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{"id":80336,"date":"2023-06-30T09:54:02","date_gmt":"2023-06-30T09:54:02","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=80336"},"modified":"2023-07-15T10:22:56","modified_gmt":"2023-07-15T10:22:56","slug":"dungeons-and-dragons-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/dungeons-and-dragons-2\/","title":{"rendered":"DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 2"},"content":{"rendered":"

NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE LOS JUEGOS DE ROL EN LOS A\u00d1OS 70, SON MUY DIFERENTES A LOS ACTUALES. EN AQUELLOS A\u00d1OS, HAB\u00cdA MUY POCOS PROFESIONALES EN LA INDUSTRIA… DE HECHO, DURANTE EL NACIMIENTO DE ESTOS JUEGOS DE ROL, NO HAB\u00cdA MUCHAS REGLAS SOBRE C\u00d3MO HACER LAS COSAS.<\/strong><\/p>\n

Es b\u00e1sicamente por este motivo que ahondaremos en algunas de las peculiaridades que surgieron a ra\u00edz del nacimiento de Dungeons and Dragons.<\/p>\n

DUNGEONS<\/a> AND DRAGONS.<\/strong><\/h3>\n

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\u00a0Los juegos de rol estaban muy unidos a los wargames.<\/strong><\/h3>\n

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Partimos diciendo que el primer volumen de tres tomos que fueron publicados de Dungeons and Dragons en el a\u00f1o 1974, estaba etiquetado como \u201cRules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures\u201c. Un t\u00edtulo que dejaba claro su \u00e9nfasis en su dimensi\u00f3n wargame.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

De hecho, es gracias a esa edici\u00f3n de D&D que los jugadores comenzar\u00edan a mover sus miniaturas paso a paso en medio de mapas que representaban mazmorras y campos de batalla. Adicionalmente, en esa \u00e9poca, D&D se apoyaba en las reglas de Chainmail (1971, 1972, 1975) para resolver los combates. Una vez m\u00e1s qued\u00f3 claro el esp\u00edritu wargame, de guerra, el cual se reflejaba en juegos como Dungeoneer (1976-1980). Los juegos de ese tipo eran muy sencillos: consist\u00edan en una serie de habitaciones con monstruos dentro.<\/p>\n

Durante la d\u00e9cada de los 70 tambi\u00e9n surgieron otros juegos de rol que llevaron a\u00fan m\u00e1s lejos el aspecto del combate con tablero; por ejemplo: En Garde! (GDW, 1975), Boot Hill (TSR, 1975) y los Melee (Metagaming, 1977) y Wizard (Metagaming, 1977).<\/p>\n

Sin embargo, hay que decir que los juegos de rol se definieron mejor en los 80, los artefactos del wargaming fueron predominantes hasta la segunda edici\u00f3n de Advanced Dungeons & Dragons (1989).<\/p>\n

Los juegos de rol eran competitivos<\/strong><\/h3>\n

Otra caracter\u00edstica que despert\u00f3 mucho inter\u00e9s en la industria; y es que dada su naturaleza en el g\u00e9nero de los wargames, no resulta sorprendente que los juegos de rol fuesen incre\u00edblemente competitivos. Esto pod\u00eda verse en la cantidad de torneos que se celebraban.<\/p>\n

Volvemos a los a\u00f1os 70, justo cuando comenz\u00f3 esa mentalidad de vencer o perder, es decir, superar el desaf\u00edo o fracasar. Esto normalmente consist\u00eda en limpiar una mazmorra derrotando a jefes.<\/p>\n

\n

Algunos otros ejemplos de la \u00e9poca podr\u00edan ser, para dar a\u00fan m\u00e1s contexto, fueron S1: Tomb of Horrors (1978), donde el territorio estaba plagado de trampas mortales. O tambi\u00e9n A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981), donde llega un momento que los protagonistas son desprovistos de todo su equipo. Ahora, tambi\u00e9n hay que decir que este nivel de competencia que exist\u00eda no solo estaba en los torneos. El rol en los a\u00f1os 70 se viv\u00eda as\u00ed tambi\u00e9n en la mayor\u00eda de tiendas locales y hogares.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Un ejemplo de lo antes mencionado se podr\u00eda ver en las historias de Dave Hargrave, en las cuales se jactaba de haber matado a cientos de personajes jugadores.<\/p>\n

