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Por lo tanto, las empresas actoras del sector gamer<\/em> se han embarcado en varias carreras para aumentar su presencia e influencia y hacerse m\u00e1s competitivas, tales como las innovaciones y tambi\u00e9n est\u00e1 apostando por las adquisiciones y fusiones.<\/strong> Tambi\u00ean es preciso destacar que empresas que tradicionalmente no son gamers como Apple, Google o Netflx ya est\u00e1n dando pasos agigantados para convertirse en actores importantes de la industria gamer<\/em>,<\/strong> por medio de la adquisici\u00f3n de empresas de videojuegos o su incursi\u00f3n en la creaci\u00f3n de aparatos gamings con tecnolog\u00eda de punta\u00a0 y en la creaci\u00f3n de videojuegos para la nube.<\/p>\n Todos esto hace que surja una rama del derecho que se encargue de darle una respuesta especializada a las necesidades jur\u00eddicas de una industria que cada a\u00f1o se vuelve m\u00e1s relevante. As\u00ed que conozcamos m\u00e1s casos de derechos de los videojuegos ocurridos en este 2022 que est\u00e1 por finalizar.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Sin duda este caso se perfila como el m\u00e1s medi\u00e1tico del derecho de los videojuegos del 2022<\/strong> y uno de los m\u00e1s relevantes para la industria. La Federal Trade Commission (FTC)<\/strong> <\/a>es una agencia del gobierno federal de Estados Unidos que se encarga de proteger a las personas de pr\u00e1cticas enga\u00f1osas y fraudulentas, y promueve la competencia.<\/p>\n En este sentido, la FTC present\u00f3 demanda contra Microsoft debido a la adquisici\u00f3n que la empresa ha hecho de Activision Blizzard<\/strong><\/a>. Ahora bien, es preciso hacer un repaso de lo que ha sido el proceso de adquisici\u00f3n de Activision Blizzard por parte de Microsoft, y as\u00ed entender la pol\u00e9mica e importancia que este caso tiene.<\/p>\n En enero de 2022, Microsoft anunci\u00f3 su intenci\u00f3n de adquirir Activision Blizzard. La famosa empresa de computaci\u00f3n comenz\u00f3 a incursionar en el \u00e1rea de los videojuegos desde la d\u00e9cada de los 90 cuando comenz\u00f3 a lanzar los videojuegos. A partir de la d\u00e9cada de los 2000, Microsoft hizo su gran apuesta en este sector al lanzar su propia consola, EL Xbox, que se ha convertido en una gran \u00e9xito.<\/strong><\/p>\n Para acompa\u00f1ar el lanzamiento del Xbox, Microsoft cre\u00f3 el Microsoft Games, divisi\u00f3n encargada de centralizar los procesos relacionados con la creaci\u00f3n de videojuegos para Xbox y Windows. En 2002 la divisi\u00f3n fue renombrada como Microsoft Game Studios.<\/strong><\/p>\n Pero con el transcurrir de las d\u00e9cadas, la divisi\u00f3n gaming<\/em> de Microsoft fue pasando por altos y bajos, por lo que en 2011 la divisi\u00f3n fue renombrada Microsoft Studios, y a partir de ah\u00ed fue embarc\u00e1ndose en una estrategia de adquisiciones, comenzando en 2014\u00a0 con la adquisici\u00f3n de Mojang, la empresa desarrolladora de Minecraft por un monto de 2,5 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n En ese 2014, Microsoft adquiri\u00f3 los derechos de propiedad intelectual del videojuego State of Decay, Gears of War\u00a0 y la serie Rise Of.<\/strong> En 2018, Microsoft Studios cambi\u00f3 nombre nuevamente para pasar a denominarse Xbox Game Studios<\/strong> y as\u00ed usar la marca Xbox para asociar todos sus actos en el sector gaming\u00a0 y con la intenci\u00f3n futura de crear videojuegos exclusivos para los Xbox.<\/p>\n En esta nueva etapa, la divisi\u00f3n de videojuegos se ha embarcado en sus adquisiciones m\u00e1s ambiciosas como la que hizo de ZeniMax y toda su familia de estudios compuesta por Bethesda Game Studios, Arkane Studios, id Software, Machine Games, Tango Gameworks y ZeniMax Online Studios.