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En el presente art\u00edculo se continuar\u00e1 con la profundizaci\u00f3n de la protecci\u00f3n jur\u00eddica de los videojuegos en los Estados Unidos de Am\u00e9rica<\/strong>. Se debe partir de la propiedad intelectual, esto es, derechos de autor, para continuar con otras v\u00edas de protecci\u00f3n como son los secretos comerciales, las patentes, las marcas e incluso los dise\u00f1os industriales (patentes de dise\u00f1o), sistemas factibles en dicho territorio. \u00a0\u00bfAlguna de las v\u00edas anteriormente mencionadas como la m\u00e1s recomendable? \u00bfDeben utilizarse todas ellas si fuere necesario? Todas estas cuestiones ser\u00e1n resueltas a continuaci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n Para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n general, as\u00ed como otros art\u00edculos relacionados con la materia, se recomiendan los que se rese\u00f1an seguidamente:<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n La primera de las v\u00edas que se pretende analizar en el presente art\u00edculo es la de las patentes. Como sistema de protecci\u00f3n jur\u00eddica, se parte de una materia de gran complejidad. Para adquirir este derecho en la industria de los videojuegos, es necesario que concurran una serie de requisitos exigidos por la normativa vigente en los Estados Unidos de Am\u00e9rica.<\/p>\n En cuanto a la tramitaci\u00f3n de las patentes en Estados Unidos, se realiza ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos<\/strong> <\/a>(en adelante, USPTO). La tramitaci\u00f3n debe seguir una serie de pasos, particularmente los que a continuaci\u00f3n se rese\u00f1an: examen de forma, publicaci\u00f3n, examen de fondo, emisi\u00f3n de la notificaci\u00f3n de acci\u00f3n y su posterior concesi\u00f3n y obtenci\u00f3n de la patente.<\/p>\n La patente de utilidad dota al titular de un derecho de exclusividad por un plazo limitado de 20 a\u00f1os desde el momento de la solicitud<\/strong>. Esta tipolog\u00eda de patentes se puede incluso solicitar desde la perspectiva de las reivindicaciones, de la prioridad internacional, la cual se obtiene con la solicitud en otro pa\u00eds durante los 12 primeros meses de tramitaci\u00f3n.<\/p>\n En este sentido, conviene destacar uno de los casos m\u00e1s relevantes en Estados Unidos por cuanto Nintendo fue investigada por una presunta infracci\u00f3n de patentes de su consola Nintendo Switch. Ha sido el fabricante Gamevice el encargado de iniciar el procedimiento judicial oportuno contra la gigante del entretenimiento por la presunta infracci\u00f3n de patentes, espec\u00edficamente del sistema de mandos acoplables, tambi\u00e9n conocidos como Joy Con.<\/p>\n El demandante aleg\u00f3 infracciones del art\u00edculo 337 de la Ley Arancelaria<\/strong> de 1930 en materia de importaci\u00f3n y venta de videojuegos y consolas en el mencionado pa\u00eds. La demanda se present\u00f3 ante la Comisi\u00f3n del Comercio Internacional de los Estados Unidos. La compa\u00f1\u00eda Gamevice desarrolla un perif\u00e9rico que se adapta a los dispositivos m\u00f3viles y tablets.\u00a0 El problema de la patente radica en la complejidad de los propios Joy Cons por cuando cuentan con un n\u00famero muy elevado de sensores.<\/p>\n Adem\u00e1s de las patentes en t\u00e9rminos generales, en Estados Unidos tambi\u00e9n se pueden mejorar aquellas patentes que correspondan a la mec\u00e1nica de un juego. Sega solicit\u00f3 y recibi\u00f3 la patente en Estados Unidos, bajo la r\u00fabrica de m\u00e9todo de visualizaci\u00f3n de juego, m\u00e9todo de indicaci\u00f3n de direcci\u00f3n de movimiento, aparato de juego y aparato de simulaci\u00f3n de unidad<\/em>, patente n\u00famero 6,200,138 en 2001.<\/p>\n <\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Otra de las v\u00edas de protecci\u00f3n de los videojuegos es la de las marcas<\/strong>. Dentro de la propiedad industrial, el sistema del derecho marcario es uno de los m\u00e1s significativos en el panorama del gaming, siendo realmente \u00fatil para cualquier empresa relacionada con tal sector. A trav\u00e9s de las marcas se protege el nombre del estudio o compa\u00f1\u00eda que desarroll\u00f3 el videojuego, as\u00ed como los propios t\u00edtulos del videojuego o los personajes que est\u00e1n incluidos en cada videojuego<\/strong>.