor dicho,\u00a0 su imagen, no\u00a0 fue descartado del todo por Nintendo, por cuanto el robot ha aparecido en juegos de Mario Bros como Mario Kart DS y Super Smash Bros Brawl. Pero este robot ha dejado una huella en la historia de los videojuegos, ya que es representante del resurgir de\u00a0 esta industria, ya que Nintendo lanz\u00f3 este robot con la finalidad de atraer al p\u00fablico e irse desligando de la imagen de empresa netamente de consola para irse posicionando como una empresa de entretenimiento, lo cual, m\u00e1s de 30 a\u00f1os despu\u00e9s, lo ha logrado.<\/p>\n

La patente del R.O.B fue presentada en el a\u00f1o 1985, siendo registrada en el a\u00f1o 1988, bajo el n\u00famero 4729563<\/strong><\/a>. Debido al tiempo pasado\u00a0 esta patente se encuentra en dominio p\u00fablico.<\/p>\n

Sin duda la figura juri\u00edica de la patente forma parte de la historia de los videojuegos\u00a0 debido a que cada innovaci\u00f3n que ha surgido y marcado la evoluci\u00f3n de los videojuegos est\u00e1 protegida por la patente.<\/p>\n

Pero una vez que la patente ha expirado, los documentos de los mismos pasan a formar parte de la historia, ya que por medio de ellos se puede\u00a0 conocer los desarrollos cient\u00edficos que dieron origen a una de las industrias m\u00e1s relevantes de los \u00faltimos a\u00f1os. El leer las descripciones de las patentes antiguas, sirve como testimonio de las mentes geniales que\u00a0 le dieron forma a la industria gamer,<\/em>\u00a0 sin ellos\u00a0 los videojuegos no serian la forma de entretenimiento que son actualmente.<\/p>\n

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SI QUIERES CONOCER M\u00c1S SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

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PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1<\/strong><\/a><\/h3>\n

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PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2<\/strong><\/a><\/h3>\n

LAS PATENTES DE NINTENDO<\/strong><\/a><\/h3>\n

LAS 7 PATENTES M\u00c1S INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT<\/strong><\/a><\/h3>\n

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En esta entrada continuamos conociendo las primeras patentes de la industria gamer. Como se ha mencionado en entradas anteriores, la industria gamer…<\/p>\n","protected":false},"author":990002,"featured_media":80990,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[99,144],"tags":[87],"class_list":["post-80815","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-videojuegos","category-patentes-videojuegos","tag-patentes"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/CI_ruMyVAAAltZA.jpeg?fit=1200%2C667&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/80815","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/990002"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=80815"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/80815\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":81016,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/80815\/revisions\/81016"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/80990"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=80815"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=80815"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=80815"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}