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{"id":79048,"date":"2023-03-16T10:37:09","date_gmt":"2023-03-16T10:37:09","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=79048"},"modified":"2023-03-16T10:37:09","modified_gmt":"2023-03-16T10:37:09","slug":"adquisiciones-empresas-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/adquisiciones-empresas-3\/","title":{"rendered":"LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 3"},"content":{"rendered":"

NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE LAS ADQUISICIONES EN EL MUNDO DEL GAMING SON UNA MUESTRA DE CONSOLIDACI\u00d3N EN EL MERCADO. CADA VEZ QUE UNA EMPRESA GRANDE ADQUIERE UNA MEDIANA O PEQUE\u00d1A COMPA\u00d1\u00cdA SE FORTALECE Y AUMENTA LA COMPETITIVIDAD EN EL NICHO.<\/strong><\/p>\n

Mayores adquisiciones en las empresas de videojuegos.<\/strong><\/h3>\n

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Aunque esta industria suele ser bastante din\u00e1mica en cuesti\u00f3n tecnol\u00f3gica, los especialistas resaltan que las motivaciones de las empresas siempre estar\u00e1n orientadas por el contenido.\u00a0Las adquisiciones de estudios de videojuegos se ha convertido en una pr\u00e1ctica com\u00fan y que no se detendr\u00e1 en el futuro pr\u00f3ximo. Si bien ha habido pol\u00e9micas por posibles monopolios, los especialistas apuntan a que estos movimientos forman parte de la consolidaci\u00f3n del sector.<\/p>\n

Por ejemplo, Jorge Liz\u00e1rraga, CEO de la agencia Gaming Partners, lleg\u00f3 a mencionar que estas fusiones son la muestra de que la industria se est\u00e1 consolidando: \u201cAhora los peces grandes se empiezan a comer a los m\u00e1s peque\u00f1os\u201d.<\/p>\n

El especialista tambi\u00e9n acot\u00f3 que la industria del gaming es bastante din\u00e1mica y no suele haber constantes que se mantengan por bastante tiempo. Muestra de ello es que hace algunos a\u00f1os, Sony era la empresa dominante y ahora lo es la china Tencent.<\/p>\n

De acuerdo con datos de la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, al final de 2021, las 10 empresas con m\u00e1s ingresos de juegos fueron Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Google, NetEase, Activision Blizzard, Nintendo, Electronic Arts y Take-Two Interactive.<\/p>\n

Para este punto, Liz\u00e1rraga apunt\u00f3 que si bien los cambios tecnol\u00f3gicos de este sector influyen en el mercado, la \u00fanica constante que se pod\u00eda determinar era que \u201cser el due\u00f1o del contenido era lo m\u00e1s relevante\u201d.<\/p>\n

Incluso, a inicios del 2022, Take-Two anunci\u00f3 la compra de Zynga por 12,700 millones de d\u00f3lares; Microsoft hizo lo propio con Activision Blizzard, por 68,700 millones, mientras que Sony compr\u00f3 Bungie por 3,600 millones.\u00a0Tan s\u00f3lo esos tres acuerdos generaron 85,000 millones de d\u00f3lares en la actividad de fusiones y compras de juegos; lo que implica que la industria super\u00f3 el total anual de fusiones de 2021 en tan solo un par de meses de 2022.<\/p>\n

Rhys Elliot, analista de Newzoo, concord\u00f3 con lo dicho por Liz\u00e1rraga sobre que todas las compras tienen en com\u00fan \u201cel contenido y la diversificaci\u00f3n de los flujos de ingresos\u201d. En el caso de Microsoft menciona que se trata de un ejemplo a largo plazo para ofrecer importantes franquicias a trav\u00e9s de su plataforma Game Pass o en m\u00f3viles, gracias a la experiencia de King, responsables de Candy Crush.<\/p>\n

Fusiones en el gaming.<\/strong><\/h3>\n

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Podr\u00eda decirse que para los usuarios, la principal preocupaci\u00f3n de estas adquisiciones es que la calidad de los productos sea menor. En este caso,\u00a0 Liz\u00e1rraga acept\u00f3 que se trata de un riesgo que puede suceder, pero destaca que en esta industria todav\u00eda existen muchas posibilidades para los estudios independientes, que son los que tambi\u00e9n suelen innovar con propuestas arriesgadas en t\u00e9rminos de jugabilidad.<\/p>\n

