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{"id":79803,"date":"2023-07-29T10:38:28","date_gmt":"2023-07-29T10:38:28","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=79803"},"modified":"2023-08-02T10:09:55","modified_gmt":"2023-08-02T10:09:55","slug":"interfaz-grafica-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/interfaz-grafica-2\/","title":{"rendered":"INTERFAZ GRAFICA DE VIDEOJUEGOS. \u00bfPARA QUE SIRVE? PARTE 2"},"content":{"rendered":"

CONOCE LA INTERFAZ GRAFICA DE VIDEOJUEGOS. \u00bfPARA QUE SIRVE UNA INTERFAZ? PARTE 2.<\/strong><\/h3>\n

 <\/p>\n

YA LO HEMOS MENCIONADO EN ART\u00cdCULOS ANTERIORES, PERO A\u00daN NECESITAMOS AHONDAR EN M\u00c1S DETALLES. LA INTERFAZ DE USUARIO EN UN VIDEOJUEGO ES EL PUNTO DE INTERACCI\u00d3N ENTRE EL JUGADOR Y EL JUEGO, B\u00c1SICAMENTE; Y SU OBJETIVO PRINCIPAL ES EL DE BRINDAR LA INFORMACI\u00d3N NECESARIA PARA QUE EL USUARIO PUEDA HACER TODO LO QUE EL JUEGO LE PROPONE DE FORMA FLUIDA.<\/strong><\/p>\n

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La interfaz gr\u00e1fica en un videojuego se refiere a los elementos visuales y controles que permiten al jugador interactuar con el juego. Incluye elementos como barras de salud, minimapas, indicadores de misiones y botones de acci\u00f3n. Ejemplos comunes de interfaz gr\u00e1fica en videojuegos son la barra de vida en juegos de acci\u00f3n, el men\u00fa de inventario en juegos de rol y los indicadores de puntuaci\u00f3n en juegos de deportes.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Un buen dise\u00f1o de UI gu\u00eda de manera directa o intuitiva para que el jugador pueda recorrer el mundo de tu videojuego de forma correcta. A continuaci\u00f3n, te contamos algunas cosas que debes tener en cuenta a la hora de dise\u00f1ar la interfaz de un videojuego:<\/p>\n

 <\/p>\n

Tips y trucos para dise\u00f1ar la interfaz<\/a> de un videojuego.<\/strong><\/h3>\n

\u00a0<\/strong><\/strong><\/p>\n

    \n
  • Entorno\/Plataforma<\/strong>: En principio, el primer paso podr\u00eda ser tener en cuenta d\u00f3nde se va a jugar el juego que se est\u00e1 dise\u00f1ando; ya que es necesario considerar las posibilidades y limitaciones que te ofrece la plataforma. No es lo mismo hacer juegos para smartphones que para una consola o que para un PC.<\/li>\n
  • Contenido:<\/strong>\u00a0Un buen dise\u00f1o de UI proporciona al jugador toda la informaci\u00f3n necesaria para que pueda interactuar con el juego y que todo sea fluido.
    \n<\/strong><\/strong><\/li>\n
  • Dise\u00f1o Visual:<\/strong> Quiz\u00e1 en este caso se entiende porque su nombre lo dice, pero los videojuegos, casi siempre, entran por los ojos. Un apartado visual feo o denso en la interfaz del juego puede resultar contraproducente y sacar al jugador de la experiencia inmersiva que quieres proporcionarle. Debes definir el estilo de arte.<\/li>\n
  • Arquitectura de la informaci\u00f3n<\/strong>: B\u00e1sicamente consiste en definir qu\u00e9 elementos son de mayor o menor importancia para el usuario y organizarlos de tal forma que todo resulte en un dise\u00f1o de interfaz coherente y relevante.<\/li>\n<\/ul>\n

