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Y este doble car\u00e1cter es lo que le da la caracter\u00edstica compleja a esta industria, la cual se ha convertido en una de las m\u00e1s relevantes de entretenimiento.<\/strong><\/p>\n Las patentes de videojuegos pueden abarcar desde los hardware, mec\u00e1nicas de los videojuegos, pasando por la aplicaci\u00f3n de nuevas tecnolog\u00edas como la realidad aumentada.<\/p>\n Sin embargo, puede afirmarse que las patentes que protegen las mec\u00e1nicas de los videojuegos se est\u00e1n convirtiendo en las m\u00e1s pol\u00e9micas de la industria gamer<\/em>, y el registro de la patente que se refiere al sistema N\u00e9mesis de Shadow of Mordor de Warner Bros. Interactive es la patente que representa todas las dudas que el sector tiene en relaci\u00f3n a las patentes de las mec\u00e1nicas de videojuego.<\/strong><\/p>\n Y es que debe recordarse que el derecho de una patente le otorga a su titular la exclusividad de uso sobre la invenci\u00f3n o innovaci\u00f3n. En consecuencia, pudiendo ejercer acciones contra aquellos que usen la innovaci\u00f3n sin su autorizaci\u00f3n.<\/p>\n En este sentido, para muchos expertos y seguidores de la industria gamer,<\/em> el hecho de que una empresa como Warner tenga una patente sobre una mec\u00e1nica de juego (que muchos consideran que no es novedosa) hace que exista en riesgo de acciones e injusticias contra los desarrolladores.<\/p>\n Pero a pesar de estos riesgos, sin duda la patente ya se est\u00e1 haciendo una figura importante en todo el arsenal de protecci\u00f3n de los videojuegos. As\u00ed que continuemos conociendo m\u00e1s sobre esta figura.<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Para conocer un poco c\u00f3mo la patente funciona en la industria de los videojuegos, es preciso conocer el primer pleito legal en relaci\u00f3n a patentes de la industria, trat\u00e1ndose del conocido como sistema Pong.<\/strong><\/a> \u00a0El sistema Pong o simplemente Pong fue un videojuego tem\u00e1tico de tenis que fue lanzado por Atari a principios de la d\u00e9cada de los 70. El juego consist\u00eda en, b\u00e1sicamente, en \u00a0jugar con una pelota de tenis \u00a0para no dejarla caer. El juego estaba en formato arcade.<\/em><\/p>\n Pong fue el primer \u00e9xito comercial de Atari, y fue creado por Allan Alcorn<\/strong> como parte de una tarea presentada por uno de los fundadores de Atari, Nola Bushnell. Pero a pesar del \u00e9xito que\u00a0 estaba cosechando, r\u00e1pidamente, en 1974, la empresa Magnavox present\u00f3 demanda contra Atari alegando infracci\u00f3n de patentes.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Y es que a\u00f1os \u00a0antes de que saliera al mercado el juego de Atari, el ingeniero e inventor Ralph Baer invent\u00f3 un mecanismo para jugar videojuegos en una pantalla de televisi\u00f3n. En el a\u00f1o 1971, Baer present\u00f3 la solicitud de la patente de su invenci\u00f3n, la cual le fue otorgada. Poco tiempo m\u00e1s tarde, la patente fue licenciada a la empresa Magnavox.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n En el verano de 1972, Magnavox lanz\u00f3\u00a0 The Odyssey, la primera consola de videojuego para el hogar, que era una cajita marr\u00f3n que permit\u00eda a los usuarios manejar gr\u00e1ficos en una pantalla de televisi\u00f3n.<\/strong> El juego que inclu\u00eda esta consola era Table Tennis, un juego donde los jugadores deb\u00edan golpear una pelota de tenis y evitar que cayera.<\/p>\n La consola de Magnavox no logr\u00f3 hacerse masiva, pero s\u012b se hizo famosa en el medio, ya que Nolan Bushnell\u00a0 conoci\u00f3 la mec\u00e1nica de la consola de Table Tennis<\/em>, por lo que busc\u00f3 superar el juego. Sin embargo, en 1974, Magnavox present\u00f3 demanda contra Atari por haber infringido la patente<\/a> del Table Tennis.<\/em><\/strong><\/p>\n En la demanda se demostr\u00f3 que desde Baer desde 1966 hab\u00eda ideado el juego. Pero, Bushnell posteriormente argument\u00f3 que el juego no era muy \u201cinteligente\u201d. Finalmente las partes llegaron a un acuerdo en el a\u00f1o 1976. En el mencionado acuerdo, Atari se convirti\u00f3 en licenciatario de la patente, por lo que continu\u00f3 comercializando el juego Pong.