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{"id":80752,"date":"2023-08-09T09:27:57","date_gmt":"2023-08-09T09:27:57","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=80752"},"modified":"2023-08-09T09:27:57","modified_gmt":"2023-08-09T09:27:57","slug":"primeras-patentes-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/primeras-patentes-videojuegos\/","title":{"rendered":"LAS PRIMERAS PATENTES DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1"},"content":{"rendered":"

Las patentes en el sector de los videojuegos son un tema bastante pol\u00e9mico en el sector de los videojuegos, debido a que, generalmente, las empresas grandes del sector como Nintendo\u00a0 han sido las m\u00e1s activas en este aspecto, y es que el registro de una patente debe cumplir con el cumplimiento de estrictos requisitos que demuestren que la patente del videojuego innove en el este sector.<\/p>\n

En consecuencia de ello, las principales innovaciones de este sector como la consola NES, una consola que hizo posible que los videojuegos se convirtieran en parte de los hogares a nivel mundial.<\/p>\n

Actualmente, el inter\u00e9s por las patentes en la industria gamer<\/em> est\u00e1 viendo una especie de \u201cresurgimiento\u201d, ya que los videojuegos se est\u00e1n volviendo m\u00e1s complejos al incorporar tecnolog\u00edas tales como la nube,\u00a0 los pagos, la realidad aumentada o la inteligencia artificial.<\/p>\n

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Como ya se ha mencionado en entradas anteriores, la patente es un titulo mediante el cual se le otorga a su titular el derecho de exclusividad sobre el uso y explotaci\u00f3n sobre un invento o innovaci\u00f3n por un tiempo determinado (generalmente 20 a\u00f1os). Los inventos deben cumplir como novedad, car\u00e1cter inventivo o la no obviedad y su aplicaci\u00f3n o utilidad a nivel.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Por lo tanto, en esta entrada vamos a comenzar a conocer las primeras patentes del sector gamer,<\/em> aquellas que marcaon los avances de la industria gamer<\/em> que conocemos. As\u00ed que comencemos:<\/p>\n

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PATENTE DEL VIDEOJUEGO \u201cCATHODE-RAY TUBE AMUSEMENT DEVICE\u201d<\/strong><\/h3>\n

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Ahora bien, comenzamos con la patente que es considerada como la primera patente relacionada con lo que se convertir\u00eda en un videojuego.\u00a0 Cahode-Ray Tube Amusement Device<\/strong> <\/em>(Dispositivo de Entretenimiento con tubo de rayo cat\u00f3dicos, su traducci\u00f3n en castellano) consiste en un dispositivo mediante el cual se puede jugar<\/strong>. El juego que se jugaba en este dispositivo tenia caracter\u00edsticas tales, que el jugador requer\u00eda contar ciertas habilidades tanto para jugar como para manejar el dispositivo. Las habilidades mejoraban al jugar en el dispositivo constantemente.<\/p>\n

El dispositivo contaba con tubos de rayos cat\u00f3dicos, instrumento que permite\u00a0 visualizar im\u00e1genes mediante un haz de rayos cat\u00f3dicos mediante una pantalla. Un objetivo o m\u00e1s, tales como im\u00e1genes de un avi\u00f3n, son puestos frente a los tubos de rayos cat\u00f3dicos para una mayor facilidad de manipulaci\u00f3n por parte del jugador.<\/p>\n

El juego se hacia m\u00e1s espectacular al hacer que las explosiones sean visibles cuando el objetivo sea alcanzado. Esta patente es considerada el primer juego electr\u00f3nico del cual se tiene constancia y el primero en incorporar una pantalla.<\/p>\n

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Este juego fue inventado por Thomas T. Goldsmith<\/strong>, cient\u00edfico y profesor de f\u00edsica, y Estle Ray Mann<\/strong>, ambos inventores se inspiraron en los radares usados durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, la patente sobre este juego fue registrada por la empresa Allen B Du Mont Laboratories Inc; la cual fue registrada en el a\u00f1o 1948, bajo el n\u00famero 2455992A,<\/a> quedando bajo dominio p\u00fablico en el a\u00f1o 1965.<\/p>\n