    SI ERES UN DESARROLLADOR, DEBER\u00c1S TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES 8 FACTORES:<\/strong><\/h3>\n
      \n
    1. Conoce a tu audiencia:<\/strong> Comprende a qu\u00e9 tipo de jugadores va dirigido tu juego y qu\u00e9 tipo de experiencia de usuario esperan. Esto te ayudar\u00e1 a dise\u00f1ar una interfaz que se adapte a sus necesidades y preferencias.<\/li>\n
    2. Mant\u00e9n la coherencia visual:<\/strong> Utiliza un estilo de dise\u00f1o coherente en toda la interfaz para crear una experiencia visualmente agradable y cohesiva. Define una paleta de colores, tipograf\u00edas y elementos gr\u00e1ficos que sean consistentes en todo el juego.<\/li>\n
    3. Prioriza la usabilidad:<\/strong> Dise\u00f1a la interfaz de manera intuitiva y f\u00e1cil de usar. Minimiza la cantidad de pasos y acciones necesarias para que los jugadores realicen tareas comunes. Considera la ergonom\u00eda y la accesibilidad para garantizar que todos los jugadores puedan disfrutar del juego.<\/li>\n
    4. Mant\u00e9n un equilibrio entre informaci\u00f3n y minimalismo:<\/strong> Proporciona la informaci\u00f3n necesaria para que los jugadores comprendan el juego, pero evita sobrecargar la pantalla con demasiados elementos visuales. Prioriza la informaci\u00f3n relevante y utiliza t\u00e9cnicas de dise\u00f1o como jerarqu\u00eda visual para guiar la atenci\u00f3n del jugador.<\/li>\n
    5. Haz pruebas y recopila comentarios:<\/strong> Realiza pruebas de usabilidad con jugadores reales para identificar \u00e1reas de mejora en tu interfaz. Recopila comentarios y observa c\u00f3mo interact\u00faan los jugadores con la interfaz. Utiliza esta retroalimentaci\u00f3n para iterar y mejorar el dise\u00f1o.<\/li>\n
    6. Optimiza para diferentes plataformas:<\/strong> Si tu juego se lanzar\u00e1 en m\u00faltiples plataformas, aseg\u00farate de adaptar la interfaz a cada una de ellas. Ten en cuenta las diferencias de tama\u00f1o de pantalla, controles y capacidades t\u00e9cnicas.<\/li>\n
    7. Considera el contexto del juego:<\/strong> Dise\u00f1a la interfaz en funci\u00f3n del g\u00e9nero y la tem\u00e1tica del juego. Aseg\u00farate de que la interfaz se integre de manera coherente con la narrativa y el mundo del juego.<\/li>\n
    8. Mant\u00e9n la flexibilidad<\/strong>: Dise\u00f1a la interfaz de manera modular y flexible para permitir futuras actualizaciones y expansiones. Esto te facilitar\u00e1 la incorporaci\u00f3n de nuevas caracter\u00edsticas y ajustes a medida que evolucione el juego.<\/li>\n<\/ol>\n

      <\/span>Estilos de dise\u00f1o de la interfaz de un videojuego.<\/strong><\/h3>\n

       <\/p>\n

      Pese a que abordamos un poco sobre estos estilos de dise\u00f1os de la interfaz, lo cierto es que en este caso lo haremos con algunos ejemplos. Si a\u00fan no los conoc\u00edas, te repetimos los estilos que existen, y son: Dieg\u00e9ticas, No Dieg\u00e9ticas, Espaciales y Meta.<\/p>\n

      Existen varios estilos de dise\u00f1o de la interfaz de un videojuego, cada uno con su propia est\u00e9tica y funcionalidad.<\/p>\n

      Algunos ejemplos de estilos comunes son:<\/strong><\/p>\n

        \n
      1. Minimalista: Se caracteriza por un dise\u00f1o limpio y simplificado, con elementos visuales y controles m\u00ednimos, lo que permite una experiencia de juego inmersiva. Ejemplo: \u00abJourney\u00bb.<\/li>\n
      2. Futurista: Presenta un dise\u00f1o moderno y tecnol\u00f3gico, con elementos gr\u00e1ficos y efectos visuales avanzados. Ejemplo: \u00abDeus Ex: Human Revolution\u00bb.<\/li>\n
      3. Retro o pixel art: Basado en gr\u00e1ficos pixelados y estilos de juego cl\u00e1sicos, evoca la nostalgia de los juegos retro. Ejemplo: \u00abStardew Valley\u00bb.<\/li>\n
      4. Fantas\u00eda \u00e9pica: Utiliza elementos visuales y tipograf\u00eda elaborados, con dise\u00f1os tem\u00e1ticos de fantas\u00eda y elementos medievales. Ejemplo: \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim\u00bb.<\/li>\n
      5. Steampunk: Combina elementos victorianos con tecnolog\u00eda a vapor, creando una est\u00e9tica \u00fanica y detallada. Ejemplo: \u00abBioshock Infinite\u00bb.<\/li>\n
      6. Cyberpunk: Presenta una est\u00e9tica dist\u00f3pica y futurista, con elementos de alta tecnolog\u00eda y luces de ne\u00f3n. Ejemplo: \u00abCyberpunk 2077\u00bb.<\/li>\n<\/ol>\n

