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{"id":79858,"date":"2023-05-19T15:47:23","date_gmt":"2023-05-19T15:47:23","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=79858"},"modified":"2023-05-19T15:47:23","modified_gmt":"2023-05-19T15:47:23","slug":"sony-playstation-estrategias-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/sony-playstation-estrategias-2\/","title":{"rendered":"SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 2"},"content":{"rendered":"

NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE SONY ES UN GIGANTE DE LA INDUSTRIA QUE HA ACAPADO LA ATENCI\u00d3N DE MILLONES DE FAN\u00c1TICOS DE SU CONTENIDO, SIN EMBARGO, PLAYSTATION ES DE SUS PROYECTOS M\u00c1S REVOLUCIONARIOS. CADA CONSOLA SOLO GENERA MAYOR INTER\u00c9S EN J\u00d3VENES Y ADULTOS, ESTO SE DEBE B\u00c1SICAMENTE AL CORRECTO EMPLEO DE SUS ESTARTEGIAS DE NEGOCIOS.<\/strong><\/p>\n

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En el 2020, la firma present\u00f3 el primer anuncio publicitario global de PlayStation en el que se muestran las principales caracter\u00edsticas de inmersi\u00f3n de la generaci\u00f3n de consolas PS5.<\/p>\n

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SONY PLAYSTATION.<\/strong><\/h3>\n

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En agosto de 2020 se dio a conocer el lanzamiento de la consola PS, cada generaci\u00f3n de consolas ofrece la oportunidad de transmitir una historia \u00fanica a trav\u00e9s de su marketing. Esta nueva generaci\u00f3n resultar\u00e1, seg\u00fan asegura la compa\u00f1\u00eda, especialmente divertida para todos debido al nuevo conjunto de caracter\u00edsticas que incluir\u00e1 la consola PS5.<\/p>\n

Seg\u00fan Sony, las caracter\u00edsticas de la nueva consola cobran vida a trav\u00e9s de los ojos y los movimientos de una joven. Comienza mientras camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Cuando el personaje siente el peligro, la repentina revelaci\u00f3n explosiva del kraken desde la superficie helada muestra la sensaci\u00f3n de respuesta h\u00e1ptica que se siente con el control inal\u00e1mbrico DualSense para la consola PS5.<\/p>\n

El sonido proviene de todas direcciones, ya que el personaje central reacciona a todo lo que escucha, ya sea de frente, de lado, por encima o por detr\u00e1s, y exhibe el Tempest 3D AudioTech de la consola PS5. Para cerrar el anuncio: mientras el personaje central estira su arco, la tensi\u00f3n de la cuerda es una sensaci\u00f3n que tambi\u00e9n se sentir\u00e1, gracias a los gatillos adaptativos del control inal\u00e1mbrico DualSense.<\/p>\n

Asimismo, reafirman que la comunidad de desarrollo ha trabajado arduamente en la creaci\u00f3n o en el dise\u00f1o de la \u00faltima generaci\u00f3n de juegos.<\/p>\n

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Control inal\u00e1mbrico DualSense y sus capacidades incorporadas.<\/strong><\/h3>\n

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\u201cLa precisi\u00f3n de la retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel\u2019s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica seg\u00fan la direcci\u00f3n correspondiente en el control inal\u00e1mbrico DualSense.\u00a0<\/strong><\/p>\n

\u00bfC\u00f3mo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? \u00bfC\u00f3mo se siente una r\u00e1faga de veneno? Debido a la gran resoluci\u00f3n del sistema h\u00e1ptico del control inal\u00e1mbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentaci\u00f3n al l\u00edmite.\u00a0Por ejemplo, cuando mantienes presionado el bot\u00f3n cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto\u201c.\u00a0\u2013Brian Horton \/\/ Director creativo, Marvel\u2019s Spider-Man: Miles Morales<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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En este contexto, Dinga Bakaba, director del juego, Deathloop, asegur\u00f3 lo siguiente:<\/p>\n