Pero es preciso indicar que esta patente nunca lleg\u00f3 a comercializarse o a ser producida. Adem\u00e1s, seg\u00fan muchos expertos gamers<\/em>, no calificar\u00eda como un videojuego debido a que era netamente anal\u00f3gico y no computarizado.\u00a0 A pesar de no haber cristalizado, debe destacarse como una de las primeras patentes que vers\u00f3 sobre dispositivos de juego.<\/p>\n

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PATENTE DE VIDEOJUEGO MAGNAVOX ODYSSEY<\/strong><\/h3>\n

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Magnavox Odysssey<\/strong> es considerado como el primer videojuego oficial de la historia y por lo tanto, su patente es reconocida como la primera patente \u00a0en este sector. En este sentido, la patente de este videojuego llevaba por titulo \u201cTelevision gaming\u00a0 and training apparatus\u201d<\/em>.<\/p>\n

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Esta invenci\u00f3n consiste en un aparato y un m\u00e9todo que conjuntamente con una pantalla de televisi\u00f3n a color que recibe las se\u00f1ales con la finalidad de generar una imagen en la pantalla que es manipulable\u00a0 y tambi\u00e9n tiene unas figuras geom\u00e9tricas o s\u00edmbolos que se encuentran sobre la pantalla y que permiten el manejo de la pantalla.\u00a0 En este aparato pueden jugar una o m\u00e1s \u00a0personas<\/strong>.<\/p>\n<\/blockquote>\n

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\"\"<\/p>\n

Adem\u00e1s de la pantalla, el juego cuenta con una unidad de control que cuenta con conectores, aplicaciones, y una pantalla de televisi\u00f3n que cuenta con la caracter\u00edstica de captar se\u00f1ales como un televisor est\u00e1ndar.<\/p>\n

Los conectores que se encuentran en la unidad de control recib\u00edan las se\u00f1ales que son transmitidas por la televisi\u00f3n. Una m\u00e1scara que es puede ser a\u00f1adida a la pantalla de\u00a0 televisi\u00f3n y es indicativa de la naturaleza del videojuego. Cada jugador debe contar con\u00a0 una unidad de control.<\/p>\n

La televisi\u00f3n que iba a\u00f1adida al videojuego, adem\u00e1s de reproducir el juego, pod\u00eda servir para entrenamientos, reproducir los canales de televisi\u00f3n comerciales y reproducir as se\u00f1ales de circuito cerrado o una estaci\u00f3n\u00a0 CATV.<\/p>\n

Sin duda esta patente, que \u00a0es reconocida como la primera de los videojuegos, fue inventada por el ingeniero Ralph Baer,<\/strong> un ingeniero que trabaj\u00f3 para la empresa Sanders Associates (actualmente denominada BAE Systems), siendo dicha empresa la titular de esta patente, la cual fue registrada en el a\u00f1o 1973, bajo el n\u00famero 3728480A<\/strong><\/a>, expirando en 1990.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

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Ahora bien, Sanders Associates otorg\u00f3 licencia de la patente a Magnavox,\u00a0 empresa que la comercializ\u00f3 bajo la marca Magnavox Odyssey en la d\u00e9cada de los 70, logrando vender 35 mil unidades de esta, podr\u00eda decirse, rudimentaria \u00a0consola.<\/strong><\/p>\n

De hecho, Magnavox se enfrent\u00f3 a Atari, al considerar que Atari infringi\u00f3 estas patente al lanzar al mercado el considerado como el primer videojuego comercialmente\u00a0 exitoso de la historia: el Pong. Por su parte, Ralph Baer es reconocido como el padre de los videojuegos debido a que est\u00e1 invenci\u00f3n marc\u00f3 a la futura industria de los videojuegos.<\/p>\n

