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{"id":76274,"date":"2023-11-02T08:34:31","date_gmt":"2023-11-02T08:34:31","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=76274"},"modified":"2023-11-02T08:35:41","modified_gmt":"2023-11-02T08:35:41","slug":"canciones-rentables-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/canciones-rentables-1\/","title":{"rendered":"Las canciones m\u00e1s rentables de los videojuegos 1"},"content":{"rendered":"

CONOCE LAS CANCIONES M\u00c1S RENTABLES DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1<\/strong><\/h3>\n

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SIN DUDA SER MEL\u00d3MANO ES IGUAL A SENTIR UNA DESMEDIDA PASI\u00d3N E INTER\u00c9S POR LA M\u00daSICA. ES MUY PROBABLE QUE PARA UN FAN\u00c1TICO SEA MUCHO M\u00c1S SENCILLO RECORDAR EL NOMBRE DE UNA BANDA SONORA QUE EL DE UNA PEL\u00cdCULA, OCURRE LO MISMO EN EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/p>\n

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Una buena banda sonora puede tener tanta importancia como los gr\u00e1ficos, ya que se encarga de exaltar las emociones del jugador, reforzando o dulcificando, seg\u00fan el caso, lo que se puede ver en la pantalla. Por el contrario, una mala partitura puede estropearnos la partida. Todos nosotros tenemos en mente muchos ejemplos, m\u00fasicas que casi parecen suplicarnos que las apaguemos.<\/div>\n
<\/div>\n<\/div>\n
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La m\u00fasica en los videojuegos juega un papel crucial para mejorar la experiencia del jugador y, en algunos casos, las canciones o bandas sonoras de los videojuegos se convierten en \u00e9xitos culturales en s\u00ed mismas. A continuaci\u00f3n, menciono algunas de las canciones y bandas sonoras de videojuegos que han sido notables en t\u00e9rminos de popularidad y rentabilidad.<\/p>\n

    \n
  1. \u00abStill Alive\u00bb – Portal<\/strong>: Esta canci\u00f3n, escrita por Jonathan Coulton y cantada por Ellen McLain, se volvi\u00f3 viral despu\u00e9s de su aparici\u00f3n en los cr\u00e9ditos finales del juego \u00abPortal\u00bb.<\/li>\n
  2. Banda sonora de \u00abThe Legend of Zelda\u00bb<\/strong>: La m\u00fasica de Koji Kondo para esta franquicia es ic\u00f3nica. El tema principal y otras melod\u00edas del juego han sido interpretadas por numerosas orquestas alrededor del mundo.<\/li>\n
  3. Banda sonora de \u00abFinal Fantasy\u00bb<\/strong>: Composiciones como \u00abOne-Winged Angel\u00bb de \u00abFinal Fantasy VII\u00bb y \u00abTo Zanarkand\u00bb de \u00abFinal Fantasy X\u00bb, compuestas por Nobuo Uematsu, tienen un lugar especial en la historia de la m\u00fasica de videojuegos.<\/li>\n
  4. Banda sonora de \u00abHalo\u00bb<\/strong>: El tema principal compuesto por Martin O’Donnell y Michael Salvatori es instant\u00e1neamente reconocible y ha sido un motor de ventas para la serie.<\/li>\n
  5. \u00abMegalovania\u00bb – Undertale<\/strong>: Esta canci\u00f3n, compuesta por Toby Fox, se ha popularizado en gran medida, especialmente en plataformas como YouTube, y ha sido remezclada y versionada en numerosas ocasiones.<\/li>\n
  6. Banda sonora de \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim\u00bb<\/strong>: \u00abDragonborn\u00bb, con su coro en\u00e9rgico, se ha convertido en un tema ic\u00f3nico en la m\u00fasica de videojuegos.<\/li>\n
  7. Banda sonora de \u00abRed Dead Redemption 2\u00bb<\/strong>: Canciones como \u00abThat’s the Way It Is\u00bb y \u00abCruel, Cruel World\u00bb complementan perfectamente la atm\u00f3sfera del juego y han sido aclamadas por cr\u00edticos y fans.<\/li>\n
  8. Banda sonora de \u00abSuper Mario Bros.\u00bb<\/strong>: El tema principal, tambi\u00e9n compuesto por Koji Kondo, es probablemente una de las piezas m\u00e1s reconocibles de la m\u00fasica de videojuegos.<\/li>\n
  9. Banda sonora de \u00abPersona 5\u00bb<\/strong>: Con canciones como \u00abLast Surprise\u00bb y \u00abBeneath the Mask\u00bb, esta banda sonora ha sido altamente elogiada y ha impulsado las ventas del juego.<\/li>\n
  10. \n

