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{"id":79046,"date":"2023-06-28T04:37:11","date_gmt":"2023-06-28T04:37:11","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=79046"},"modified":"2023-07-08T09:44:10","modified_gmt":"2023-07-08T09:44:10","slug":"mayores-compras-videojuegos-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/mayores-compras-videojuegos-1\/","title":{"rendered":"LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 1"},"content":{"rendered":"

LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 1.<\/strong><\/h3>\n

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DE ACUERDO CON LOS ANALISTAS DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS, EL MERCADO EST\u00c1 PASANDO POR UNA ESPECIE DE \u00abPERIODO DE CONSOLIDACI\u00d3N\u00bb O, DICHO DE OTRA FORMA, DE GRANDES EMPRESAS ABSORBIENDO A EMPRESAS MUCHO M\u00c1S PEQUE\u00d1AS.<\/strong><\/p>\n

Pero no solo esto est\u00e1 pasando en el mercado, a su vez, hay nuevos actores que parecen haber surgido de la nada y otras compa\u00f1\u00edas que diversifican sus intereses, como Netflix<\/a> y Meta. Siempre ha habido compras, claro, pero ahora las fusiones se producen entre grandes corporaciones. Incluso no est\u00e1 dem\u00e1s acotar aquellos tiempos en los que nos qued\u00e1bamos boquiabiertos porque Microsoft compr\u00f3 Rare por 375 millones de d\u00f3lares o Tencent pagara 400 millones por Riot Games.<\/p>\n

10 mayores adquisiciones de la industria del videojuego en el 2022<\/strong><\/h3>\n

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ByteDance compra Moonton: 4000 millones de d\u00f3lares.<\/strong><\/h3>\n

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ByteDance es una empresa tecnol\u00f3gica china conocida principalmente por ser la propietaria de TikTok, una popular plataforma de redes sociales. Moonton, por otro lado, es una empresa desarrolladora de videojuegos con sede en China, conocida por crear el juego m\u00f3vil \u00abMobile Legends: Bang Bang\u00bb.<\/p>\n

\u00bfUna locura, no? La compa\u00f1\u00eda tecnol\u00f3gica china ByteDance a\u00fan no ten\u00eda activos en la industria del videojuego cuando compr\u00f3 Moonton Games, tambi\u00e9n de China, en 2021 por una gran cantidad de dinero: 4000 millones de d\u00f3lares. ByteDance no solo es la creadora de la red social TikTok (y su contraparte china Douyin), sino que opera tambi\u00e9n otras redes sociales centradas en el v\u00eddeo y Toutiao, la mayor plataforma de noticias e informaci\u00f3n del pa\u00eds asi\u00e1tico.<\/p>\n<\/div>\n

Moonton Games es un estudio especializado en m\u00f3viles relativamente nuevo, fundado en 2015, responsable del exitazo en el sudeste asi\u00e1tico Mobile Legends: Bang Bang (un MOBA 5 contra 5 para m\u00f3viles), una propiedad intelectual que han aprovechado para otros t\u00edtulos como Mobile Legends: Adventure y Mobile Legends: Pocket.<\/span><\/div>\n

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Activision Blizzard compra King: 5900 millones de d\u00f3lares.<\/strong><\/h3>\n

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Para quienes a\u00fan no lo sab\u00edan, Activision Blizzard se hizo en 2015 con King, la empresa sueca responsable del pelotazo Candy Crush Saga estrenado en 2012, por 5900 millones de d\u00f3lares. De esta forma, el conglomerado que ya ten\u00eda algunos de los juegos m\u00e1s populares de consola y PC (Call of Duty, World of Warcraft) entraba a lo grande en un sector creciente de la industria del videojuego donde no lograba aterrizar: los m\u00f3viles.<\/p>\n

Con nada m\u00e1s y nada menos que 11 estudios repartidos por todo el mundo (uno de ellos en Barcelona), King se especializa en juegos gratuitos casuales con microtransacciones que van dirigidos a un p\u00fablico ampl\u00edsimo. Aunque tambi\u00e9n debemos decir que su mayor \u00e9xito es, sin duda, el mencionado Candy Crush Saga, tiene muchos otros como Crash Bandicoot: On the Run!, Knighthood, Farm Heroes Super Saga y Blossom Blast Saga.<\/p>\n

