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ESPA\u00d1A SIN DUDA TAMBI\u00c9N TIENE MUCHA HISTORIA DENTRO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, QUIZ\u00c1 NO TAN SONADA COMO LA DE ESTADOS UNIDOS O JAP\u00d3N, AUNQUE – CON HONESTIDAD – NO SE TRATA DE LA ESPA\u00d1OLA HAYA TENIDO UNA BAJA INFLUENCIA, SINO QUE QUIZ\u00c1 EL DESCONOCIMIENTO HA SIDO MAYOR.<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Pese a que muchos creen que Microhobby fue la primera revista del mercado en ser exclusiva de videojuegos, no es cierto. Antes de esta revista de\u00a0Hobbypress\u00a0nacieron algunas otras y la primera de todas fue\u00a0ZX y hay que darle su reconocimiento. Se caracteriz\u00f3\u00a0en ser la primera revista especializada en un ordenador, los Sinclair. Aunque publicaba mucha informaci\u00f3n acerca del ordenador en par\u00e1metros t\u00e9cnicos, tambi\u00e9n se hac\u00eda referencia a algunos de los videojuegos que fueron llegando en esta \u00e9poca.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n Microhobby ser\u00eda la primera revista que logr\u00f3 consolidarse en el mercado. Esta revista\u00a0pertenece al grupo Hobby Press, uno de los m\u00e1s importantes en este sector especializado en videojuegos; una de las caracter\u00edsticas de la revista (y de todas en general durante estos a\u00f1os) es que se hablaba tanto de hardware como de software (algo parecido a algunas revistas de inform\u00e1tica que hay actualmente en el mercado).<\/p>\n Por algunos a\u00f1os, se fueron regalando demostraciones o programas completos de algunos proyectos interesantes, esto cobro especial\u00a0importancia a\u00f1os posteriores con revistas como Microman\u00eda que actualmente mantienen esta promoci\u00f3n.<\/p>\n En este sentido, Microman\u00eda, naci\u00f3 en 1985 para quedarse. Es la \u00fanica revista hasta esta \u00e9poca que\u00a0ha durado en los quioscos y vuelve a ser del grupo Hobby Press. Sin duda, este grupo empresarial supo lograr el \u00e9xito en el formato en papel, ya que naci\u00f3 en una \u00e9poca en la que los ordenadores estaban en auge y sus videojuegos pertenec\u00edan a la \u00e9poca dorada del software espa\u00f1ol\u00a0y, en este caso, se centraban algo m\u00e1s en los videojuegos que en hardware.<\/p>\n Otras revistas de la \u00e9poca, pero quiz\u00e1 menos importantes, fueron las siguientes: Load\u2019n\u2019run y Stars (centrada de nuevo en Spectrum) e Input (m\u00e1s centrada en programaci\u00f3n). Posteriormente, en los noventa, nacer\u00edan muchas de las revistas especializadas en videojuegos que pod\u00e9is encontrar actualmente en el mercado, pero como se trata de otra \u00e9poca, lo trataremos en la siguiente parte de esta serie de art\u00edculos.<\/p>\n <\/p>\n En este punto, es necesario decir de qu\u00e9 trata esta \u00e9poca en el mercado e industria del videojuego en Espa\u00f1a:<\/p>\n En este art\u00edculo tambi\u00e9n ahondaremos sobre algunos proyectos que se realizaron en nuestro pa\u00eds en los a\u00f1os 90, \u00e9poca en la que ya reinaban algunas de las videoconsolas m\u00e1s importantes del mercado y en la que convivieron en armon\u00eda con los ordenadores.\u00a0Tampoco nos olvidaremos de esa peque\u00f1a industria del videojuego que es el mercado de las revistas, haciendo un peque\u00f1o repaso por el formato en papel de revistas tan emblem\u00e1ticas como la tradicional Hobby Consolas.<\/p>\n <\/p>\n Sin duda, el videojuego espa\u00f1ol ha dado un paso adelante para la preservaci\u00f3n de su historia. En marzo del 2022, la Comisi\u00f3n de Cultura y Deporte del Congreso de los Diputados aprob\u00f3 un cambio en la ley del dep\u00f3sito legal que obligar\u00eda a las empresas espa\u00f1olas de desarrollo de videojuegos a registrar en la Biblioteca Nacional, al menos una copia de cada t\u00edtulo producido. Con esta reforma, que todav\u00eda debe ser ratificada en el Senado, se busca conservar el patrimonio cultural que representan estas obras y garantizar su acceso en un futuro<\/a>.