    Banda sonora de \u00abMinecraft\u00bb<\/strong>: C418, el compositor detr\u00e1s de la m\u00fasica tranquila y ambiental de \u00abMinecraft\u00bb, ha ganado reconocimiento mundial gracias a piezas como \u00abSweden\u00bb y \u00abMice on Venus\u00bb.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n

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    LA RENTABILIDAD DE LA M\u00daSICA DE LOS VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/h3>\n

    En el vasto universo de los videojuegos, donde gr\u00e1ficos y jugabilidad suelen llevarse los principales elogios, la m\u00fasica a menudo opera en un sutil segundo plano, tejiendo una atm\u00f3sfera envolvente que cautiva al jugador. Sin embargo, m\u00e1s all\u00e1 de su funci\u00f3n atmosf\u00e9rica, la m\u00fasica de los videojuegos ha emergido como una fuente significativa de rentabilidad y reconocimiento cultural.<\/p>\n

    \n

    Desde los tiempos del chiptune en las consolas de 8 bits hasta las orquestas completas que graban bandas sonoras para t\u00edtulos triple A, la evoluci\u00f3n de la m\u00fasica en los videojuegos ha sido testigo de c\u00f3mo melod\u00edas pegajosas se convierten en fen\u00f3menos culturales. Tomemos, por ejemplo, la banda sonora de \u00abThe Legend of Zelda\u00bb, cuyas composiciones de Koji Kondo no solo son ic\u00f3nicas, sino que han sido interpretadas por prestigiosas orquestas alrededor del mundo. De manera similar, la serie \u00abFinal Fantasy\u00bb ha dejado una profunda huella en el paisaje musical con composiciones magistrales que han resonado en generaciones de jugadores.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

    En el otro extremo del espectro, encontramos temas como \u00abStill Alive\u00bb de \u00abPortal\u00bb o \u00abMegalovania\u00bb de \u00abUndertale\u00bb, que han conseguido una viralidad impresionante en plataformas digitales, siendo remezcladas y versionadas por innumerables aficionados y artistas.<\/p>\n

    No se puede negar el impacto comercial que estas piezas musicales han tenido. M\u00e1s all\u00e1 de las transmisiones en plataformas de m\u00fasica y las ventas directas de bandas sonoras, la m\u00fasica a\u00f1ade un valor inmenso a los videojuegos. Una banda sonora ic\u00f3nica puede ser un factor decisivo para que un jugador compre un juego, o incluso para que un t\u00edtulo se convierta en un cl\u00e1sico atemporal.<\/p>\n

    La rentabilidad de la m\u00fasica en los videojuegos tambi\u00e9n se manifiesta en conciertos y giras dedicadas exclusivamente a estas composiciones. Eventos como Video Games Live llenan estadios con fan\u00e1ticos ansiosos por escuchar sus temas favoritos interpretados en vivo. Adem\u00e1s, la m\u00fasica de los videojuegos ha encontrado su lugar en el \u00e1mbito acad\u00e9mico, con instituciones ofreciendo cursos dedicados al estudio y composici\u00f3n de m\u00fasica para videojuegos.<\/p>\n

    Un poco m\u00e1s sobre la m\u00fasica en los videojuegos.<\/strong><\/h3>\n

     <\/p>\n

    Sin duda la m\u00fasica ha ido ganando protagonismo, m\u00e1s all\u00e1 de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser m\u00e1s famosas que el t\u00edtulo para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier \u00e1lbum comercial. De hecho, es posible distinguir todo un g\u00e9nero musical derivado de ello, tan significativo como cualquiera de los que estamos acostumbrados a o\u00edr en la radio, y que d\u00eda a d\u00eda cobra un mayor relieve, debido al auge de los videojuegos como forma generalizada de entretenimiento.<\/p>\n