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Microsoft compra Bethesda: 8100 millones de d\u00f3lares.<\/strong><\/h3>\n

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Los de Xbox anunciaron a finales del a\u00f1o 2020 la adquisici\u00f3n de ZeniMax Media por 7500 millones de d\u00f3lares, cantidad que finalmente aument\u00f3 hasta los 8100 millones… \u00bfUna locura, no?<\/p>\n

As\u00ed, el n\u00famero de estudios bajo el paraguas de Xbox Game Studios creci\u00f3 exponencialmente, y tambi\u00e9n las sagas de peso que pasaron a ser propiedad del sello verde. Propiedades intelectuales como The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored, Prey, Wolfenstein, The Evil Within y el pr\u00f3ximo Starfield (el juego de rol espacial de los creadores de Skyrim) son ahora de Xbox.<\/p>\n

Como si esto fuese poco, tambi\u00e9n los estudios a lo largo y ancho del mundo: Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks y otros tantos forman parte de la empresa. Un cat\u00e1logo que no tard\u00f3 en sumarse a Xbox Game Pass y que ha hecho del ecosistema Xbox (consola, PC o Xbox Cloud Gaming) el \u00fanico lugar donde jugar al esperado Starfield, y quiz\u00e1 el pr\u00f3ximo The Elder Scrolls VI.<\/p>\n

La adquisici\u00f3n se realiz\u00f3 a trav\u00e9s de la compra de ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda. Microsoft pag\u00f3 aproximadamente 7.5 mil millones de d\u00f3lares para adquirir ZeniMax Media y todas sus subsidiarias, incluida Bethesda Softworks.<\/p>\n

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Esta adquisici\u00f3n fue un movimiento estrat\u00e9gico de Microsoft para fortalecer su presencia en la industria de los videojuegos y expandir su cat\u00e1logo de exclusivas para Xbox. Bethesda es una reconocida compa\u00f1\u00eda de desarrollo de videojuegos conocida por t\u00edtulos populares como \u00abThe Elder Scrolls\u00bb y \u00abFallout\u00bb, entre otros<\/strong>.<\/p>\n<\/blockquote>\n

Con esta adquisici\u00f3n, Microsoft ahora posee los derechos de propiedad intelectual de los juegos desarrollados por Bethesda y sus estudios asociados, lo que les permite tener un mayor control sobre el futuro de estas franquicias y la capacidad de lanzar nuevos juegos exclusivamente en sus plataformas, como Xbox y PC.<\/p>\n

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Facebook compra Oculus VR: 2000 millones de d\u00f3lares.<\/strong><\/h3>\n

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En marzo de 2014 la red social Facebook compr\u00f3 Oculus VR por 2000 millones de d\u00f3lares. En aquel momento, la compa\u00f1\u00eda de Mark Zuckerberg se ve\u00eda con otros ojos, si no lo sab\u00edas, te contamos que de hecho era la marca que con su propia red social o con la Instagram que adquiri\u00f3 dos a\u00f1os antes revolucionaba el mundo, aparentemente, de manera positiva.<\/p>\n

La empresa de realidad virtual era un actor desconocido fuera del videojuego, y dentro de esta industria, un nicho. Ve\u00edan todo un \u00e9xito haber vendido m\u00e1s de 75.000 kits de desarrollo de Oculus Rift, el casco que posteriormente llegar\u00eda a un peque\u00f1o p\u00fablico interesado en esa tecnolog\u00eda naciente.<\/p>\n

Tras la adquisici\u00f3n, Facebook ha continuado invirtiendo en el desarrollo de tecnolog\u00eda de realidad virtual a trav\u00e9s de Oculus VR. Han lanzado nuevas versiones de los cascos Oculus Rift, as\u00ed como otros dispositivos de realidad virtual, como el Oculus Quest.<\/p>\n