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\u00abEstoy muy entusiasmado con los gatillos adaptativos y la respuesta h\u00e1ptica, ambas caracter\u00edsticas que aportar\u00e1n cierta sensaci\u00f3n f\u00edsica a las experiencias de juego y ofrecer\u00e1n una importante respuesta. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, incorporamos muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra. Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animaci\u00f3n, lo que le indica al jugador de manera f\u00edsica que tiene que desatascarla\u00bb<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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En este sentido, debemos decir que la palabra \u201cgatillo\u201d sugiere, el uso principal de los gatillos adaptativos del control inal\u00e1mbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones \u201cactivas\u201d, disparar o activar algo, y tambi\u00e9n se utiliza para crear la sensaci\u00f3n de retroceso.<\/p>\n

Adicionalmente, estos gatillos adaptativos son utilizados para expresar una sensaci\u00f3n de energ\u00eda constante, o un equilibrio de fuerzas si se prefiere, y para acciones como cargar y recargar, y una sensaci\u00f3n de acumulaci\u00f3n de poder o energ\u00eda para las cosas.<\/p>\n

En el caso de la respuesta h\u00e1ptica, en comparaci\u00f3n con la funci\u00f3n de vibraci\u00f3n de las generaciones anteriores, le permite a los jugadores utilizar un espectro mucho m\u00e1s amplio, desde una vibraci\u00f3n muy fuerte y mucho m\u00e1s potente que antes hasta una vibraci\u00f3n extremadamente leve.<\/p>\n

Es as\u00ed c\u00f3mo, esta estrategia de marketing, ofrece a los jugadores unos matices muy detallados y \u201ctexturizados\u201d. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibraci\u00f3n transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego. \"\"<\/p>\n

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\u00abHorizon Forbidden West presenta nuevas armas que est\u00e1n dise\u00f1adas para sentirse \u00fanicas y desempe\u00f1ar una funci\u00f3n espec\u00edfica en el combate contra m\u00e1quinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del control inal\u00e1mbrico DualSense nos ayudar\u00e1n a hacer que las armas se sientan a\u00fan m\u00e1s \u00fanicas y gratificantes de utilizar\u00bb, afirm\u00f3 el director de cine, Mathijs de Jonge\/\/Guerrilla.<\/p>\n

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Y es que sin duda este lanzamiento dio mucho de qu\u00e9 hablar, cientos de opiniones posicionaron este lanzamiento en el mercado como uno de los m\u00e1s esperados.<\/p>\n

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\u00abCon el control inal\u00e1mbrico DualSense y la potencia de la respuesta h\u00e1ptica, podemos hacer que el combate se sienta m\u00e1s descarnado, m\u00e1s oscuro y m\u00e1s mortal. Ahora sientes cada golpe mientras derribas a tus enemigos y lanzas cada hechizo. Experimentar\u00e1s la fuerza del ataque de un jefe tit\u00e1nico mientras te defiendes en el momento preciso. <\/strong><\/p>\n

El metal se golpea cuando tus enemigos bloquean tus ataques o t\u00fa los de ellos. Esa respuesta sensorial adicional a trav\u00e9s del control te permite saber que tu ataque tuvo \u00e9xito y que tu evasi\u00f3n en el momento justo fue un \u00e9xito, por lo que puedes reaccionar m\u00e1s r\u00e1pido y con mayor decisi\u00f3n.Tambi\u00e9n es posible convertir el sencillo movimiento de mover una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial. <\/strong><\/p>\n

Esto es algo que la vibraci\u00f3n nunca podr\u00eda lograr. Nunca podr\u00eda replicar la sensaci\u00f3n del metal al golpearse o del fuego al crepitar en tu mano mientras conjuras magia. La respuesta h\u00e1ptica parte integral de la experiencia, de la inmersi\u00f3n del jugador en el mundo y de la mejora de la experiencia de juego. El funcionamiento conjunto de los aspectos visuales, auditivos y t\u00e1ctiles permite que esta nueva generaci\u00f3n de juegos avance hacia el futuro\u00bb, reafirm\u00f3 Gavin Moore\/\/Director creativo, SIE Japan Studio.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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En este mismo orden de ideas, la estrategia funcion\u00f3 hasta tal punto que Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games, tambi\u00e9n expres\u00f3 que la directiva en conjunto se hizo sentir como jugador, \u00abme entusiasma, en definitiva, SENTIR qu\u00e9 arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. Tambi\u00e9n puedo sentir d\u00f3nde est\u00e1 el enemigo en el espacio, incluso fuera de mi campo de visi\u00f3n\u00bb.<\/p>\n