    Este inter\u00e9s del gran p\u00fablico por la m\u00fasica para videojuegos naci\u00f3 en Jap\u00f3n. All\u00ed, compositores como Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestras y disponer de un numeroso p\u00fablico. Un p\u00fablico que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta.<\/p>\n

    Este fen\u00f3meno es a\u00fan muy t\u00edmido en el mundo occidental. Durantes muchos a\u00f1os, los que mezclamos a partes iguales nuestro amor por la m\u00fasica y por los videojuegos, nos hemos tenido que conformar con las versiones en formato MIDI ideadas por otros aficionados, en el mejor de los casos. El otro remedio que nos quedaba para paliar nuestra nostalgia, era desempolvar nuestras viejas consolas u ordenadores. Pero en los \u00faltimos tiempos, formatos como el MP3 han acudido en nuestra ayuda, permitiendo la difusi\u00f3n de este g\u00e9nero de m\u00fasica m\u00e1s all\u00e1 de sus fronteras originales.<\/p>\n

    El inter\u00e9s real por este g\u00e9nero musical, sin embargo, a\u00fan no se ha traducido en estudios m\u00e1s o menos serios. La informaci\u00f3n disponible es nula, salvo que uno est\u00e9 dispuesto a someterse a un curso acelerado de japon\u00e9s. Enmendar esa ausencia es el reto que me he impuesto a la hora de escribir este art\u00edculo. Vamos a ver c\u00f3mo naci\u00f3 y se desarroll\u00f3 la m\u00fasica en los videojuegos, y cu\u00e1les han sido sus figuras m\u00e1s relevantes.<\/p>\n

    Historia<\/strong><\/h3>\n

    Pong, el primer videojuego<\/strong><\/h3>\n

    La m\u00fasica se ha desarrollado dentro de los l\u00edmites de la t\u00e9cnica, eso es obvio. Cuando Nolan Bushnell crea el Pong en 1972, el primer videojuego, el sonido se reduc\u00eda a un peculiar \u00abplic\u00bb que acompa\u00f1aba cada rebote de la pelota (un cuadrado blanco) sobre las raquetas (dos rect\u00e1ngulos). Tres a\u00f1os despu\u00e9s, en 1975, Taito crea el Gunfight, un\u00a0arcade en el que se pod\u00edan o\u00edr los disparos. Pero en ambos casos, el sonido constitu\u00eda un simple accesorio, y por supuesto el hardware de uno u otro ni siquiera permit\u00eda pensar en algo parecido a m\u00fasica.<\/p>\n

    La m\u00edtica Atari 2600<\/strong><\/h3>\n

    El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue con el c\u00e9lebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano est\u00e1bamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la \u00e9poca como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un r\u00edtmico \u00abtic-tic\u00bb que reflejaba el movimiento de los enemigos.<\/p>\n

    El primer juego en ofrecer samples de voz fue el Major League Baseball, uno de los t\u00edtulos del sistema Intellivision. La cosa era muy simple: \u00abstrike\u00bb y alg\u00fan que otro \u00about\u00bb, con regusto a lata, pero un paso muy importante que abri\u00f3 la puerta a logros mayores.<\/p>\n

    Pac Man<\/strong><\/h3>\n

    A principios de lo ochenta sale al mercado el videojuego conocido como Pac Man, uno de los grandes \u00edconos de nuestra cultura. Fue toda una revoluci\u00f3n, y eso tambi\u00e9n es aplicable a su banda sonora. Sin lugar a dudas, si escuch\u00e1ramos alguno de sus efectos sin que nos explicaran su procedencia ser\u00edamos capaces de adivinarla, en especial el sonido peculiar que se produc\u00eda al morir el se\u00f1or Pac Man.<\/p>\n