Asimismo, en las revistas m\u00e1s popualres de la \u00e9poca exist\u00edan cientos de consejos sobre c\u00f3mo poner trampas y t\u00e9cnicas para hacerle la vida imposible a los jugadores… Algo que sin duda potenci\u00f3 DUNGEONS AND DRAGONS, ya que la mayor\u00eda de esas trampas y trucos no eran muy justos, pero cumpl\u00edan su prop\u00f3sito.<\/p>\n

Las reglas eran gu\u00edas, no mandamientos<\/strong><\/h3>\n

Recordemos que cuando sali\u00f3 al mercado el juego original Dungeons & Dragons, espec\u00edficamente en el a\u00f1o 1974, sus intrucciones dec\u00edan que sus reglas eran gu\u00edas que los dungeon master pod\u00edan cambiar tal como les pareciera. Incluso, al compa\u00f1\u00eda TSR public\u00f3 prontamente Supplement I: Greyhawk (1975), el cual inclu\u00eda un sistema de combate alternativo y hac\u00eda cambios en las clases.<\/p>\n

Asimismo, la empresa tambi\u00e9n public\u00f3 Supplement II: Blackmoor (1975), con localizaciones de golpe, y finalmente Supplement III: Eldritch Wizardry (1976) que puso el poder psi\u00f3nico sobre la mesa. En los grupos habituales de rol en los a\u00f1os 70 las variantes de reglas eran a\u00fan m\u00e1s comunes.<\/p>\n

De hecho, podr\u00eda hasta decirse que lo raro era no encontrar historias de D&D donde se dec\u00eda cu\u00e1les eran los cambios en las reglas. Algunas de estas variantes llegar\u00edan a convertirse en sistemas de juego propios como The Arduin Grimoire (1977), The Complete Warlock (1978), The Palladium Role-Playing Game (1983)<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Para esa \u00e9poca, el gran Gary Gygax estaba completando su borrador de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979), es m\u00e1s, Gygax decidi\u00f3 cambiar su punto de vista y concluy\u00f3 que las reglas deb\u00edan ser reglas, no gu\u00edas, para darle un enfoque diferente.<\/p>\n

Con esta idea marcar\u00eda un cambio en sus pr\u00f3ximas publicaciones o ediciones… y es que estas nuevas reglas ser\u00edan mucho m\u00e1s f\u00e1ciles de interpretar, haciendo la vida m\u00e1s f\u00e1cil a los dungeon master.<\/p>\n

De acuerdo con la explicaci\u00f3n que dio TSR para este cambio de paradigma fue que har\u00eda los torneos m\u00e1s competitivos y de mayor calidad. Pese a que parec\u00eda una idea buena, no todos los jugadores lo aceptaron y les llev\u00f3 un tiempo adaptarse a este enfoque.<\/p>\n

De esta manera, a partir de este momento ser\u00eda Gygax el que escribir\u00eda miles de l\u00edneas durante los a\u00f1os 80 en la revista Dragon. Ah\u00ed discutir\u00eda sobre si era correcto usar variaciones de las reglas, o si AD&D deb\u00eda jugarse tal como fue publicado.<\/p>\n

4 D&D era el est\u00e1ndar de facto<\/strong><\/h3>\n

Pese a que muchos de los jugadores de rol se sent\u00edan empoderados a crear variantes de juegos, y darle ese toque personalizado, Dungeons & Dragons (1974), es decir el original, era lo que m\u00e1s se jugaba para la \u00e9poca.<\/p>\n

En los juegos de rol en los a\u00f1os 70 era com\u00fan que los jugadores trasladaran sus PJs de campa\u00f1a en campa\u00f1a y de convenci\u00f3n en convenci\u00f3n. Los mundos de campa\u00f1a interactuaban entre s\u00ed entre distintas comunidades de jugadores.<\/p>\n