<\/p>\n El registro de las marcas en Estados Unidos parte de una denominaci\u00f3n la cual puede ser denominativa, estilizada, gr\u00e1fica o mixta<\/strong>. En la declaraci\u00f3n que se ha de presentar en la USPTO se debe informar acerca del uso de la marca. En el \u00e1mbito de los videojuegos, se podr\u00eda elegir entre el uso basado en el comercio y la intenci\u00f3n de uso. Desde el 2020, las solicitudes deben ser presentadas de forma online a trav\u00e9s del sistema de solicitud electr\u00f3nica de marcas, TEAS (regular, reducida o plus).<\/p>\n Las fases de la obtenci\u00f3n de las marcas<\/strong> son las siguientes: fase de registro y fase de objeci\u00f3n. Las empresas dentro de la industria de los videojuegos deben tener en cuenta la protecci\u00f3n mediante marcas por cuanto se otorga a su titular derechos y base legal en el caso de que existiese alguna controversia jur\u00eddica sobre la titularidad de la marca.<\/p>\n El uso de las marcas en los Estados Unidos de Am\u00e9rica es algo m\u00e1s que habitual, destacando el caso Humvee (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle), caso que supuso un avance para toda la industria de los videojuegos por cuanto se permiti\u00f3 la prueba de Rogers. El uso de una marca no constituye por s\u00ed misma una infracci\u00f3n, es decir, una infracci\u00f3n de manera autom\u00e1tica.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Hace cinco a\u00f1os, los fabricantes del veh\u00edculo Humvee demandaron a la franquicia del gaming Call of Duty como consecuencia del uso de sus marcas sin el consentimiento de la compa\u00f1\u00eda. AM General demand\u00f3 a la empresa Activision Blizzard Inc. por la explotaci\u00f3n sin permiso de la marca, lo que supuso para la creadora de Call of Duty un beneficio millonario.<\/p>\n Es m\u00e1s, incluso en Francia las marcas tambi\u00e9n han dado que hablar en lo relativo al gaming, destacando que en 2012 el tribunal parisino dispuso que el uso del logotipo de Ferrari en uno de los coches que sal\u00edan en la serie Gran Theft Auto<\/strong>, estaba amparado en la libertad de expresi\u00f3n y en la inexistencia del riesgo de confusi\u00f3n en el consumidor.<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"] <\/strong><\/p>\n Por \u00faltimo, se encuentra el sistema de los dise\u00f1os industriales, otra de las figuras pertenecientes a la propieda industrial que debe ser tenida en cuenta en la industria de los videojuegos. A trav\u00e9s del sistema de los dise\u00f1os industriales se protege la apariencia est\u00e9tica del videojuego, es decir, el aspecto visual de la consola o mando, as\u00ed como la apariencia de los personajes del videojuego o incluso, la interfaz gr\u00e1fica del videojuego<\/strong>.<\/p>\n En Estados Unidos, los dise\u00f1os industriales parten del t\u00e9rmino de patentes de dise\u00f1o, las cuales se configuran para proteger la forma de un art\u00edculo, la ornamentaci\u00f3n superficial o la combinaci\u00f3n de ambas patentes. Para que puedan ser concedidas esta modalidad de patentes, es necesario que los dise\u00f1os no sean obvios, que sean nuevos, originales y ornamentales<\/strong>. Concretamente, en Estados Unidos existen distintas modalidades de patentes, la relativa a la utilidad, la del dise\u00f1o y las patentes de plantes.<\/p>\n Las patentes de dise\u00f1o ofrecen una protecci\u00f3n jur\u00eddica desde la perspectiva de la apariencia, en este caso de una consola o mando y no sobre sus caracter\u00edsticas internas como lo pueden ser las estructurales o las funcionales. Esto es lo que las diferencia de las patentes de utilidad. La validez de las patentes de dise\u00f1o tiene una validez m\u00e1xima de 14 a\u00f1os desde el momento en el que se concede la patente. Una vez se supere el plazo, pasar\u00e1n a dominio p\u00fablico.<\/p>\n Nintendo<\/strong>, de nuevo ser\u00e1 la empresa que se analice desde la perspectiva de las controversias jur\u00eddicas de los dise\u00f1os industriales y la industria de los videojuegos. En este caso, tambi\u00e9n la disputa tiene como parte de adverso a Gamevice, siendo esta \u00faltima compa\u00f1\u00eda la que interpuso demanda contra la gigante del entretenimiento por haber infringido uno de los dise\u00f1os de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n<\/blockquote>\n Otra de las grandes empresas vinculadas a Estados Unidos y a sus dise\u00f1os industriales ha sido la desarrolladora de Play Station, compa\u00f1\u00eda que ha desarrollado verdaderas obras con dise\u00f1os industriales exclusivos que han tenido una repercusi\u00f3n global. El dise\u00f1o industrial permite captar la atenci\u00f3n de los consumidores<\/strong>, desde la perspectiva f\u00edsica, lo que supondr\u00e1 que un amante de la industria de los videojuegos que est\u00e9 indeciso sobre qu\u00e9 consola comprar, pueda decantarse en base al dise\u00f1o industrial de la consola.