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As\u00ed que comencemos:<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Antes de embarcarnos en conocer algunas de las patentes de Sony, es preciso conocer el impacto que ha tenido el PlayStation<\/a><\/strong>. \u00a0La consola PlayStation fue lanzada al mercado en el a\u00f1o 1994, siendo una de las primeras consolas en tener 32 bits. Adem\u00e1s, esta consola fue la primera que en usar el CD\u00a0 y alejarse de los cartuchos, marcando el inicio del fin de los cartuchos.<\/p>\n En un principio, el PlayStation <\/a>ser\u00eda un lanzamiento conjunto de Sony y Nintendo y tendr\u00eda la denominaci\u00f3n de Super Nintendo Entertainment System-CD, pero la empresa gamer<\/em> de forma repentina termin\u00f3 la sociedad, por lo que Sony decidi\u00f3 lanzar la consola.<\/strong><\/p>\n Primero fue lanzada en Jap\u00f3n y en \u00a01995 sali\u00f3 a la venta en Estados Unidos, convirti\u00e9ndose en todo un \u00e9xito. En 2005, el PlayStation se convirti\u00f3 en la primera consola en vender las 100 millones de unidades.<\/strong> En ese mismo a\u00f1o, la empresa lanz\u00f3 al mercado el PlayStation 2, que ten\u00eda entre sus innovaciones el poder jugar en Internet y ten\u00eda la mayor l\u00ednea de juegos comercializados para una sola consola. El \u00e9xito del PlayStation 2 fue tal que logr\u00f3 el vender 100 millones de consolas en un periodo menor que la primera versi\u00f3n.<\/p>\n Actualmente la versi\u00f3n actual de la consola es el PlayStation 5, la cual fue lanzada la mercado en 2020. Entre las innovaciones de esta versi\u00f3n se encuentran una unidad de procesamiento AMD que es capaz de mostrar una resoluci\u00f3n de 4K, el motor Tempest que permite efectos de audio 3D acelerados por hardware, adem\u00e1s, es compatible con la mayor\u00eda de los juegos dise\u00f1ados para PlayStation 4 y PlayStation VR.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Ahora bien, la empresa japonesa. Sony es una de las gigantes del entretenimiento. En este sentido, la divisi\u00f3n Sony Interactive Entertainment<\/strong><\/a> es la encargada del sector gaming<\/em> de la empresa, por lo que realiza todas las investigaciones y desarrollos de Sony en este sector (R&D).<\/p>\n Por lo tanto, las patente de la empresa en relaci\u00f3n al sector gamer<\/em> est\u00e1n a nombre de Sony Interactive Entertainment. Como se ha mencionado, Sony es uno los principales actores de esta industria en tener m\u00e1s patentes registradas.<\/p>\n Y es que se estima que la empresa presenta miles de solicitudes de patentes anualmente. Seg\u00fan la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en ingl\u00e9s), durante los primeros cuatro meses de 2021, Sony recibi\u00f3 el otorgamiento de 170 patentes.<\/p>\n Jap\u00f3n, Estados Unidos y la Uni\u00f3n Europea son las principales jurisdicciones donde Sony tiene m\u00e1s patentes registradas. Ahora comencemos a conocer algunas de las patentes m\u00e1s relevantes de Sony.<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Esta patente trata sobre un controlador de videojuego anal\u00f3gicos que tiene integrado motores de vibraci\u00f3n.\u00a0 El controlador tiene dos sticks<\/em> o protuberancias, en lugar de ser cuadrado como los cl\u00e1sicos controladores. Un controlador con las protuberancias lo hace m\u00e1s c\u00f3modo para jugar videojuegos de disparos, que usualmente eran jugados exclusivamente en los ordenadores.<\/p>\n Adem\u00e1s, para los desarrolladores el usar estos controladores para los videojuegos de disparos en primera persona les permite separar las entradas de movimiento y de estrategias. El controlador est\u00e1 compuesto por una parte principal y dos partes protuberantes en la parte inferior de cada lado. Una unidad operativa se ubica en la parte final de la parte principal del controlador una segunda unidad operativa es ubicada en el lado opuesto de la parte principal del controlador. Estas dos unidades operativas cuentan con una pluralidad de controladores y entradas de se\u00f1ales.<\/p>\n Una tercera unidad operadora y una cuarta se encuentran ubicadas una frente a la otra en las partes finales del primero y segundo agarre. La tercera y cuarta unidades operadoras cuentan con un miembro rotadores con una pluralidad de dispositivos de entradas de se\u00f1ales accionadas por el miembro rotador.<\/p>\n Cuando los agarradores son sostenidos, la tercera y cuarta unidades operativas pueden ser manipuladas por el dedo pulgar de la mano que opera los correspondientes agarradores. El dispositivo operativo incluye mecanimos de vibraci\u00f3n.<\/p>\n Esta patente fue registrada ante la USPTO<\/a> el d\u00eda \u00a015 de mayo de 2001,\u00a0 bajo el n\u00famero 6,231,444<\/strong> por lo que pasado el tiempo, la patente ha expirado y se encuentra bajo dominio p\u00fablico.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Esta patente consiste en un m\u00e9todo de interacci\u00f3n del usuario con un dispositivo de entretenimiento que cuenta con un generador y reproductor de elementos audiovisuales.