        Cada estilo de dise\u00f1o de interfaz tiene como objetivo complementar la experiencia de juego y sumergir al jugador en el mundo virtual del videojuego, adem\u00e1s, estas son algunas de las clasificaciones que te vas a encontrar para las diferentes interfaces que se dise\u00f1an para un videojuego.<\/p>\n

         <\/p>\n

         <\/p>\n

        <\/span>INTERFAZ DIEG\u00c9TICAS EN VIDEOJUEGOS. \u00bfQU\u00c9 SON? EJEMPLOS.\u00a0<\/strong><\/h3>\n

         <\/p>\n

        Cuando decimos que una interfaz de un videojuego es dieg\u00e9tica, quiere decir que est\u00e1 incluida dentro del mundo del juego.\u00a0 Es decir, que se trata de un tipo de interfaz que puede ser vista, escuchada y tocada por los personajes del juego. Forman parte de la propia narrativa del juego, b\u00e1sicamente o dicho de una manera m\u00e1s precisa:<\/p>\n

        \n

        La interfaz dieg\u00e9tica en un videojuego se refiere a elementos de la interfaz que est\u00e1n integrados en la narrativa del juego, es decir, forman parte del mundo del juego y son percibidos por los personajes dentro de la historia. <\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

        Algunos ejemplos de interfaces dieg\u00e9ticas son:<\/p>\n

          \n
        1. Hologramas en el juego \u00abMass Effect\u00bb:<\/strong> Los personajes del juego interact\u00faan con hologramas en su entorno, que proporcionan informaci\u00f3n sobre misiones, comunicaciones y opciones de di\u00e1logo.<\/li>\n
        2. Mapas dentro del juego \u00abThe Legend of Zelda: Breath of the Wild\u00bb:<\/strong> El personaje principal lleva un mapa en su inventario que puede consultar en cualquier momento para navegar por el mundo del juego.<\/li>\n
        3. Men\u00fas en pantallas dentro del juego \u00abResident Evil 7\u00bb:<\/strong> El personaje principal encuentra computadoras y pantallas en el juego que muestran opciones de inventario, mapas y archivos de texto, brindando informaci\u00f3n relevante para la historia.<\/li>\n
        4. Terminales y dispositivos de comunicaci\u00f3n en el juego \u00abDeus Ex\u00bb:<\/strong> Los jugadores pueden interactuar con terminales en el juego para acceder a correos electr\u00f3nicos, registros y comunicaciones con otros personajes, lo cual es esencial para avanzar en la trama.<\/li>\n
        5. Assassins Creed.<\/strong> En los populares juegos de Ubisoft, los protagonistas usan un \u00e1guila a trav\u00e9s de la que, como jugadores, podemos marcar enemigos en el mapa. Es otro ejemplo de como integrar el dise\u00f1o de la interfaz de un videojuego dentro de la propia narrativa del t\u00edtulo.<\/span><\/li>\n
        6. Dead Space.<\/strong> En el juego de Visceral podemos ver, por ejemplo, la barra de vida del personaje integrada dentro del traje que lleva puesta. O como su inventario se despliega a trav\u00e9s de un dispositivo que el protagonista lleva integrado y se muestra ante \u00e9l sin detener la acci\u00f3n del juego.<\/li>\n
        7. Fallout.<\/strong> En realidad, Fallout hace una mezcla de dise\u00f1o de interfaces dieg\u00e9ticas y extradieg\u00e9ticas. Pero para este caso nos podemos centrar en el uso que se hace del PipBoy, un dispositivo que nuestro protagonista lleva integrado en el brazo y que permite que accedamos al inventario, diario de misiones y radio, entre otras opciones.<\/span><\/li>\n<\/ol>\n