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Electronic Arts compra Glu Mobile: 2400 millones de d\u00f3lares.<\/strong><\/h3>\n

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Regresamos a febrero de 2021 para abordar este punto, y es que Electronic Arts anunci\u00f3 la mayor adquisici\u00f3n de su historia: compraban la compa\u00f1\u00eda americana Glu Mobile especializada en juegos causales para m\u00f3viles por 2400 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n

Los objetivos del movimiento son similares a los que coment\u00e1bamos anteriormente con Take-Two y Zynga; de hecho, EA tiene sagas tan populares como FIFA, Battlefield y Mass Effect, recursos financieros y herramientas de marketing poderos\u00edsimas.<\/p>\n

Glu Mobile, que contin\u00faa operando independientemente, tiene una audiencia de cientos de millones de jugadores que disfrutan (y gastan dinero) con juegos como servicio como Cooking Dash, Deer Hunter, Disney Sorcerer ‘s Arena, y Kim Kardashian Hollywood.<\/p>\n

Eso s\u00ed, la mayor parte de los ingresos de EA corresponden a las microtransacciones de sus juegos (sobres de FIFA Ultimate Team, aspectos de Battlefield, DLC de Los Sims\u2026) y de hecho, en ese momento ya ten\u00eda unos 100 millones de jugadores de m\u00f3vil con adaptaciones de Need for Speed, Real Racing 3 y sus sagas deportivas.<\/p>\n

Como otro dato no menos importante, podr\u00edamos decir que los m\u00e1s de 800 empleados de Glu Mobile ayudar\u00edan a que EA creciera en el lucrativo sector de los juegos para m\u00f3viles desarrollando t\u00edtulos gratuitos de deportes, estilo de vida, casuales y mid-core.<\/p>\n

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Microsoft compra Mojang: 2500 millones de d\u00f3lares.<\/strong><\/h3>\n

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En este caso recordamos c\u00f3mo Microsoft compr\u00f3 Mojang, los creadores de Minecraft, en 2014 por 2500 millones de d\u00f3lares; y es que la operaci\u00f3n sorprendi\u00f3 en su momento porque todav\u00eda no era cotidiano escuchar estas cifras: hac\u00eda poco m\u00e1s de una d\u00e9cada Rare (Banjo & Kazooie, Perfect Dark) hab\u00eda costado 375 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n

El popular juego creativo seguir\u00eda estando disponible en todas las plataformas y desde entonces se ha estrenado en todav\u00eda m\u00e1s sistemas ajenos a Microsoft, como Nintendo Switch. En este sentido se podr\u00eda decir que, el objetivo, no era decir \u00abpara jugar a este gran t\u00edtulo tienes que comprar mi consola\u00bb, sino ser part\u00edcipe de los beneficios de uno de los juegos m\u00e1s populares del mundo, adem\u00e1s del inter\u00e9s de acceder a una comunidad de cientos de millones de jugadores.<\/p>\n

Adicionalmente, la idea era seguir actualizando Minecraft Java y lanzar una versi\u00f3n Bedrock para consolas, m\u00f3viles y Windows 10\/11, Mojang ha estrenado desde entonces Minecraft Dungeons y el juego de realidad aumentada para m\u00f3viles Minecraft Earth (que ya cerr\u00f3 sus servidores).<\/p>\n

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La compra de Mojang por parte de Microsoft fue un movimiento estrat\u00e9gico para expandir su presencia en la industria de los videojuegos y aprovechar la gran base de usuarios y el \u00e9xito global de Minecraft. Desde entonces, Microsoft ha continuado apoyando y desarrollando Minecraft, lanzando nuevas actualizaciones y versiones del juego en m\u00faltiples plataformas, incluyendo Xbox, PC y dispositivos m\u00f3viles. Adem\u00e1s, la adquisici\u00f3n tambi\u00e9n ha permitido a Microsoft trabajar en proyectos relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada, utilizando la popularidad de Minecraft como una plataforma para explorar nuevas experiencias inmersivas.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

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