    M\u00e1quina recreativa Tempest<\/strong><\/h3>\n

    Desde un punto de visto t\u00e9cnico, el verdadero paso al frente lo dio Tempest, un arcade de la marca Atari. Incorporaba dos chips llamados Pokey espec\u00edficamente encargados de la gesti\u00f3n del sonido, cada uno de los cuales proporcionaba cuatro canales de \u00abvoz\u00bb, sumando un total de ocho. En 1982, aparece el Commodore, el primer ordenador dom\u00e9stico en incorporar un chip de sonido, el Sound Interface System, el 6581 SID. Toda una revoluci\u00f3n, que permiti\u00f3 llevar la m\u00fasica y los efectos de sonido a cotas que por entonces se antojaban inalcanzables.<\/p>\n

    La legendaria Nintendo<\/strong><\/h3>\n

    Con el avance de la tecnolog\u00eda, en 1985 Nintendo lanza su famosa consola, con tres canales para la m\u00fasica y uno para los efectos sonoros. Super Mario Bros, uno de sus t\u00edtulos m\u00e1s legendarios, estableci\u00f3 adem\u00e1s un hito en la historia de los videojuegos: conten\u00eda la primera banda sonora expresamente creada por un compositor profesional, Koji Kondo.<\/p>\n

    Sega Megadrive<\/strong><\/h3>\n

    Nintendo y Sega, que lanz\u00f3 la Master System en 1986, se repartieron el mercado de las consolas, y mantuvieron su hegemon\u00eda al desarrollar la Megadrive, en 1989, y la Super Nintendo, en 1991. La m\u00fasica cobra identidad propia, y tenemos ejemplos como\u00a0Street of Rage o\u00a0Sonic, en el caso de la m\u00e1quina de Sega, o las versiones en 16 bits de Zelda y Final Fantasy, en el caso de su competidora. El tercero en discordia era la Neo Geo, fabricada por SNK, que dispon\u00eda de un chip capaz de proporcionar quince canales de sonido.<\/p>\n

    3DO de Panasonic<\/strong><\/h3>\n

    Sin lugar a dudas, la evoluci\u00f3n de las consolas no se detiene. Muchas tuvieron un paso muy fugaz, caso de la 3DO, de Panasonic, que empleaba un chip de 16 bits para sacarle el m\u00e1ximo rendimiento al novedoso formato de los discos CD. Por esas mismas fechas, en 1993, se lanza la Jaguar, que incorporaba dos coprocesadores de 32 bits para el sonido.<\/p>\n

    Tampoco acab\u00f3 por triunfar la Sega Saturn, que apareci\u00f3 en 1995, y que conten\u00eda nada menos que tres procesadores de sonido. S\u00ed convenci\u00f3, en cambio, la Playstation de Sony, que a\u00fan sigue de plena actualidad, pese a la competencia que intentaron hacerle otros sistemas, como la Nintendo 64 o la Dreamcast, y el auge de nuevas tecnolog\u00edas representadas por la Playstation 2, la Gamecube o la Xbox.<\/p>\n

    King’s Quest<\/strong><\/h3>\n

    En cuanto al mundo de los ordenadores, sin duda vive su propio desarrollo. A partir de 1988, se pone a la venta la primera tarjeta de sonido \u00abseria\u00bb, la Roland MT-32. Sierra colabor\u00f3 en el desarrollo y en la posterior distribuci\u00f3n de esa placa, que costaba nada menos que 550$, y fue la primera en aprovechar sus capacidades con el juego King’s Quest 4.<\/p>\n

    La alternativa a Roland, m\u00e1s asequible al gran p\u00fablico, vino de parte de Aldib, con el FM Music Synthesizer. Pero no tardar\u00eda en aparecer el gigante que acabar\u00eda por liderar el mercado de las tarjetas sonoras, Creative Labs, primero con las Gameblaster, y luego con las populares Sound Blaster, que se convirtieron r\u00e1pidamente en un est\u00e1ndar.<\/p>\n