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n De acuerdo con el medio La Vanguardia, el cambio en la ley del dep\u00f3sito legal fue aprobado con 30 votos a favor y cinco en contra, con Vox como \u00fanico partido que no lo respald\u00f3. La modificaci\u00f3n no tan solo incluye el videojuego como objeto obligado de dep\u00f3sito legal, tambi\u00e9n a\u00f1ade otras creaciones que no figuraban hasta el momento: publicaciones de impresi\u00f3n bajo demanda, cat\u00e1logos comerciales de librer\u00edas y subastas y marcap\u00e1ginas. Adem\u00e1s, reconoce a la Filmoteca Espa\u00f1ola como centro de conservaci\u00f3n.<\/p>\n A principios de 2020, la Biblioteca Nacional ya realiz\u00f3 un llamamiento\u00a0para recuperar el fondo de videojuegos producidos en Espa\u00f1a a lo largo de los \u00faltimos 40 a\u00f1os. Sin embargo, esta instituci\u00f3n ha constatado que no se estaban registrando los juegos al mismo ritmo de lo que representa este mercado. \u201cA ra\u00edz de la anterior revisi\u00f3n de la ley de dep\u00f3sito legal, nos dimos cuenta de que no se estaba ingresando toda la producci\u00f3n de videojuegos que est\u00e1 surgiendo en el pa\u00eds\u201d, ha afirmado la subdirectora adjunta a la Direcci\u00f3n T\u00e9cnica de la Biblioteca Nacional, Mar\u00eda Jes\u00fas Morillo, en una entrevista al medio especializado\u00a0AnaitGames<\/a>.<\/p>\n En palabras de Morillo, el objetivo de la \u00faltima modificaci\u00f3n de la ley del dep\u00f3sito, al menos en lo que se refiere al \u00e1mbito del videojuego, busca \u201capelar a los creadores de videojuegos a realizar este dep\u00f3sito\u201d. Detr\u00e1s de esta obligatoriedad se encuentra la necesidad de \u201creconstruir la historia del videojuego espa\u00f1ol\u201d con todos aquellos nuevos lanzamientos que se est\u00e1n comercializando en la actualidad, pero tambi\u00e9n con todo el hist\u00f3rico de producciones que todav\u00eda no figuran en biblioteca.<\/p>\n El proyecto de catalogaci\u00f3n de videojuegos espa\u00f1oles que est\u00e1 llevando a cabo la Biblioteca Nacional se encuentra ahora mismo en fase de recopilaci\u00f3n. Adem\u00e1s de las donaciones por parte de las empresas desarrolladoras de los juegos, tambi\u00e9n se pide la colaboraci\u00f3n de particulares. Con el objetivo de llevar a cabo esta tarea, se ha publicado\u00a0un archivo de Excel en el que aparecen los m\u00e1s de 6.000 videojuegos que todav\u00eda no constan en la colecci\u00f3n de la biblioteca, una base de datos en la que han colaborado la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos (AEVI), la Asociaci\u00f3n de Usuarios de Inform\u00e1tica Cl\u00e1sica (AUIC) y la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).<\/p>\n \u201cCon el paso del tiempo nos hemos dado cuenta del valor de esta documentaci\u00f3n, especialmente con determinadas manifestaciones de la cultura popular, como pas\u00f3 con el c\u00f3mic\u201d<\/em>, ha afirmado Morillo, quien en declaraciones a AnaitGames ha destacado la importancia de preservar el mayor n\u00famero de videojuegos desarrollados en Espa\u00f1a para garantizar su preservaci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\nPrimeras revistas de videojuegos espa\u00f1olas.<\/strong><\/h3>\n
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\u00c9poca centrada en los ordenadores.<\/strong><\/h3>\n
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La historia del videojuego espa\u00f1ol peligra y e<\/strong>ste cambio legal quiere evitarlo.<\/strong><\/h3>\n
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