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"] <\/strong><\/p>\n Ahora bien, la pregunta que muchas empresas se lleva a cabo diariamente es, \u00bfentonces por qu\u00e9 v\u00eda hay que decantarse?<\/strong> La respuesta, como buena contestaci\u00f3n dentro del \u00e1mbito jur\u00eddico, es depende. Se debe recordar que la propiedad intelectual protege lo que a continuaci\u00f3n se rese\u00f1a:\u00a0Es la secci\u00f3n 102\u00aa de la mencionada Copyright Law of the United States<\/strong> la encargada de se\u00f1alar qu\u00e9 obras son susceptibles de protecci\u00f3n mediante derechos de autor. Con car\u00e1cter general, son las que a continuaci\u00f3n se rese\u00f1an:<\/p>\n \u201ca) La protecci\u00f3n de los derechos de autor subsiste, de acuerdo con este t\u00edtulo, en obras originales de autor fijadas en cualquier medio tangible de expresi\u00f3n, ahora conocido o desarrollado posteriormente, a partir del cual puedan ser percibidas, reproducidas o comunicadas de otra manera, ya sea directamente o con la ayuda de una m\u00e1quina o dispositivos. Las obras de autor\u00eda incluyen las siguientes categor\u00edas:<\/em><\/p>\n b) En ning\u00fan caso la protecci\u00f3n de los derechos de autor de una obra original de autor se extiende a ninguna idea, procedimiento, proceso, sistema, m\u00e9todo de operaci\u00f3n, concepto, principio o descubrimiento, independientemente de la forma en que se describa, explique, ilustre o incorpore en dicha obra\u201d.<\/em><\/p>\n Por tanto, dependiendo de lo que se quiera proteger, la empresa debe decantarse por una u otra v\u00eda, siendo factible la acumulaci\u00f3n de sistemas de protecci\u00f3n cuando fuere necesario. Por ejemplo, un videojuego que es protegido por derechos de autor como programa de ordenador tambi\u00e9n puede proteger sus patentes en Estados Unidos, as\u00ed como sus marcas y sus dise\u00f1os industriales (patentes de dise\u00f1o)<\/strong>.<\/p>\n CONCLUSIONES SOBRE LA PROTECCI\u00d3N DE UN VIDEOJUEGO.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n A trav\u00e9s de la presente publicaci\u00f3n, se ha dado respuesta a la cuesti\u00f3n de c\u00f3mo proteger un videojuego en los Estados Unidos de Am\u00e9rica. Partiendo de la premisa de que s\u00f3lo es viable mediante derechos de autor, se ha puesto de manifiesto c\u00f3mo pueden protegerse los t\u00edtulos del gaming mediante otras v\u00edas como lo son los secretos comerciales, las patentes o las marcas<\/strong>.<\/p>\n Ser\u00e1 en el siguiente art\u00edculo donde se lleve a cabo una comparativa con otros pa\u00edses, por cuanto la protecci\u00f3n de un videojuego habitualmente no s\u00f3lo se desea llevar a cabo en un \u00fanico pa\u00eds, sino que se busca una protecci\u00f3n integral, de tal forma que los derechos pertenecientes a sus autores est\u00e9n totalmente arraigados a una normativa. La protecci\u00f3n jur\u00eddica de los videojuegos ya ha sido analizada en otras ocasiones, por lo que se comparten los enlaces relativos a dichas publicaciones:<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n\nLa protecci\u00f3n jur\u00eddica de los videojuegos.\u00a0<\/a><\/strong><\/h4>\n
\u00bfC\u00f3mo se protege un videojuego 1 (en USA)?\u00a0<\/a><\/strong><\/h4>\n
Derechos de autor y videojuego 1 (en USA).<\/a><\/strong><\/h4>\n
\u00bfC\u00d3MO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO?: PATENTES<\/strong><\/h3>\n
C\u00d3MO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO: MARCAS<\/strong><\/h3>\n
\n
C\u00d3MO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO: DISE\u00d1OS INDUSTRIALES<\/strong><\/h3>\n
\n
PROPIEDAD INDUSTRIAL VS PROPIEDAD INTELECTUAL.<\/strong><\/h3>\n
\n
Derechos de autor de los videojuegos \u2013 Parte 1.<\/a><\/strong><\/h3>\n
Derechos de autor de los videojuegos \u2013 Parte 2.\u00a0<\/a><\/strong><\/h3>\n
Derechos de autor de los videojuegos \u2013 Parte 3.<\/a><\/strong><\/h3>\n
TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/h3>\n