Rodrigo Terra, presidente de la Asociaci\u00f3n Brasile\u00f1a de Desarrolladores de Juegos Digitales (Abragames), resalt\u00f3 que en este contexto la regi\u00f3n tiene una oportunidad de convertirse en un proveedor de juegos para el mundo, debido a que cada vez hay m\u00e1s estudios locales creciendo y obteniendo reflectores ante las grandes empresas.<\/p>\n

Las peores decisiones de las compa\u00f1\u00edas de videojuegos.<\/strong><\/h3>\n
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No siempre se acierta cuando se toma una decisi\u00f3n en esto de los videojuegos. Repasamos los diez pasos m\u00e1s estrepitosos que han dado las compa\u00f1\u00edas a lo largo de la historia.<\/p>\n<\/div>\n

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1. DLC de pago en el disco<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n
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Hay que acotar que, como concepto no est\u00e1n mal, pues a fin de cuentas ampl\u00edan la experiencia de juego, pero cuando caen en manos inapropiadas terminan derivando en decisiones criticables. El mejor ejemplo fue la moda que Capcom tuvo hace unos a\u00f1os con los descargables de juegos como Street Fighter IV<\/span> que lejos de ser eso, contenidos descargables, ya estaban incluidos en el disco. El jugador pagaba por desbloquear algo (trajes) que ya ten\u00eda.<\/p>\n

2. Diablo III, el online permanente y la Casa de subastas.<\/strong><\/h3>\n

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Pocas decisiones sonar\u00e1n tan pol\u00e9micas como la que tuvo Blizzard para el lanzamiento de Diablo III<\/a> en 2012. La compa\u00f1\u00eda californiana decidi\u00f3 que ser\u00eda buena idea establecer la conexi\u00f3n a Internet como requisitos indispensable para jugar al t\u00edtulo de rol, cuando las anteriores entregas no lo hab\u00edan requerido, pero la evoluci\u00f3n jugable de la saga as\u00ed lo ped\u00eda. Blizzard quer\u00eda mantener a los jugadores conectados para que usaran la Casa de Subastas incluso cuando jugaban en monojugador.<\/p>\n

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3. SimCity: la ciudad siempre conectada<\/strong><\/h3>\n

SimCity de Electronic Arts y Maxis tambi\u00e9n se encuentra en esta lista. Aquella propuesta, por su estructura (ciudades conectadas entre s\u00ed) requer\u00eda que los jugadores solo pudieran jugar mientras estaban conectados a Internet. Desde la multinacional aseguraban que las nuevas mec\u00e1nicas de juego iban a revolucionar la serie, pero aquello solo termin\u00f3 tumbando los servidores durante su lanzamiento, como con el juego de Blizzard, y dejando a sus compradores sin urbes virtuales.<\/p>\n

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4. Street Fighter V y su estreno.<\/strong><\/h3>\n

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En este caso debemos decir que, definitivamente, la peor decisi\u00f3n que puede tomar una compa\u00f1\u00eda desarrolladora o editora de videojuegos es poner a la venta un t\u00edtulo antes de que est\u00e9 terminado, como fue el caso de\u00a0Mass Effect: Andromeda<\/span>, pero uno de ellos representa finamente esta tendencia:\u00a0Street Fighter V<\/span>. El t\u00edtulo de combates de Capcom lleg\u00f3 a las tiendas falto de contenido (modo para un jugador) y con un c\u00f3digo de red que necesitaba bastantes actualizaciones.<\/p>\n

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Hay que decirlo, aquel sistema de juego online sencillamente no funcionaba. Daba problemas de conexi\u00f3n, generaba desconexiones al terminar los combates y\u00a0no penalizaba el\u00a0rage quit (abandono de partida para evitar perder puntos). Con el paso de los meses (sali\u00f3 a la venta hace un a\u00f1o), y Street Fighter V ha demostrado ser un juego de combates muy solvente, especialmente en el terreno de los eSports.<\/p>\n

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5. Konami cancela Silent Hills.<\/strong><\/h3>\n

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Tambi\u00e9n debemos decir que por sus \u00faltimas decisiones, Konami se merece una posici\u00f3n en todo ranking de peores decisiones tomadas en la industria del videojuego. La compa\u00f1\u00eda no solo incentiv\u00f3 la salida de Hideo Kojima tras Metal Gear Solid V: The Phantom Pain<\/span><\/i>, juego que, por cierto, nos dej\u00f3 sin un acto de su trama principal, sino que tambi\u00e9n se llev\u00f3 por delante\u00a0Silent Hills<\/span>, la ambiciosa nueva entrega de la serie de terror.<\/p>\n