Un ejemplo de esta realidad se dej\u00f3 ver mediante un art\u00edculo de la industria, el cual describ\u00eda c\u00f3mo la Black Lotus Society (San Francisco, Bay Area) de David Hargrave planeaba atacar la White\u2019s World of Mistigar de Deanna Sue (Los Angeles). Creando de esta manera, historias de guerras entre distintas asociaciones de jugadores, algo que daba mucho de lo que hablar y enriquec\u00eda a la comunidad.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

A pesar de que juegos como Empire of the Petal Throne (1975) y Tunnels & Trolls (1975) eran relevantes, Dungeons & Dragons (1974) era indiscutiblemente el rey, y es que sin duda se debe al precedente que sembr\u00f3 con su nacimiento. Por otro lado, juegos como The Arduin Grimoire (1977) y RuneQuest (1978) comenzaron a captar una cuota considerable de jugadores.<\/p>\n

Los juegos de rol que pugnaban con D&D por el coraz\u00f3n de los jugadores no fueron bien acogidos por todos. Por ejemplo, fue Lee Gold el que discuti\u00f3 la p\u00e9rdida de un sistema homog\u00e9neo para la industria. En su momento dijo:<\/p>\n

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\u201cSan Francisco dirige juegos con una alta entrop\u00eda, mucha magia y poder. Long Beach y Boston, al contrario, dirige con baja entrop\u00eda. RuneQuest habla del rango de ataque y D&D sobre los chequeos de destreza. No pueden hablar entre ellos\u2026 Esto es como una Torre de Babel\u2026 Nos encaminamos a mundos de campa\u00f1a cerrados\u00bb (New West magazine, 25 de Agosto de 1980).<\/p>\n<\/blockquote>\n

\u00a0La llamada \u201cScience-Fantasy\u201d era una gran influencia.<\/strong><\/h3>\n

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Pese a que se tend\u00eda a pensar que el t\u00e9rmino Fantasy Role-Playing Game o FRPG era una buena descripci\u00f3n de D&D y lo que sigui\u00f3, la \u201cScience-Fantasy\u201d era pura fantas\u00eda. De hecho, el original de Dungeons & Dragons (1974) ten\u00eda como referencias las novelas de Edward Burrough. No fue sino hasta a\u00f1os m\u00e1s tarde que en el legendario Appendix N de AD&D Dungeons Master\u2019s Guide, publicado en 1979, Gygax escribi\u00f3 una lista con fuentes de inspiraci\u00f3n provenientes de la \u201cScience-Fantasy\u201d: las series de Marte y Venus de Burrough, las series World of Tiers de Philip Jos\u00e9 Farmer y Dying Earth de Jack Vance.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Y es que su necesidad de mezclar fantas\u00eda y ciencia-ficci\u00f3n, le permiti\u00f3 formar parte de las aventuras tempranas de TSR. Por ejemplo, el nivel de m\u00e1quinas del castillo Greyhawk, escrito por Rob Kuntz, estaba lleno de robots.<\/p>\n

Asimismo, qued\u00f3 demostrado que Gygax se inspir\u00f3 en Kuntz para escribir S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980)…. Y es que quienes hemos le\u00eddo sobre el juego, entendemos que esta aventura es conocida como un buen ejemplo de \u201cScience-Fantasy\u201d de los\u00a0 a\u00f1os 70, una que se centra en la colisi\u00f3n de una nave alien\u00edgena en Greyhawk. .<\/p>\n

Los jugadores creaban mucho contenido propio.<\/strong><\/h3>\n

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Bien sea porque las reglas eran consideradas gu\u00edas, o porque no hab\u00eda demasiados t\u00edtulos en el mercado, gran parte de los jugadores ten\u00eda sus propias creaciones. Dise\u00f1aban sus propias dungeons y monstruos, y el worldbuilding era muy habitual.<\/p>\n

\n

Las compa\u00f1\u00edas de juegos de rol reconocieron esta tendencia. Fue TSR quien dijo a Judges Guild en 1976 que nadie estar\u00eda interesado en suplementos. Ese fue el motivo por el que GDW no se preocup\u00f3 por crear un setting para Traveller (1977). Por otra parte, Flying Buffalo s\u00ed que apost\u00f3 por los suplementos para su Tunnels & Trolls (1975).<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Antes de que TSR se decidiera por producir suplementos existieron una gran cantidad de creaciones para D&D realizadas por terceros. Algunos de las primeros suplementos de TSR fueron G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) y The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980).<\/p>\n

