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{"id":79905,"date":"2023-06-04T14:19:01","date_gmt":"2023-06-04T14:19:01","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=79905"},"modified":"2023-06-04T14:19:01","modified_gmt":"2023-06-04T14:19:01","slug":"patentes-videojuegos-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/patentes-videojuegos-1\/","title":{"rendered":"PATENTES DE VIDEOJUEGOS C\u00d3MO FUNCIONAN? PARTE 1"},"content":{"rendered":"

En entradas anteriores se ha revisado lo que es la figura de la patente y algunas patentes gamers que est\u00e1n o han estado registradas. Ya sabemos que las empresas m\u00e1s relevantes del sector han registrado miles de patentes, y es que con esta figura las empresas protegen sus innovaciones, esos proyectos durante a\u00f1os en sus centros de investigaciones y desarrollos, conocidos como Research & Development, que son las \u00e1reas donde las empresas hacen investigaciones, estudios y pruebas para darle a sus seguidores innovaciones\u00a0 y lo ultimo de la tecnolog\u00eda.<\/strong><\/p>\n

Por ello, las empresas gamers dedican tiempo y dinero\u00a0 en proteger sus innovaciones\u00a0 por medio de la figura de la patente. Y es que la obtenci\u00f3n de un derecho de patente es un tr\u00e1mite que cuesta dinero\u00a0 y puede demorar inclusive hasta a\u00f1os, ya que la innovaci\u00f3n que se desea proteger debe pasar por una serie de ex\u00e1menes.<\/p>\n

Pero el tener una patente registrada es algo que vale la pena, ya que tiene muchas ventajas, como el convertir la innovaci\u00f3n en un activo intangible que puede llegar a\u00a0 valer millones<\/strong>. As\u00ed que conozcamos el funcionamiento \u00a0y la importancia de las patentes en la industria de los videojuegos.<\/p>\n

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LOS BENEFICIOS DE TENER UNA PATENTE<\/strong><\/h3>\n

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Como ya se ha se\u00f1alado en entradas anteriores, la patente <\/a>es una figura que protege las innovaciones y los inventos, otorg\u00e1ndole a su titular la exclusividad en el uso, comercializaci\u00f3n y distribuci\u00f3n de la patente. Adem\u00e1s, la patente tambi\u00e9n es beneficiosa para el p\u00fablico, ya que la informaci\u00f3n t\u00e9cnica de la misma se pone a disposici\u00f3n de las personas, por lo tanto, se puede saber el origen y la finalidad de la innovaci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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Tambi\u00e9n fomenta la creatividad por cuanto un experto en la materia puede hacer mejoras al invento o innovaci\u00f3n, y dichas mejoras pueden ser, a su vez, protegidas como patentes.<\/p>\n

Al ser un activo intangible, la innovaci\u00f3n protegida por medio de la patente puede ser objeto de operaciones comerciales, tales como la cesi\u00f3n y las licencias, las cuales le pueden generar al titular de la patente millones en ingresos adicionales. El modelo de negocios de las licencias es muy com\u00fan en la industria gamer<\/em>.<\/p>\n

Por ejemplo, el desarrollador de un videojuego debe tener una licencia de una de las empresas que producen las consolas para poder publicar sus obras en las consolas. \u00a0Pero tambi\u00e9n las innovaciones que una empresa haga en el sector pueden ser adquiridas por otras m\u00e1s poderosas.<\/p>\n

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LA EXCLUSIVIDAD DE LAS PATENTES EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n

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Una parte importante de las patentes es que le otorga a sus titular la exclusividad en el uso de la innovaci\u00f3n o invento. En este sentido, una de las patentes que \u00a0ha generado m\u00e1s pol\u00e9micas en la industria de los videojuegos, es la \u00a0que corresponde al sistema N\u00e9mesis del videojuego Shadow Of Mordor.<\/a><\/strong><\/p>\n

