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En esta publicaci\u00f3n, nos adentraremos en el mundo de la pirater\u00eda, uno de los problemas m\u00e1s importantes en toda la industria del entretenimiento y es que son muchos los t\u00edtulos del gaming que se han visto afectados por este tipo de conductas.<\/p>\n
Espa\u00f1a es uno de los pa\u00edses en los que m\u00e1s se da esta pirater\u00eda, salt\u00e1ndose todas las pol\u00edticas de Propiedad Industrial e Intelectual desarrolladas por las empresas del sector de los videojuegos.<\/p>\n
Por esta raz\u00f3n, hemos decidido, adem\u00e1s de dar una visi\u00f3n gen\u00e9rica de la materia, mostrar algunos de los ejemplos m\u00e1s emblem\u00e1ticos y tambi\u00e9n de las medidas que han decidido implementar las empresas. Ante un Gobierno pasivo, son las compa\u00f1\u00edas del gaming las que deciden aplicar potentes estrategias antipirater\u00eda<\/strong> como veremos a continuaci\u00f3n.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Hace ya unas cuantas d\u00e9cadas que se instauraron las medidas antipirater\u00eda en las distintas empresas de desarrollo y distribuci\u00f3n de videojuegos. En la d\u00e9cada de los ochenta y noventa<\/strong>, la pirater\u00eda ya estaba presente tanto en nuestro pa\u00eds como en el extranjero.<\/p>\n Por muy sorprendente que nos parezca, por aqu\u00e9l entonces, la pirater\u00eda rondaba porcentajes muy elevados, a pesar de que la tecnolog\u00eda no hab\u00eda llegado hasta lo que hoy en d\u00eda conocemos. Sin embargo, las pirater\u00eda era sencilla, pues era muy f\u00e1cil copiar una cinta de casete. Esto se ha visto superado, apareciendo programas con una tecnolog\u00eda abismal, cuyo funcionamiento no es m\u00e1s que el de copiar aquellos videojuegos que desean los delincuentes.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Los videojuegos que depend\u00edan de Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX o Commodore 64, fueron algunos de los t\u00edtulos afectados por la pirater\u00eda de ese momento.<\/p>\n Tal fue el boom de la pirater\u00eda, que todos estos t\u00edtulos del gaming incluso se vend\u00edan en las tiendas f\u00edsicas, simulando ser juegos originales. Tambi\u00e9n los pod\u00edas encontrar en peri\u00f3dicos o incluso en el Rastro de Madrid.<\/p>\n Como consecuencia de este problema, los precios de los videojuegos se abarataron. Por otro lado, otro de los grandes afectados fue LucasArts, empresa analizada tambi\u00e9n por esta p\u00e1gina web, la cual sol\u00eda complementar sus art\u00edculos con elementos f\u00edsicos externos:<\/strong><\/p>\n Durante estas d\u00e9cadas, incluida la de los a\u00f1os setenta, los videojuegos no contaban con la narrativa y jugabilidad de hoy en d\u00eda. Por esta raz\u00f3n, muchas empresas decidieron que para poder jugar a sus t\u00edtulos del gaming, adem\u00e1s del propio videojuego, tambi\u00e9n lanzaban al mercado material que observar y con el que interactuar.<\/p>\n Y es que uno de los precursores de esta tendencia fue The Secret of Monkey Island en donde se lanz\u00f3 ya medidas antipirater\u00eda ingeniosas para el aqu\u00e9l entonces. Concretamente se trataba de una rueda que deb\u00eda de girar hasta que encajaran las partes de los rostros de los dibujos. S\u00f3lo cuando encajaban era cuando se obten\u00eda un c\u00f3digo que te permit\u00eda continuar disfrutando de la partida.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n Incluso se desarrollaron programas en los que a trav\u00e9s de una lente que deb\u00eda de ir sobre la pantalla del televisor se mostraba una serie de letras y n\u00fameros.<\/p>\n Sin embargo, la sociedad del aqu\u00e9l entonces no estaba tan concienciada con la pirater\u00eda y es que con Atari ST o Amiga500<\/strong>, los amigos quedaban para desproteger el juego de la manera que fuera posible.<\/p>\n Esto pone de manifiesto c\u00f3mo no s\u00f3lo se piratea por un r\u00e9dito econ\u00f3mico, sino que a veces tambi\u00e9n lo hacen por puro entretenimiento o aprendizaje.