    En el periodo comprendido entre 1991 y 1996, se vive el auge de los formatos Midi: m\u00fasica generada por sintetizadores a imitaci\u00f3n de los instrumentos reales. Pero a partir de ah\u00ed se perfeccionan los sistemas de compresi\u00f3n y el propio hardware. Hoy en d\u00eda, que un sistema ofrezca calidad digital es una exigencia, y todos nos hemos acostumbrado a lujos como el Dolby Surround o el EAX.<\/p>\n

     <\/p>\n

    VIDEOJUEGOS Y M\u00daSICA: UN ESTILO PROPIO.<\/strong><\/h3>\n

     <\/p>\n

    Muchas personas y portales comparan la evoluci\u00f3n de los videojuegos con el desarrollo de la propia tecnolog\u00eda, desde los inicios de la Revoluci\u00f3n Industrial hasta nuestros d\u00edas. A principios del XIX la industria era artesanal, y todo el proceso de producci\u00f3n depend\u00eda de una sola persona.<\/p>\n

    Sin embargo, las nuevas fuentes de energ\u00eda, como el carb\u00f3n o el petr\u00f3leo, as\u00ed como la introducci\u00f3n de nuevas t\u00e9cnicas, convierte la producci\u00f3n en un proceso dependiente de muchas personas, cada una de las cuales debe ocuparse de un aspecto concreto del trabajo.<\/p>\n

    En los videojuegos ocurre exactamente lo mismo. En los primeros tiempos un solo hombre se encargaba de idear un juego, dise\u00f1ar todos sus aspectos, como los gr\u00e1ficos y el sonido, y luego escrib\u00eda el programa. Claro que hablamos de una \u00e9poca en que los programas ocupaban el equivalente a dos o tres p\u00e1ginas de texto, unos 3 o 4 KB.<\/p>\n

    En este sentido, el an\u00e1lisis va orientado hacia cu\u00e1ntas p\u00e1ginas de c\u00f3digo requiere un juego que ocupe todo un CD. La evoluci\u00f3n del hardware va abriendo un creciente campo de posibilidades, los juegos ganan en complejidad, y es necesario diversificar el trabajo. Hoy en d\u00eda el equipo de desarrollo de cualquier videojuego serio implica a decenas de personas, durante periodos que pueden alcanzar de dos a tres a\u00f1os.<\/p>\n

    Es en ese contexto donde aparece la figura del compositor profesional, un m\u00fasico al que se contrata expresamente para que dise\u00f1e la banda sonora de un juego. Este trabajo plantea dos problemas, el primero de los cuales tienen en com\u00fan con los compositores que se dedican al cine: es decir, el adaptar su m\u00fasica a lo que sucede en pantalla.<\/p>\n

    La segunda dificultad es restringirse a las limitaciones de la m\u00e1quina. Eso pr\u00e1cticamente ha dejado de ser un problema, pero no era asunto balad\u00ed en los primeros tiempos, cuando se programaba para sistemas que s\u00f3lo permit\u00edan el uso de tres canales para la m\u00fasica., caso de la Nintendo.<\/p>\n

    Esto quiere decir que los compositores ten\u00edan ante s\u00ed el reto de crear una buena banda sonora con tan s\u00f3lo tres instrumentos que, por ende y dicho coloquialmente, sonaban a lata. No es de extra\u00f1ar que muchos de estos m\u00fasicos se encargaran personalmente de convertir su m\u00fasica en parte del c\u00f3digo del programa, a fin de optimizar al m\u00e1ximo su trabajo.<\/p>\n

    LA M\u00daSICA DE ZELDA. ALGUNAS DE LAS CANCIONES M\u00c1S IC\u00d3NICAS Y RENTABLES DE LOS VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/h3>\n

     <\/p>\n

    La saga The Legend of Zelda<\/a> es reconocida mundialmente por su magn\u00edfica m\u00fasica<\/strong>, y a trav\u00e9s de cada t\u00edtulo se nos presenta una nueva maravillosa banda sonora para deleitar nuestros o\u00eddos.<\/p>\n

    \n

     <\/p>\n<\/div>\n

    Lost Woods<\/em>, de Ocarina of Time<\/span><\/strong><\/h3>\n