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{"id":76449,"date":"2022-08-01T23:22:27","date_gmt":"2022-08-01T23:22:27","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=76449"},"modified":"2022-08-01T23:22:27","modified_gmt":"2022-08-01T23:22:27","slug":"commandos-videojuego-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/commandos-videojuego-1\/","title":{"rendered":"Commandos: Videojuego espa\u00f1ol Parte 1"},"content":{"rendered":"

COMMANDOS UNO DE LOS VIDEOJUEGOS ESPA\u00d1OLES M\u00c1S LAUREADOS.<\/strong><\/h3>\n

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SIN DUDA COMMANDOS HA DEJADO UN LEGADO EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE DEFINITIVAMENTE NO HAY NADA IMPOSIBLE PARA UNA PEQUE\u00d1A – PERO EXCEPCIONAL – TROPA CUANDO SUS ACCIONES EST\u00c1N BIEN REALIZADAS. POR EJEMPLO, ROMPER UN MOLDE DENTRO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS SE LE DEBE, EN BUENA PARTE, A GONZO SU\u00c1REZ, LOS HERMANOS P\u00c9REZ DOLSET, JORGE BLANCO Y, EN GENERAL, A LA LEGENDARIA PYRO STUDIOS.<\/strong><\/p>\n

Para ahondar un poco en el contexto, 1998 fue un a\u00f1o realmente excepcional\u00a0para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los a\u00f1os cuyo \u00faltimo d\u00edgito coincide con el ocho han supuesto grandes alegr\u00edas. Pero, hasta la fecha, el a\u00f1o que jugamos a\u00a0Ocarina of Time,\u00a0Half-Life,\u00a0Baldur\u2019s Gate,\u00a0Metal Gear Solid\u00a0o\u00a0Resident Evil 2\u00a0no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesi\u00f3n para los peceros:\u00a0Commandos: Behind Enemy Lines<\/p>\n

Commandos.<\/strong><\/h3>\n

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Podr\u00eda decirse que es f\u00e1cil seguirle el rastro a todas las influencias que convergen o conforman a la hora de jugar el Commandos original,<\/a><\/strong> en el sentido de lo art\u00edstico que es el videojuego en s\u00ed. La ambientaci\u00f3n de los cl\u00e1sicos del cine b\u00e9lico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia t\u00e1ctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensaci\u00f3n de descubrimiento constante que solo pod\u00eda darse en la \u00e9poca en la que Internet estaba, pero no estaba.<\/div>\n
<\/div>\n
En cuanto a los elementos variados, desde luego, se podr\u00eda decir que est\u00e1n atados con un talento excepcional a unos escenarios dise\u00f1ados con verdadera maestr\u00eda. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver m\u00e1s all\u00e1 del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parec\u00eda exclusivo de las mejores aventuras gr\u00e1ficas de aquella d\u00e9cada, y que Commandos adapt\u00f3 con una naturalidad fascinante.<\/div>\n
<\/div>\n
Como resultado de esta mezcla, Commandos: Behind Enemy Lines rompi\u00f3 moldes en su acogida, y lo que es m\u00e1s importante: en ventas pulveriz\u00f3 las expectativas de la novel\u00a0Pyro Studios. En este sentido, no solo estamos hablando de las m\u00e1s de seis millones de copias que contabiliz\u00f3 recientemente Gonzo Su\u00e1rez para nuestros compa\u00f1eros de Xataka, sino de una irrupci\u00f3n sin precedentes del software\u00a0Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en pa\u00edses como Inglaterra y Francia.\u00a0Y s\u00ed, los\u00a0Commandos\u00a0de Pyro tambi\u00e9n conquistaron Alemania.<\/div>\n
<\/div>\n
Por otro parte, este videojuego recuerda viejos tiempos: La Edad de Oro del Software Espa\u00f1ol. En fin, fue en tiempos de la Dinamic\u00a0cl\u00e1sica, la\u00a0Topo Soft, la\u00a0\u00d3pera Soft,\u00a0las portadas de Azpiri\u00a0y tantos otros, donde el propio\u00a0Gonzo\u00a0empez\u00f3 a rubricar su firma en los videojuegos.<\/div>\n

Clave del \u00e9xito: Equipo perfecto.<\/strong><\/h3>\n

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\"COMMANDOS<\/p>\n

Sin duda, el talento y la visi\u00f3n de Gonzo Su\u00e1rez (Barcelona, 1969) es natural y poderosamente influyente. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Su\u00e1rez Morilla, mucho m\u00e1s que el nombre.\u00a0La pasi\u00f3n por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, seg\u00fan cuenta, el amor a la cultura.<\/p>\n

De ambos, en conjunto,\u00a0una capacidad emprendedora que hoy en d\u00eda se resiste a apagarse y que quiz\u00e1 lo han llevado hasta donde est\u00e1.<\/p>\n

Los primeros trabajos de un jovenc\u00edsimo\u00a0Gonzo\u00a0de 14 a\u00f1os los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco despu\u00e9s, en la gran pantalla. Incluso podr\u00e1s encontrar su nombre en los cr\u00e9ditos de pel\u00edculas como\u00a0Ep\u00edlogo,\u00a0o\u00a0Los pazos de Ulloa. Eso s\u00ed, su salto a los videojuegos, un par de a\u00f1os despu\u00e9s, fue algo casi natural.<\/p>\n

Gonzo\u00a0comenz\u00f3 a descubrir las posibilidades del medio a trav\u00e9s de su\u00a0Sinclair ZX81\u00a0y, despu\u00e9s, con un\u00a0Spectrum, empez\u00f3 a darse cuenta de algo ins\u00f3lito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requer\u00edan de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.<\/p>\n