<\/p>\n En este sentido, se inicia la reproducci\u00f3n del evento audiovisual\u00a0 al recibir la data de uno o m\u00e1s dispositivos controladores de juegos asociados con el dispositivos de entretenimiento, analizando la data recibida para evaluar una respuesta f\u00edsica involuntaria del usuario interactuando con cada dispositivo controlador del juego, ocurriendo dentro de un periodo predeterminado asociado con el inicio del evento audiovisual, y el ajuste subsecuente generado por la respuesta al evaluaci\u00f3n a la respuesta f\u00edsica del usuario.<\/p>\n Por lo tanto, esta patente permite determinar los aspectos del videojuego adaptados a la respuesta emocional del jugador a los eventos del videojuego seg\u00fan su reacci\u00f3n f\u00edsica involuntaria.<\/p>\n Esta patente se aplica al sistema de entretenimiento de la consola PlayStation 3, en el cual el usuario juega un videojuego que tiene elementos de dise\u00f1o que inducen a la sorpresa (generalmente en la forma de miedo o shock). Un ejemplo puede ser un ruido repentino\u00a0 o \u00a0la aparici\u00f3n repentina de un monstruo. Como resultado de estos elementos repentinos el usuario genera una reacci\u00f3n involuntaria, por lo que los puertos del sistema pueden detectar y evaluar cualquier acci\u00f3n involuntaria del jugador.<\/p>\n Al ser analizado la reacci\u00f3n involuntaria del jugador se adapta el ambiente o le medio del juego para reducir subsecuentes respuestas sorpresivas. Esta patente fue registrada el d\u00eda 22 de octubre de 2013, bajo el n\u00famero 8,562,436<\/strong> teniendo como fecha de expiraci\u00f3n el d\u00eda 6 de septiembre de 2030.<\/p>\n Resulta interesante destacar que esta patente es un buen ejemplo de lo que es un interfaz de un videojuego, ya que lo que se protege no es la noma del videojuego, sino las posibles reacciones que el jugador tenga inconscientemente.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Ahora bien, esta patente consiste en m\u00e9todo para compartir un videojuego grabado\u00a0 a un grafo social. En este punto es preciso indicar que un grafo social es un tipo de grafo que representa las relaciones sociales entre diferentes entidades. Es decir, es un modelo o representaci\u00f3n de una red social, sustentada en la teor\u00eda de grafos.<\/p>\n Regresando a la patente, video del juego de un usuario es grabado durante una sesi\u00f3n activa del juego. En respuesta al recibimiento de un comando, la sesi\u00f3n del juego entra en una pausa y el interfaz para compartir es presentado. Una salida recibida v\u00eda el interfaz para compartir es procesado para que el usuario determine la selecci\u00f3n definida del video grabado.<\/p>\n La selecci\u00f3n definida por el usuario del video grabado es compartido al grafo social del usuario y el estado activo de la sesi\u00f3n de juego vuelve a continuar.<\/p>\n La innovaci\u00f3n descrita en esta patente puede se aplica en el PlayStation 3 \u00a0y en las subsecuentes versiones de la consola, y permite que el jugador de un videojuego pueda compartir la parte que \u00a0quiera del juego en la red social de su preferencia.<\/p>\n Esta patente fue registrada el d\u00eda 24 de mayo de 2016, bajo el n\u00famero 9,345,966<\/strong>, \u00a0y su fecha de expiraci\u00f3n es el 16 de agosto de 2032.<\/p>\n Ahora bien, algo que est\u00e1 caracterizado a Sony \u00a0es en ser una de las grandes \u00a0empresas gamers en apostar por los famosos y pol\u00e9micos NFTs. En este sentido, la empresa japonesa ha solicitado ante la USPTO varias solicitudes de patentes relacionadas con NFT. Una de ellas fue presentada en septiembre de 2021 y lleva por titulo \u201cMarco de NFT para la Transferencia y Uso de Activos Digitales Entre Plataformas de Videojuego\u201d.<\/em><\/a><\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Esta patente consiste en sistemas y m\u00e9todos \u00a0para determinar que un usuario ha realizado una acci\u00f3n en un ordenador\u00a0 en el cual un NFT, que est\u00e1 asociado a un activo digital. En este sentido, se le otorga al usuario un NFT para que el activo digital sea usado a trav\u00e9s del NFT en diferentes simuladores de ordenadores y\/o a trav\u00e9s de plataformas \u00a0de ordenadores.<\/p>\n La titularidad del NFT puede ser posteriormente transferida a otro usuario para que las use en sus propias plataformas u ordenadores. Esta patente se encuentra todav\u00eda en fase de procedimiento de registro, ya que el d\u00eda 16 de marzo de 2023 fue publicada.<\/p>\n Con esta solicitud de patente, Sony se convierte en la empresa gamer<\/em> que m\u00e1s ha abrazado los NFTs, vi\u00e9ndolos como parte dele futuro cercadno de esta industria.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n\nBREVE HISTORIA DEL PLAYSTATION.<\/strong><\/h3>\n
SONY Y LAS PATENTES.<\/strong><\/h3>\n
PATENTE: DISPOSITIVO PARA OPERAR UNA M\u00c1QUINA DE JUEGOS<\/strong><\/h3>\n
PATENTE INTERFAZ DE USUARIO Y M\u00c9TODO DE INTERACCI\u00d3N DEL USUARIO<\/strong><\/h3>\n
PATENTE M\u00c9TODO PARA COMPARTIR UN JUEGO GRABADO\u00a0 A UN GRAFO SOCIAL.<\/strong><\/h3>\n
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SI QUIERES CONOCER M\u00c1S SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1<\/strong><\/a><\/h3>\n
PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2<\/strong><\/a><\/h3>\n
LAS PATENTES DE NINTENDO<\/strong><\/a><\/h3>\n
LAS 7 PATENTES M\u00c1S INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT<\/strong><\/a><\/h3>\n
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