           <\/p>\n

          INTERFAZ NO DIEG\u00c9TICAS EN VIDEOJUEGOS. \u00bfQU\u00c9 SON? EJEMPLOS.\u00a0<\/strong><\/h3>\n

           <\/p>\n

          En este caso, cuando mencionamos dise\u00f1os de interfaces no dieg\u00e9ticas o extra dieg\u00e9ticas, nos estamos refiriendo a los elementos que se muestran fuera del mundo del juego y que solo son visibles y audibles para el jugador. Pese a que las cosas van cambiando en este sentido, se trata del dise\u00f1o de interfaz m\u00e1s ampliamente usado en los videojuegos.<\/p>\n

          La interfaz no dieg\u00e9tica en un videojuego se refiere a elementos de la interfaz que son independientes de la narrativa del juego y no est\u00e1n integrados en el mundo del juego. Algunos ejemplos de interfaces no dieg\u00e9ticas son:<\/p>\n

            \n
          1. Barras de vida y recursos<\/strong>: En muchos videojuegos, se muestra una barra de vida o energ\u00eda en la pantalla para indicar el estado del personaje controlado por el jugador. Esto es un elemento no dieg\u00e9tico, ya que no es visible ni percibido por el personaje dentro del juego.<\/li>\n
          2. Minimapa:<\/strong> Los minimapas son comunes en muchos juegos de mundo abierto. Muestran una vista a\u00e9rea del entorno del jugador y pueden mostrar ubicaciones importantes, objetivos de misi\u00f3n y otros elementos relevantes para la jugabilidad. El personaje del juego no es consciente del minimapa, por lo que es un elemento no dieg\u00e9tico.<\/li>\n
          3. Men\u00fas de opciones:<\/strong> Los men\u00fas de opciones, como los ajustes de audio, gr\u00e1ficos y controles, son parte de la interfaz no dieg\u00e9tica. Estos men\u00fas permiten a los jugadores personalizar la experiencia del juego y no tienen relaci\u00f3n directa con la narrativa del juego.<\/li>\n
          4. Indicadores de puntaje o tiempo:<\/strong> En muchos juegos, se muestra un indicador de puntaje o tiempo en la pantalla para seguir el progreso del jugador. Estos indicadores son elementos no dieg\u00e9ticos, ya que no existen dentro del mundo del juego y son espec\u00edficos para el jugador.<\/li>\n
          5. GTA.<\/strong> Igual que pasa con Fallout, los GTA tienen una mezcla de tipos de interfaces. En lo que nos ocupa, podemos tomar como ejemplo la presencia del minimapa o el despliegue de un men\u00fa cuando tenemos que seleccionar un arma. Elementos que facilitan la interacci\u00f3n del jugador, pero de los que el protagonista no es consciente<\/span><\/li>\n
          6. Diablo III.<\/strong> Aunque sigue y se integra en el estilo gr\u00e1fico y visual de todo el juego, el t\u00edtulo de Blizzard muestra una interfaz de la que no tiene constancia el protagonista del juego. Una barra con todas las habilidades, el nivel de vida o de man\u00e1 y el acceso al inventario. Interacci\u00f3n para el jugador, pero sin influencia en la narrativa del juego.<\/span><\/li>\n<\/ol>\n