\n

Una de las razones por las que empec\u00e9 en los videojuegos, despu\u00e9s de mi incursi\u00f3n en el cine, fue porque descubr\u00ed que pod\u00eda hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

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Vi que una sola persona pod\u00eda hacer un juego. Hab\u00eda participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requer\u00edan una coordinaci\u00f3n casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella \u00e9poca, a mediados de los 80, pod\u00edas crearlos t\u00fa solo, sin ayuda o pr\u00e1cticamente sin ella<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

El joven Gonzo\u00a0pose\u00eda una ventaja adicional.\u00a0La determinaci\u00f3n, la predisposici\u00f3n y la disciplina que fragu\u00f3 en experiencia cinematogr\u00e1fica y hered\u00f3 de su familia, las cuales sin duda representaron armas muy poderosas durante efervescencia del software espa\u00f1ol.<\/p>\n

De hecho, no fue sino hasta en 1985, que formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como \u00a0Goody,\u00a0Sol Negro\u00a0o\u00a0Mot. Lamentablemente, el \u00e9xito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendr\u00eda mucho m\u00e1s tiempo. El talento, por otro lado, encontr\u00f3\u00a0otras v\u00edas para abrirse paso.<\/p>\n

Es necesario decir que, tras el posterior paso de Gonzo\u00a0por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creaci\u00f3n de Arvirago Software, sumar\u00eda fuerza y talento con los hermanos\u00a0\u00a0Ignacio\u00a0y\u00a0Javier P\u00e9rez Dolset\u00a0a la hora de fundar\u00a0Pyro Studios,\u00a0una desarrolladora que naci\u00f3 con el prop\u00f3sito de comerse el mundo, o as\u00ed qued\u00f3 manifestado en la industria.<\/p>\n

En este sentido, puede que los hermanos P\u00e9rez Dolset\u00a0tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos j\u00f3venes estudiantes universitarios fascinados por la tecnolog\u00eda, pero lo contrastaban con\u00a0una ambici\u00f3n asombrosa.<\/p>\n

Una de las cosas que se materializ\u00f3 en Commandos: Behind Enemy Lines, ser\u00eda su opera prima, esta se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creaci\u00f3n del Grupo ZED\u00a0o la producci\u00f3n de largometrajes animados a trav\u00e9s de\u00a0Ilion Animation, los estudios responsables de\u00a0Planet 51\u00a0o\u00a0Mortadelo y Filem\u00f3n contra Jimmy el \u00abCachondo\u00bb\u00a0.<\/p>\n

Se podr\u00eda decir entonces que, Commandos,\u00a0naci\u00f3 de la combinaci\u00f3n de talentos de Gonzo y los hermanos P\u00e9rez Dolset, pero tambi\u00e9n de las ideas que deseaban llevar a cabo:<\/p>\n

    \n
  • Gonzo Su\u00e1rez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadr\u00f3n compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones.<\/li>\n
  • Javier P\u00e9rez Dolset propuso llevar aquella idea a la\u00a0Segunda Guerra Mundial.<\/li>\n<\/ul>\n

    Entretanto, el proceso de creaci\u00f3n de Commandos\u00a0fue bastante m\u00e1s ambicioso y hubo m\u00e1s creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer\u00a0click\u00a0en el reci\u00e9n forjado equipo.<\/p>\n

    \n

    Me encant\u00f3 la idea porque de repente imagin\u00e9 a un ni\u00f1o peque\u00f1o que pod\u00eda jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un ni\u00f1o a una exposici\u00f3n de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querr\u00e1 es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

    \n

    Adem\u00e1s, Ignacio (P\u00e9rez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que ser\u00eda poder jugar a las aventuras que vimos en las pel\u00edculas de los a\u00f1os 60 y 70. A nosotros nos apetec\u00eda jugar a algo as\u00ed.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

    No sobra decir que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovech\u00f3 para colmar el juego gui\u00f1os a sus pel\u00edculas favoritas. Es m\u00e1s, muchas de las misiones del juego est\u00e1n inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone\u00a0(la 3\u00aa misi\u00f3n),\u00a0Los Doce del Pat\u00edbulo\u00a0(la 4\u00aa misi\u00f3n) o\u00a0El puente sobre el r\u00edo Kwai\u00a0(la 18\u00aa misi\u00f3n).<\/p>\n

    No obstante, para Gonzo la clave del \u00e9xito no estaba \u00fanicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visi\u00f3n del equipo. Uno que \u00e9l mismo ensambl\u00f3, cre\u00f3 y trabaj\u00f3 en general con una visi\u00f3n clara de lo que esperaba de todos los que se implicar\u00edan en el proyecto.<\/p>\n

    \n

    Hab\u00eda mucha gente que quer\u00eda ser. Yo buscaba gente que quer\u00eda hacer. Hab\u00eda una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusi\u00f3n del que quer\u00eda ser y la del que quer\u00eda hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando ve\u00edas que hay personas a las que lo que les hac\u00eda ilusi\u00f3n era manifestarse a los dem\u00e1s como aquella figura que aspiraban a ser.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

    \n

    El problema es que el \u00abhacer\u00bb se les hac\u00eda un tr\u00e1mite correoso. Pero tambi\u00e9n hab\u00eda personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

    Commandos: Behind Enemy Lines lleg\u00f3 al mercado en verano de 1998, compitiendo por supuesto con grandes titanes de primera categor\u00eda en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.<\/p>\n

    La \u00f3pera prima de Pyro no tard\u00f3 mucho m\u00e1s en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de espa\u00f1oles, y su lanzamiento a nivel internacional propuls\u00f3 todav\u00eda m\u00e1s un \u00e9xito tan merecido como imparable.\u00a0Ahora tocaba ir a m\u00e1s.<\/p>\n

     <\/p>\n