Ahora bien, en la demanda que Magnavox y Sanders Associates presentaron contra Atari, que fue presentada en 1974,\u00a0 alegaron que Atari estaba infringiendo la patente \u00abTelevision Gaming\u00a0 and training apparatus\u201d,<\/em> el principal alegato presentado\u00a0 el mencionado invento abarcaba entre sus reivindicaciones el uso de circuitos electr\u00f3nicos para controlar los puntos de\u00a0 una pantalla de televisi\u00f3n est\u00e1ndar.<\/p>\n

Finalmente,\u00a0 Atari y Magnavox llegaron a un acuerdo que le puso fin a este pleito. Para ello, Atari le pag\u00f3 a Magnavox la cantidad de 1,5 millones de d\u00f3lares, adem\u00e1s de convertirse en licenciatario de Magnavox en el uso de la tecnolog\u00eda inventada por Baer.<\/p>\n

Aunque las partes llegaron a un acuerdo en este pleito, poco despu\u00e9s Nolan Bushnell, el fundador de Atari, admiti\u00f3 que se inspir\u00f3 en el juego de Magnavox para la creaci\u00f3n del Pong, destacando que su deseo era crear un juego que superara las capacidades del Magnavox Odyssey. Y para lograrlo, Bushnell enlist\u00f3 al desarrollador Allan Alcorn, quien no ten\u00eda conocimiento sobre el invento de Baer. De hecho, Bushnell hizo creer a Alcorn que el proyecto se trataba de un trabajo comisionado por la empresa\u00a0 General Electric.<\/p>\n

Podr\u00eda afirmarse que este pleito, en lugar de\u00a0 haber sido perjudicial para Magnavox, sin duda logr\u00f3 cimentar su estatus como el juego pionero de los videojuegos, ya que al ser licenciado a favor de Atari, las ventas del Magnavox Odissey\u00a0 llegaron a nuevos niveles gracias al \u00e9xito del Pong. Sin embargo, el juego fue descontinuado en el a\u00f1o 1975.<\/p>\n

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LA MAGNAVOX ODYSSEY.<\/strong><\/h3>\n

 <\/p>\n

La Magnavox Odyssey es una pieza hist\u00f3rica en el mundo de los videojuegos, ya que es considerada como la primera consola de videojuegos comercialmente exitosa. Fue desarrollada por Ralph Baer, un ingeniero y dise\u00f1ador de origen alem\u00e1n, y su equipo en los laboratorios de Magnavox. La Odyssey se lanz\u00f3 en 1972, marcando el inicio de una nueva era en el entretenimiento interactivo.<\/p>\n

Caracter\u00edsticas clave de la Magnavox Odyssey:<\/p>\n

    \n
  1. Primer Sistema de Videojuegos en Casa:<\/strong> La Magnavox Odyssey precedi\u00f3 a la era de las consolas modernas y sent\u00f3 las bases para la industria de los videojuegos tal como la conocemos hoy. Fue el primer intento exitoso de llevar los videojuegos a los hogares de las personas.<\/li>\n
  2. Juegos Simples:<\/strong> A diferencia de las consolas contempor\u00e1neas, la Odyssey presentaba juegos muy simples que utilizaban figuras y objetos en la pantalla, los cuales se controlaban a trav\u00e9s de mandos conectados por cables.<\/li>\n
  3. Componentes F\u00edsicos:<\/strong> Cada juego de la Odyssey requer\u00eda accesorios f\u00edsicos para su funcionamiento. Estos inclu\u00edan tarjetas, overlays y un tablero pl\u00e1stico que se colocaban sobre el televisor para crear el fondo de juego.<\/li>\n
  4. Famoso Juego \u00abPong\u00bb:<\/strong> Aunque no se suele asociar directamente con el juego \u00abPong\u00bb, uno de los juegos incluidos en la Magnavox Odyssey, llamado \u00abPing-Pong\u00bb, es esencialmente una versi\u00f3n temprana de este famoso juego de arcade que m\u00e1s tarde se convertir\u00eda en un \u00e9xito masivo.<\/li>\n
  5. Falta de \u00c9xito a Largo Plazo:<\/strong> A pesar de ser un logro tecnol\u00f3gico y un hito en la historia de los videojuegos, la Magnavox Odyssey no tuvo un \u00e9xito continuo en el mercado. Las ventas iniciales fueron modestas y la falta de marketing adecuado, junto con la confusi\u00f3n sobre c\u00f3mo funcionaba, limitaron su alcance.<\/li>\n
  6. Influencia en la Industria:<\/strong> Aunque la Odyssey no se convirti\u00f3 en un \u00e9xito comercial duradero, su legado es innegable. Sent\u00f3 las bases para futuras consolas y demostr\u00f3 que exist\u00eda un mercado para los videojuegos en el hogar. Adem\u00e1s, inspir\u00f3 a otras empresas a explorar la posibilidad de crear sistemas de videojuegos m\u00e1s avanzados y atractivos.<\/li>\n<\/ol>\n