<\/strong> La adquisici\u00f3n finaliz\u00f3 en la primavera de 2021, cuando cont\u00f3 que le visto bueno de los organismo regulatorios de Estados Unidos\u00a0 y de la Uni\u00f3n Europea. Esta transacci\u00f3n tuvo un valor de 8,1 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n Pero sin duda, el anuncio de la compra de Activision Blizzard\u00a0 es el acto m\u00e1s ambicioso de Microsoft en el mundo gamer<\/em>.\u00a0 Es preciso indicar que Activision Blizzard es una de las compa\u00f1\u00edas m\u00e1s relevantes de la industria gamer<\/em>, ya que es el resultado de la fusi\u00f3n de las empresas Activision<\/strong> (la cual desarroll\u00f3 videojuegos para la consola Atari ) y Vivendi Games<\/strong>, (que cre\u00f3 videojuegos como Diablo y Worl of Warcraft).<\/p>\n Entre los videojuegos que forman parte de la propiedad intelectual de la empresa se encuentran Call of Duty, Guitar Hero, StarCraft, Diablo, Candy Crush Saga,<\/strong> entre otros. Durante 2021 la empresa gener\u00f3 la cifra de 8,803 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n <\/p>\n Con esta compra, Microsoft y Activision Blizzard tienen grandes planes tales como desarrollar m\u00e1s la tecnolog\u00eda inmersiva a nivel m\u00f3vil\u00a0\u00a0 y tambi\u00e9n permitir\u00e1 que Microsoft se haga un lugar en materia de videojuegos m\u00f3viles. \u00a0El precio de la adquisici\u00f3n es de\u00a0 68,7 mil millones de d\u00f3lares, siendo la adquisici\u00f3n m\u00e1s cara de la industria gaming<\/em> y ubicar\u00eda a Microsoft como la tercera empresa de videojuegos m\u00e1s grande a nivel mundial, solo por detr\u00e1s Tencent y Sony.<\/strong><\/p>\n La adquisici\u00f3n de Microsoft deb\u00eda pasar por la aprobaci\u00f3n de las autoridades regulatorias para que se finiquitara. Pero en este punto es que entra en escena la FTC. Representantes de este organismo tuvo varias reuniones con las autoridades de Microsoft, quienes defendieron la adquisici\u00f3n, sin embargo, dichas reuniones fueron infructuosas.<\/p>\n Por lo que el d\u00eda 8 de diciembre de 2022, la FTC present\u00f3 demanda contra Microsoft, alegando que la adquisici\u00f3n de Activission Blizzard har\u00e1 un da\u00f1o a la industria gaming<\/em> debido a que har\u00e1 que Microsoft tenga una posici\u00f3n poderosa dentro de la industria gaming, ejerciendo control sobre las operaciones de Activision\u00a0 en perjuicio de la competencia en este sector.<\/strong><\/p>\n Microsoft, de lograr hacerse con el control de Activision, ejercer\u00e1 el control sobre las actividades de la empresa, por lo que podr\u00e1 manipular los precios de los videojuegos, cambiar condiciones de uso de los usuarios\u00a0 y\/o alterar la calidad de los videojuegos. Todas estas acciones hacen que se cree un monopolio en la industria y por lo tanto disminuya su calidad.<\/p>\n Veremos que pasar\u00e1 en este caso, sobre todo si Microsoft logra hacerse con Activision Blizzard.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Finalizamos el recuento que hemos hecho de los casos legales de derecho de los videojuegos de 2022 con una de las demandas m\u00e1s recientes del sector, se trata de la demanda presentada contra Epic Games, la desarrolladora de Fortnite.<\/strong><\/p>\n Fortnite, videojuego lanzado en 2017, es considerado el videojuego que ha modificado la industria gamer<\/em> en los \u00faltimos a\u00f1os<\/strong>\u00a0debido a su interactividad y al incorporar el modelo de live-service model y tambi\u00e9n su calidad y facilidad tanto t\u00e9cnica como t\u00e1ctica ha hecho de este videojuego el m\u00e1s popular de los \u00faltimos a\u00f1os.