<\/strong><\/p>\n Este es un caso que demuestra la importancia y el alcance de una patente, que b\u00e1sicamente es la exclusividad de un invento o innovaci\u00f3n que tiene alg\u00fan beneficio en la industria donde se aplicar\u00e1.<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Uno de los temas m\u00e1s relevantes de la actualidad en la industria gamer<\/em> es el de las transacciones que se llevan a cabo en los videojuegos, bien sea la compra de las cajas de sorpresa o de cualquier tipo de ventaja para el jugador. En este sentido, se estima que existen 429 patentes en cuyas descripciones constan microtransacciones y juegos.<\/p>\n Entre las patentes que est\u00e1n relacionadas con transacciones dentro de los videojuego se encuentran caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas \u00a0de sistemas de los \u00a0pago, tales como intercambio de informaci\u00f3n en l\u00ednea, \u00a0autenticaci\u00f3n de usuario, medidas de seguridad de pago en l\u00ednea, etc.<\/p>\n Las empresas m\u00e1s relevantes del sector como Activision Blizzard, Tencent, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco, NetEase Games y hasta empresas como Google y Apple tienen patentes relacionadas con las microtransacciones en videojuegos. Pero de estas empresas, solo Activisiion Blizzard NetEase Games son las lideres en cuanto a las patentes de microtransacciones.<\/a><\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Y no es de extra\u00f1ar, ya que Activision Blizzard es la empresa detr\u00e1s de videojuegos como Candy Crush, Call of Duty y World of Warcraft son juegos que se caracterizan por la implementaci\u00f3n de transacciones para lograr alguna ventaja o lograr superar un nivel superior.<\/p>\n En estas patentes, el comportamiento del jugador es una de las claves para lograr las futuras compras en el videojuego. Ahora bien, seg\u00fan un an\u00e1lisis realizado a estas patentes, las mismas fueron descritas como sistemas sofisticados que implican la recolecci\u00f3n de la data de los jugadores.<\/strong><\/p>\n Adem\u00e1s, tambi\u00e9n se determina que los sistemas descritos en las patentes est\u00e1n dise\u00f1ados para optimizar las ofertas de compras e incrementar la probabilidad\u00a0 de que la oferta sea deseable para el jugador.<\/p>\n En algunos sistemas patentados, el sistema de microtransacciones logra atraer la atenci\u00f3n del p\u00fablico gracias a m\u00e9tricas que afectan las probabilidades de una conducta de compra en combinaci\u00f3n con la data de los jugadores. As\u00ed que estas innovaciones son consideradas como maquinas de aprendizaje, ya que aprenden de las acciones de los jugadores para hacerles m\u00e1s atractivas las ofertas de las transacciones.<\/p>\n Por lo tanto, las m\u00e1s recientes innovaciones en materia de microstransacciones financieras son capaces de conocer las acciones de los jugadores al extremo de que genera un modelo predictivo para la realizaci\u00f3n de transacciones financieras. Todo esto ha tra\u00eddo como consecuencia que las microtransacciones sean fuertemente criticadas en varios pa\u00edses.<\/p>\n Inclusive han sido objeto de regulaci\u00f3n en varios pa\u00edses. Y sin duda se nota como la informaci\u00f3n de las patentes puede servir de gu\u00eda para conocer m\u00e1s el alcance que tienen las innovaciones m\u00e1s recientes de la industria gamer.<\/em> Sin duda la patente es la figura clave para proteger las nuevas tendencias en materia de patentes.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\nPONG, EL PRIMER PLEITO DE PATENTES DE VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n
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LAS PATENTES SOBRE LAS TRANSACCIONES EN LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n
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EL CASO FORTNITE-AMONG US: LAS CONSECUENCIAS DE NO PATENTAR<\/strong><\/h3>\n