La saga de terror sufri\u00f3 las consecuencias de ser un da\u00f1o colateral de la salida de Kojima de Konami, sin Kojima ni del Toro aquello no ten\u00eda sentido. Siempre nos quedar\u00e1n las m\u00e1quinas pachinko para quien quiera consolarse.<\/p>\n

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6. La PlayStation de Nintendo<\/strong><\/h3>\n

En este punto viajaremos un poco al pasado, sobre todo en las alianzas y relaciones empresariales. A mediados de los noventa, Nintendo busc\u00f3 en Sony una aliada\u00a0para trabajar en un perif\u00e9rico para Super Nintendo, que a\u00f1adiera\u00a0los CD como soporte. Era necesario dar ese salto y en la casa de\u00a0Super Mario cre\u00edan tener un socio ejemplar, pero en aquel proceso las relaciones se torcieron, la Gran N cambi\u00f3 de idea y termin\u00f3 siguiendo con los cartuchos dando a luz Nintendo 64.<\/p>\n

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7. Atari diciendo \u00abno\u00bb a Nintendo<\/strong><\/h3>\n

Mucho antes del episodio de la primera PlayStation era Nintendo la que se colocaba en el papel de Sony. Nos vamos hasta la d\u00e9cada de los ochenta, cuando la NES\u00a0estaba triunfando en Jap\u00f3n y preparaba su desembarco en Norteam\u00e9rica. Nintendo no contaba con un\u00a0tejido de distribuci\u00f3n s\u00f3lido en EE. UU. y necesitaba un aliado capaz de poner su emblem\u00e1tica consola en todas las casas, as\u00ed que desde la compa\u00f1\u00eda japonesa decidieron levantar el tel\u00e9fono para llamar\u00a0Atari.<\/p>\n

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Para entrar en contexto, debemos decir que Atari representaba los valores m\u00e1s rentables del concepto de compa\u00f1\u00eda de videojuegos. Fabricaba consolas de \u00e9xito que estaban en todos los hogares y ten\u00eda en su poder grandes licencias comerciales, incluso se podr\u00eda decir que la multinacional ten\u00eda la sart\u00e9n por el mango\u00a0en esto de los videojuegos, al menos en EE. UU. Quiz\u00e1s fue esta posici\u00f3n privilegiada la que llev\u00f3 a Atari a\u00a0no aceptar la distribuci\u00f3n de la NES, rechazando una consola que terminar\u00eda convirti\u00e9ndose en un \u00e9xito comercial y quit\u00e1ndole cuota de mercado.<\/p>\n

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8. El precio de PlayStation 3<\/strong><\/h3>\n

Esta es una caracter\u00edstica que no puede pasar por alto, y uno de los factores m\u00e1s determinantes a la hora de conseguir el \u00e9xito en el lanzamiento de una consola. Por norma general, todo no aparato tecnol\u00f3gico que se pone a la venta suele tener un precio elevado, pero cuando las compa\u00f1\u00edas se pasan de rosca con la cantidad reclamada a sus futuros clientes se producen situaciones como la vivida por PS3.<\/p>\n

No cabe la menor duda de que aquellos 599 euros de precio en su lanzamiento actuaron como barrera psicol\u00f3gica muy real para quienes ten\u00edan pensado hacerse con la consola.<\/p>\n

Es as\u00ed como PlayStation 3 no se estren\u00f3 de la mejor forma posible, y eso es una realidad. Al factor precio y las cr\u00edticas que llovieron a Sony debemos sumar la existencia de un cat\u00e1logo de lanzamiento que no fue especialmente rompedor; tampoco podemos olvidarnos de la incorporaci\u00f3n del Chip Cell, que pretend\u00eda ser una ventaja tecnol\u00f3gica para la consola pero acab\u00f3 siendo un terrible dolor de cabeza para los desarrolladores en sus primeros a\u00f1os de vida.<\/p>\n

Tras reducir el coste de fabricaci\u00f3n y recortar funcionalidades (retrocompatibilidad), PS3 comenz\u00f3 a estabilizarse en el mercado no sin antes dejar p\u00e9rdidas en Sony.<\/p>\n

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