<\/p>\n Adem\u00e1s, sus colaboraciones con artistas como Travis Scott,<\/strong> pasando por casas de modas como Balenciaga<\/strong> y con las editoriales de c\u00f3mics Marvel<\/strong> y DC<\/strong> tambi\u00e9n ha sido algo innovador y que otros videojuegos est\u00e1n replicando. Se dice que Fortnite es uno de las manifestaciones del metaverso debido a que fomenta la interactividad en el mundo virtual.<\/p>\n Entrando en materia legal, en Canad\u00e1 un grupo de padres present\u00f3 una demanda contra Epic Games y su filial canadiense<\/strong><\/a>. Los padres de los ni\u00f1os, cuyas edades oscilan entre los\u00a0 10 y 15 a\u00f1os, alegan que sus hijos han comenzado a sufrir ansiedades\u00a0 y ataques de p\u00e1nico como consecuencia del videojuego, por lo que han ca\u00eddo en lo que se conoce como adicci\u00f3n a los videojuegos, conocido como gaming desorder, el cual es reconocido por la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud como el control ejercido por el videojuego en la vida del jugador por lo que se le da prioridad sobre las actividades diarias, generando consecuencias negativas.<\/strong><\/p>\n En este sentido, los padres de los ni\u00f1os argumentan que\u00a0 el videojuego tiene un impacto negativo significativo en la vida de los ni\u00f1os o j\u00f3venes tanto en su salud mental como f\u00edsica y tambi\u00e9n da\u00f1os econ\u00f3micos a las familias<\/strong>. El da\u00f1o econ\u00f3mico debido a que los ni\u00f1os adquieren personajes o poderes, gastando hasta cientos de d\u00f3lares sin el conocimiento de los padres. En consecuencia, los padres exigen el pago de indeminizaciones por los da\u00f1os que Fortniye han causado.<\/p>\n Ahora bien, si bien la demanda fue presentada en el a\u00f1o 2019 ante el Tribunal Superior de Quebec, en este 2022 el caso ha generado inter\u00e9s debido a que el Tribunal ha admitido la demanda,<\/a> alegando que Epic Games podr\u00eda ser responsable debido a las disposiciones del C\u00f3digo Civil de Quebec<\/strong>. Sin embargo,\u00a0 el Tribunal menciona que no existe certeza en los alegatos de los padres, pero no se excluye la posibilidad de que el videojuego sea adictivo y que sus creadores y distribuidores lo sepan.<\/p>\n Tambi\u00ean menciona que la demanda presentada no es fr\u00edvola, ya que es probable que los ni\u00f1os y j\u00f3venes caigan en este tipo de adicciones, por lo que al tratarse de la salud de los ni\u00f1os y j\u00f3venes, este caso es de orden p\u00fablico. Epic Games puede presentar apelaci\u00f3n contra esta decisi\u00f3n en un plazo de 30 d\u00edas. En caso de no hacerlo, tendr\u00e1 que enfrentarse en juicio contra el grupo de padres.<\/p>\n <\/p>\n Sin duda la industria de los videojuegos se est\u00e1 cconvirtiendo en una de las m\u00e1s relevantes del mundo,\u00a0 con una gran influencia tanto en sus seguidores como en las industrias relacionadas con el entretenimiento. Casos como el Epic Games contra Google y el pleito por la adquisici\u00f3n de Activision Blizzard por parte de Microsoft sentar\u00e1n precedentes.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n\nFEDERAL TRADE COMMISSION VS MICROSOFT POR ACTIVISION BLIZZARD<\/strong><\/h3>\n
DEMANDA COLECTIVA CONTRA EPIC GAMES POR FORTNITE<\/strong><\/h3>\n
SI QUIERES CONOCER M\u00c1S CASOS DE DERECHOS DE LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS<\/strong><\/h3>\n
NINTENDO: ALGUNAS DE SUS PRINCIPALES DEMANDAS 1<\/strong><\/a><\/h3>\n
NINTENDO:\u00a0 PRINCIPALES DEMANDAS 2<\/strong><\/a><\/h3>\n
NINTENDO:\u00a0 PRINCIPALES DEMANDAS 3<\/strong><\/a><\/h3>\n
5 DEMANDAS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT\u00a0<\/strong><\/a><\/h3>\n
PARTY LIKE A ROCK STAR: E.SS V. ROCK STAR VIDEOS<\/strong><\/a><\/h3>\n
MAGNAVOX V. ACTIVISION INC. 1986<\/strong><\/a><\/h3>\n
NINTENDO VS TENGEN- UNLICENSED GAMES 1988<\/strong><\/a><\/h3>\n
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