Esto significa que la empresa Warner, titular de la patente, tiene la exclusividad de uso de este sistema y \u00a0todo lo que conlleva<\/strong>. Este sistema fue creado por la empresa desarrolladora Monolith Productions, la cual ha desarrollado videojuegos como Blood, No One Lives Forever y la serie F.E.A.R. Adem\u00e1s, cre\u00f3 la tecnolog\u00eda Lith Tech, la cual es comparable a la tecnolog\u00eda Unreal.<\/p>\n

Ahora bien, Monolith Productions fue adquirida por Warner en el a\u00f1o 2004, lo que allan\u00f3 el camino para la creaci\u00f3n del departamento gamer<\/em> de la empresa, Warner Bros. Interactive Entertainment.<\/p>\n

Desde el lanzamiento del sistema N\u00e9mesis, el mismo ha contado con un gran recibimiento de la critica especializada. Y es que en Shadow of Mordor los orcos, los villanos del videojuego, tienen sus propias jerarqu\u00edas y motivaciones y sus poderes evolucionan seg\u00fan las habilidades del jugador.<\/p>\n

Por lo tanto, Warner, al ser el titular de la patente que consiste en el sistema N\u00e9mesis, tiene la exclusividad del uso y comercializaci\u00f3n de este sistema de juego. De hecho, \u00a0Warner ya ha usado el sistema N\u00e9mesis en los videojuegos de Wonder Woman y Batman que ha lanzado desde 2020 hasta la actualidad.<\/strong><\/p>\n

Sin embargo, el hecho de que Warner tenga un derecho de patente sobre el sistema N\u00e9mesis ha generado criticas, debido a que varios expertos del sector consideran que Warner ha buscado monopolizar este sistema de videojuego, que, para expertos como Cat Manning, es demasiado amplia que le preocupa que la empresa pueda ejercer acciones contra cualquier desarollador.<\/strong><\/p>\n

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POSIBLES PREOCUPACIONES POR LA PATENTE DEL SISTEMA N\u00c9MESIS DE LA DIVISI\u00d3N DE VIDEOJUEGO DE WARNER<\/strong><\/h3>\n

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Las criticas que ha generado la patente del sistema N\u00e9mesis puede servir para entender \u00a0el grado de la exclusividad que tiene una patente. En este sentido, para muchos, el videojuego no tiene novedad alguna y hasta en una negativa previa emitida por un abogado examinador de la USPTO (la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos) se consider\u00f3 que el sistema N\u00e9mesis se parec\u00eda a Crusader Kings.<\/p>\n

Pero Warner reformul\u00f3 nuevamente la descripci\u00f3n y las reivindicaciones de la patente, por lo que finalmente la USPTO vio el visto bueno a la solicitud de Warner, por lo que fue otorgada la patente del sistema N\u00e9mesis.<\/p>\n

Otra de las criticas formuladas a esta patente proviene de un articulo publicado en el sitio web videogameschronicles.com, el en cual se menciona que la patente del sistema N\u00e9mesis describe a la mayor\u00eda de los juegos que se encuentran actualmente en el mercado.<\/strong><\/p>\n

Y por eso, esta patente podr\u00eda tener efecto para los desarrolladores, ya que si un videojuego presenta, seg\u00fan el criterio de Warner Bros. Interactive, alg\u00fan parecido con su patente, la desarrolladora corre riesgo de tener un pleito con la empresa, uno de los grandes actores \u00a0del entretenimiento a nivel mundial.<\/p>\n

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LA VENTAJA DE UNA PATENTE DE VIDEOJUEGO A NIVEL COMERCIAL.<\/strong><\/h3>\n

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Como se ha mencionado en entradas anteriores, a lo largo de la trayectoria de la industria gamer<\/em>, la figura de la patente no ha sido la m\u00e1s usada debido a que no era una industria tan t\u00e9cnica como lo es en la actualidad. Pero con el crecimiento y los cambios de los videojuegos, los cuales han hecho que la industria de los videojuego llegue a alcanzar un valor que pasa los 300 mil millones de d\u00f3lares, la industria gamer<\/em> ha venido modificando sus estrategias tanto de marketing como de protecci\u00f3n legal.<\/p>\n