    Sin duda, la historia de las patentes en los videojuegos ha estado llena de pol\u00e9micas desde\u00a0 los inicios de la propia industria gamer<\/em>, y este caso de Magnavox vs Atari lo demuestra. Podemos considerarlo como el primer gran pleito de \u00a0patente de la industria gamer<\/em>. El primero de muchos pleitos de patentes.<\/p>\n

    Pero las empresas de este sector, sobre todo las m\u00e1s nuevas o que no cuentan con un gran m\u00fasculo financiero, tal como fue el caso de la empresa creadora del popular videojuego Among Us<\/em>, que se hizo viral durante la pandemia, no patent\u00f3 los detalles de la mec\u00e1nica\u00a0 de este juego.<\/p>\n

    \n

    Epic Games, una de las grandes empresas de este sector, us\u00f3 una mec\u00e1nica muy parecida a la de Among Us en su celebre juego Fortnite, lo cual gener\u00f3 una pol\u00e9mica en el mundo gamer<\/em>, que ocasion\u00f3 que Marcus Bromander, cofundador de Innersloth Co., la empresa desarrolladora del viral videojuego mencion\u00f3 que no patentaron la mec\u00e1nica de Among Us debido a que, seg\u00fan su criterio, no es algo sano para la industria.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

    Sin embargo, los creadores del viral videojuego vivieron en carne el propia el hecho de no haber patentado\u00a0 la mec\u00e1nica, ya que sin la patente, la empresa no cuenta con el documento \u00a0por medio del cual puede hacer valer el derecho de exclusividad sobre su invento e innovaci\u00f3n.<\/p>\n

    Por lo tanto, es este car\u00e1cter de exclusividad lo que hace que muchos creativos y programadores tengan temores o sean cautelosos con la figura de la patente, por cuanto, una de las particularidades de la industria gamer<\/em> es que es compleja, pero al mismo tiempo creativa, y los creativos se inspiran en otras obras \u00a0al momento de crear las suyas, y la industria gamer<\/em> no es ajena a ello.<\/p>\n

    Y como hemos visto en entradas anteriores, las empresas de videojuegos son muy celosas\u00a0 con sus creaciones, lo cual ha dado origen a una gran cantidad de pleitos legales por patentes, muchos de los cuales se han vuelto medi\u00e1ticos y han hecho historia en este sector.<\/p>\n

    Sin embargo, las empresas grandes del sector gamer<\/em> han sabido aprovechar todo el potencial que ofrecen las patentes, y de todas estas empresas Nintendo es una de las m\u00e1s famosas en relaci\u00f3n a las patentes.<\/p>\n

     <\/p>\n

     <\/p>\n

    SI QUIERES CONOCER M\u00c1S SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

     <\/p>\n

    PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1<\/strong><\/a><\/h3>\n

     <\/p>\n

    PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2<\/strong><\/a><\/h3>\n

    LAS PATENTES DE NINTENDO<\/strong><\/a><\/h3>\n

    LAS 7 PATENTES M\u00c1S INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT<\/strong><\/a><\/h3>\n

     <\/p>\n

    <\/h3>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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