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Las compa\u00f1\u00edas no sab\u00edan qu\u00e9 publicar<\/strong><\/h3>\n

No podemos dejar mencionar el hecho de que en los inicios de los juegos de rol en los 70 era dif\u00edcil determinar qu\u00e9 publicaci\u00f3n iba a tener \u00e9xito, de ah\u00ed la premisa de que no sab\u00edan qu\u00e9 cosa publicar.<\/p>\n

En este sentido, el contenido publicado difer\u00eda mucho de compa\u00f1\u00eda en compa\u00f1\u00eda. Por ejemplo, la empresa TSR pens\u00f3 que los manuales de reglas eran la clave, aqu\u00ed sobresal\u00edan Greyhawk (1975), Eldritch Wizardry (1976) y Swords and Spells (1976). no obstante, nadie sigui\u00f3 este modelo hasta que Dave Hargrave public\u00f3 Arduin Grimoires (1977-1978, 1984-1988).<\/p>\n

En este mismo hilo de ideas rescatamos el hecho de que fue el mismoTSR el que public\u00f3 una aventura llamada The Temple of the Frog en el libro Blackmoor (1975), tambi\u00e9n recordado para la \u00e9poca. Pese a su contenido, no fue hasta m\u00e1s tarde que publicar\u00edan otra con G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978). Otras compa\u00f1\u00edas buscaron no quedarse atr\u00e1s con aventuras como Palace of the Vampire (Wee Warriors, 1976) y Tegel Manor (Judges Guild, 1977).<\/p>\n

No est\u00e1 dem\u00e1s decir que Judges Guild fue pionera en los escenarios de campa\u00f1a con City State of the Invincible Overlord Playing Aid (1977) y The First Fantasy Campaign (1977).\u00a0 Aunque TSR busc\u00f3 no sobresalir con este tipo de publicaciones hasta The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980).<\/p>\n

Es por ello que incluso debemos mencionar que Chaosium public\u00f3 el primer libro de monstruos All the World\u2019s Monsters (1977), pero TSR ya ten\u00eda en producci\u00f3n el Monster Manual (1977).<\/p>\n

Finalmente, Judges Guild comenz\u00f3 a ofrecer suscripciones a los aficionados, una buena estrategia cabe mencionar. Los suscriptores recib\u00edan mensualmente material en forma de cartas, libretos, mapas y gu\u00edas de referencia. Poco a poco, las compa\u00f1\u00edas vieron qu\u00e9 era rentable publicar y la producci\u00f3n se hizo m\u00e1s homog\u00e9nea.<\/p>\n

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SI QUIERES CONOCER M\u00c1S SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS<\/strong><\/h3>\n

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SI QUIERES SABER M\u00c1S SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

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DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1<\/strong><\/a><\/h3>\n

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2<\/a><\/strong><\/h3>\n

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3<\/a><\/strong><\/h3>\n

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4<\/strong><\/a><\/h3>\n

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5<\/a><\/strong><\/h3>\n

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Dungeons & Dragons : Manual de Monstruos (Reglamento B\u00e1sico del juego - Versi\u00f3n en Espa\u00f1ol): Reglamento b\u00e1sico del juego\/ Core Rulebooks<\/div> <\/div>\n\n \n <\/div>\n\n \n \n
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Kit Esencial de Dungeons & Dragons (Caja de D&d): Caja de D&D\/ D&D Boxed Set (Versi\u00f3n en Espa\u00f1ol)<\/div> <\/div>\n\n \n <\/div>\n\n \n \n
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Dungeons & Dragons - El Golpe de los Dragones (COMIC)<\/div> <\/div>\n\n \n <\/div>\n\n \n \n
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Dungeons & Dragons: El Caldero de Tasha para Todo (expansi\u00f3n del reglamento - Versi\u00f3n en Espa\u00f1ol)<\/div> <\/div>\n\n \n <\/div>\n\n \n \n
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Dungeons & Dragons : Gu\u00eda de Van Richten para Ravenloft (Versi\u00f3n en Espa\u00f1ol)<\/div> <\/div>\n\n \n <\/div>\n\n \n \n
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