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\u00a1Los gatillos adaptativos son algo que nos entusiasma incluir ! Por ejemplo, el Ejecutor es un arma de tipo escopeta de doble ca\u00f1\u00f3n. Al apretar el gatillo, disparar\u00e1s desde uno de los ca\u00f1ones y sentir\u00e1s resistencia a mitad de camino. \u00bfQuieres una explosi\u00f3n m\u00e1s grande? Aprieta el gatillo para atravesar ese punto de resistencia y disparar\u00e1s los dos ca\u00f1ones al mismo tiempo.\u00a0\u2014 Marcus Smith\/\/Director creativo, Insomniac Games<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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Adicionalmente, y como desarrolladores la empresa dej\u00f3 claras sus intenciones de \u00absorprender\u00bb con sensaciones inesperadas, as\u00ed que la respuesta h\u00e1ptica ha sido nuestro enfoque principal .<\/p>\n

Es por este motivo que, Nicolas Doucet, director del estudio de Japan Studio, insisti\u00f3 en que \u00abEl concepto de \u201csentir el mundo\u201d es omnipresente, por lo que es un paso significativo en la inmersi\u00f3n. Intent\u00e9 desactivar la respuesta h\u00e1ptica una vez y no pude imaginar lo mucho que la extra\u00f1ar\u00eda. \u00a1Sin duda es algo revolucionario!Utilizamos la respuesta h\u00e1ptica durante todo el juego. Lo m\u00e1s llamativo son las superficies, ya que los jugadores lo notar\u00e1n durante los primeros segundos. Se pueden sentir los pasos de Astro corriendo sobre pl\u00e1stico, metal, arena e incluso salpicando en el agua\u00bb.<\/p>\n

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Los gatillos adaptativos nos han permitido brindar sensaciones que coinciden con lo que Sackboy sentir\u00eda en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensi\u00f3n en cada presi\u00f3n que transmite que el personaje se esfuerza para cargarlos. Del mismo modo, cuando tienes equipado el gancho de agarre, el \u201cmodo de arma\u201d del R2 hace que el jugador sienta que en realidad lo est\u00e1 disparando \u00e9l mismo.\u2014 Ned Waterhouse\/\/Director de dise\u00f1o, Sumo Digital<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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\u00bfY por qu\u00e9 ahondamos con tanto af\u00e1n sobre este tema? Simple… el uso m\u00e1s efectivo del gatillo adaptativo dio mucho de que hablar gracias a su funcionamiento, sin duda el sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada fue un elemento muy llamativo entre los jugadores.<\/p>\n

Esto fue una entrategia de marketing, una innovaci\u00f3n de negocios que les permiti\u00f3 generar millones de ventas; debido a que, el gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensaci\u00f3n del pedal y permite que el jugador sienta y conozca con precisi\u00f3n la relaci\u00f3n entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neum\u00e1tico.<\/p>\n

Sony como desarrollador de PlayStation<\/a> entendi\u00f3 la importancia de los avances tecnol\u00f3gicos dentro de cada juego y en cada consola, pese a que 202 fue un a\u00f1o complicado a nivel mundial, y que sus ventas no fueron precisamente las m\u00e1s altas, s\u00ed hay que decir que su p\u00fablico se mantuvo cautivo a la espera de este nuevo lanzamiento.<\/p>\n

A\u00f1un al d\u00eda de hoy, Sony Playstation es uno de los gigantes m\u00e1s importantes del mundo entero…<\/p>\n

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SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE LAS ESTRATEGIAS DE NEGOCIO DE SONY, TE RECOMENDAMOS:<\/strong><\/h3>\n

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PLAYSTATION ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 1<\/strong><\/a><\/h3>\n

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