            DIFERENCIAS ENTRE LA INTERFAZ DIEG\u00c9TICA Y LA NO DIEG\u00c9TICA EN UN VIDEOJUEGO.<\/strong><\/h3>\n

             <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
            <\/th>\nInterfaz Dieg\u00e9tica<\/th>\nInterfaz No Dieg\u00e9tica<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n
            Definici\u00f3n<\/td>\nIntegrada en el mundo y narrativa del juego<\/td>\nIndependiente de la narrativa del juego<\/td>\n<\/tr>\n
            Relaci\u00f3n con el juego<\/td>\nVisible y percibida por los personajes del juego<\/td>\nNo es percibida por los personajes del juego<\/td>\n<\/tr>\n
            Ejemplos<\/td>\nDi\u00e1logos en pantalla, hologramas en el entorno del juego<\/td>\nBarras de vida, minimapas, men\u00fas de opciones<\/td>\n<\/tr>\n
            Realismo<\/td>\nContribuye al realismo y la inmersi\u00f3n en el juego<\/td>\nProporciona informaci\u00f3n y funcionalidad adicional<\/td>\n<\/tr>\n
            Influencia en el juego<\/td>\nPuede afectar la interacci\u00f3n y las decisiones del jugador<\/td>\nProporciona informaci\u00f3n relevante y opciones de personalizaci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n
            Integraci\u00f3n<\/td>\nTotalmente integrada en el mundo del juego<\/td>\nSuperpuesta o separada del mundo del juego<\/td>\n<\/tr>\n
            Ejemplo de juego<\/td>\n\u00abThe Witcher 3: Wild Hunt\u00bb – Di\u00e1logos en pantalla y opciones de di\u00e1logo<\/td>\n\u00abAssassin’s Creed Valhalla\u00bb – Minimapa y barra de vida<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

            <\/span>Espaciales<\/strong><\/h3>\n

            M\u00e1s all\u00e1 de ahondar en ejemplos, lo que debemos saber es que cuando hablamos de un dise\u00f1o de interfaz espacial estamos ante un punto medio en los anteriores conceptos. Son elementos que est\u00e1n integrados en la acci\u00f3n del juego, pero los personajes no tienen constancia de ellos. A veces puede cortar la narrativa del juego, como sucede, por ejemplo, con los elementos de un tutorial.<\/p>\n

            Ejemplos de este tipo de dise\u00f1o de interfaz en un videojuego ser\u00edan los marcadores sobre la cabeza de los enemigos, las se\u00f1alizaciones sobre el mapa o, por poner algo m\u00e1s concreto, el uso que hac\u00eda\u00a0Splinter Cell Conviction\u00a0de la sobreimpresi\u00f3n de nombres en edificios y objetos.<\/p>\n

             <\/p>\n

            <\/span>INTERFAZ DE VIDEOJUEGOS: META.\u00a0<\/strong><\/h3>\n

            Por otro lado, pero no menos importante est\u00e1 Meta. Se trata de una parte del dise\u00f1o de interfaz muy curiosa ya que est\u00e1n dentro de la historia del juego, pero no lo est\u00e1n en el espacio de juego. Se trata de un dise\u00f1o que pretende hacer que la experiencia sea a\u00fan m\u00e1s inmersiva, por ejemplo, las gotas de sangre en la pantalla o los vidrios rotos.<\/p>\n

            \n

            Una \u00abMeta Interfaz de Videojuegos\u00bb es un t\u00e9rmino que no es com\u00fanmente utilizado en la industria de los videojuegos ni tiene una definici\u00f3n espec\u00edfica conocida. Sin embargo, puedo inferir que podr\u00eda referirse a una interfaz de usuario avanzada o de pr\u00f3xima generaci\u00f3n que busca mejorar la experiencia del jugador y la interacci\u00f3n con los videojuegos.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

            Una posible interpretaci\u00f3n de una \u00abMeta Interfaz de Videojuegos\u00bb podr\u00eda ser una interfaz que utiliza tecnolog\u00edas emergentes como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), o incluso interfaces cerebro-computadora para proporcionar una experiencia de juego m\u00e1s inmersiva e interactiva.<\/p>\n

            En esta hipot\u00e9tica Meta Interfaz, los jugadores podr\u00edan interactuar con el juego utilizando gestos, movimientos corporales, comandos de voz o incluso control mental, lo que les permitir\u00eda sumergirse a\u00fan m\u00e1s en el mundo virtual del videojuego.<\/p>\n

            Por poner algunos ejemplos concretos, en\u00a0The Last of Us puedes sentir la presencia de los enemigos a trav\u00e9s de las paredes.<\/p>\n

            \n
            \n

            <\/h3>\n

            INTERFACES DE VIDEOJUEGOS QUE \u00abROMPIERON EL MOLDE\u00bb.<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n
            \n