<\/p>\n De las tradicionales cintas de grabaci\u00f3n, dimos paso a los CDs, en donde si bien en los or\u00edgenes eran m\u00e1s complicados de copiar, pronto dar\u00edan con la f\u00f3rmula de llevarlo a cabo.<\/p>\n En definitiva, el problema de la pirater\u00eda no es algo del S.XXI, sino que ya a finales del S.XX hemos visto c\u00f3mo a trav\u00e9s de los distintos sistemas por los que hemos disfrutado de la industria de los videojuegos<\/strong>, han ido apareciendo nuevos modelos de pirater\u00eda, siendo las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos las que m\u00e1s sufren estas actuaciones il\u00edcitas.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n Hoy en d\u00eda, las empresas de la industria de los videojuegos deciden invertir parte de sus recursos en medidas antipirater\u00eda y ello con la finalidad de que no se vulnere sus derechos de autor.<\/p>\n Pa\u00edses como Taiw\u00e1n, China o Malasia son los principales territorios en los que se fabrican y se distribuyen estos t\u00edtulos del gaming pirateados, destacando que Hong Kong y Singapur son los que m\u00e1s importan este tipo de contenido.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Seg\u00fan los \u00faltimos datos aportados por las consultoras, la pirater\u00eda online parece que decrece<\/strong>, aunque no termina por desaparecer. Esta pirater\u00eda digital ha ido disminuyendo paulatinamente.<\/p>\n Esto se debe en buena medida a las amplia variedad de ofertas legales existentes, con plataformas l\u00edcitas para disfrutar de los videojuegos. Pero tambi\u00e9n, es importante la concienciaci\u00f3n de los ciudadanos respecto de todas estas acciones.<\/p>\n En Espa\u00f1a, al igual que en el resto de los pa\u00edses, experiment\u00f3 ese descenso<\/strong>. No obstante, si eres una de las empresas afectadas por una conducta de este tipo, ponte en contacto con nosotros.<\/p>\n Contar con un asesoramiento \u00f3ptimo, puede evitar cualquier tipo de conducta il\u00edcita. Si ya has sufrido el ataque, tambi\u00e9n podremos ayudarte haciendo valer tus derechos frente a los delincuentes.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n A continuaci\u00f3n, veremos c\u00f3mo las grandes empresas de la industria de los videojuegos han implementado desde hace ya a\u00f1os medidas para luchar contra la pirater\u00eda.<\/p>\n \u00a1Conoce alguno de los t\u00edtulos m\u00e1s relevantes del panorama del gaming!<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" align=\"align_left\" border_width=\"2\" el_width=\"20\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Uno de los ejemplos m\u00e1s importantes en el panorama internacional es el de Los Sims. En el caso concreto de Los Sims 4, se implant\u00f3 un sistema de antipirater\u00eda.<\/p>\n Concretamente, si el videojuego que se ha comprado no es el original, la pantalla de tu dispositivo se pixelar\u00eda por completo<\/strong>. Aunque en el momento del lanzamiento se pens\u00f3 que era un error del t\u00edtulo desarrollado por Electronic Arts, posteriormente vimos c\u00f3mo era una medida antipirater\u00eda implementada por la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" align=\"align_left\" border_width=\"2\" el_width=\"20\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Otro de los videojuegos m\u00e1s importantes de la historia y que tantos dolores de cabeza ha dado a los padres, ha sido la saga Grand Theft Auto. En los videojuegos se han insertado medidas de antipirater\u00eda tan extra\u00f1as como las siguientes:<\/strong><\/p>\nMEDIDAS ANTIPIRATER\u00cdA EN LOS VIDEOJUEGOS: OR\u00cdGENES<\/strong><\/h3>\n
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MEDIDAS ANTIPIRATER\u00cdA EN LOS VIDEOJUEGOS: ACTUALMENTE.<\/strong><\/h3>\n
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EJEMPLOS DE MEDIDAS ANTIPIRATER\u00cdA.<\/strong><\/h3>\n
MEDIDAS ANTIPIRATERIA: ELECTRONIC ARTS. LOS SIMS<\/strong><\/h3>\n
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MEDIDAS ANTIPIRATERIA:\u00a0 <\/strong>GRAND THEFT AUTO<\/strong><\/h3>\n
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