En este sentido, una empresa al patentar una innovaci\u00f3n posee una ventaja comparativa sobre sus competidores, ya que la patente deja en claro que la empresa titular tiene un monopolio sobre una innovaci\u00f3n que le da una forma nueva de hacer las cosas en su sector.<\/p>\n

La industria gamer<\/em> se ha vuelto una de las m\u00e1s competitivas de la actualidad, donde las empresas buscan maneras de destacarse en el sector, bien sea en relaci\u00f3n a los hardware, la mec\u00e1nica de los videojuegos o la implementaci\u00f3n de tecnolog\u00edas como la realidad aumentada o los activos blockchain.<\/p>\n

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Se estima que entre el 70 al 80% del mercado de capitalizaci\u00f3n de una empresa proviene de sus activos intangibles, dentro del cual se incluyen las patentes. Adem\u00e1s, el hecho de que una empresa tenga la titularidad de una patente (o varias) causa un impacto en la forma que el consumidor o usuario percibe a la empresa, ya que al saber que la empresa es titular de una patente, la misma ser\u00e1 percibida como un que puede darle algo nuevo.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

De hecho, se estima que en los \u00faltimos cuatro a\u00f1os ha habido un repunte en las solicitudes de patentes en el sector de los videojuegos. Esto demuestra que\u00a0 la tecnolog\u00eda y la innovaci\u00f3n son claves en el crecimiento de la industria gamer<\/em>.<\/p>\n

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La industria gamer<\/em> es una de las pocas que no ha sido tan golpeada por la crisis econ\u00f3mica que ha sufrido la econom\u00eda debido a la pandemia \u00a0y al conflicto ruso-ucraniano. Por lo tanto, otras empresas como Amazon y Google han debutado en esta industria, lo que demuestra la solidez \u00a0de la industria gamer.<\/em><\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Al entrar nuevos actores en esta industria, sin duda, aumenta la competici\u00f3n entre sus actores, por lo que la innovaci\u00f3n ya se ha convertido en uno de los principales elementos de competencia en los videojuegos.<\/p>\n

Y \u00a0justamente, la competencia entre los actores gamers se ha convertido en uno de los motivos del boom de las patentes en la industria de los videojuegos. Sin embargo, el sector gaming<\/em> est\u00e1 viendo con recelos las patentes en sus industria, espec\u00edficamente las patentes en relaci\u00f3n a la mec\u00e1nica de los videojuegos, ya que para muchos el hecho de que se le otorgue a una empresa el monopolio temporal sobre una mec\u00e1nica es limitante para los desarrolladores \u00a0y creativos que trabajan en dar vida a los videojuegos.<\/p>\n

En consecuencia, \u00a0vemos que la complejidad de la industria gamer<\/em> puede afectar hasta a la propia industria, ya que como se ha visto con la patente del sistema N\u00e9mesis de Warner, la exclusividad sobre la mec\u00e1nica ha despertado ciertos temores entre los desarrolladores. Es decir, que \u00a0puede haber una revalidad entre el aspecto t\u00e9cnico contra el aspecto creativo.<\/p>\n

Las empresas grandes del sector son las que pueden afrontar todo el costo detr\u00e1s del registro de una patente, pero tambi\u00e9n el costo de los pleitos relacionados con el ejercicio de ese derecho. Por lo que un pleito jur\u00eddico basado en patentes puede llegar a poner en juego millones.<\/p>\n

En una pr\u00f3xima entrada continuaremos conociendo m\u00e1s sobre el funcionamiento de las patentes.<\/p>\n

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SI QUIERES CONOCER M\u00c1S SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

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PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1<\/strong><\/a><\/h3>\n

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PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2<\/strong><\/a><\/h3>\n

LAS PATENTES DE NINTENDO<\/strong><\/a><\/h3>\n

LAS 7 PATENTES M\u00c1S INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT<\/strong><\/a><\/h3>\n

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SI QUIERES ADQUIRIR ALGUNA VIDEOCONSOLA DE PLAYSTATION VISITA LOS SIGUIENTES PRODUCTOS DE AMAZON.\u00a0<\/strong><\/h3>\n

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