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{"id":76081,"date":"2022-09-11T20:28:06","date_gmt":"2022-09-11T20:28:06","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=76081"},"modified":"2022-09-11T20:28:06","modified_gmt":"2022-09-11T20:28:06","slug":"medidas-antipirateria-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/medidas-antipirateria-2\/","title":{"rendered":"MEDIDAS ANTIPIRATER\u00cdA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2"},"content":{"rendered":"

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CONOCE ALGUNAS DE LAS MEDIDAS M\u00c1S INTERESANTES DE PROTECCI\u00d3N DE LA PIRATER\u00cdA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2.\u00a0<\/strong><\/h3>\n

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NO ES UN SECRETO PARA NADIE QUE LAS COMPA\u00d1\u00cdAS CREADORAS DE VIDEOJUEGOS TIENEN A\u00d1OS CREANDO DISTINTOS M\u00c9TODOS PARA AFRONTAR LA COPIA NO AUTORIZADA DE SUS T\u00cdTULOS. AUNQUE EN ALGUNOS CASOS HA FUNCIONADO, EN OTROS HAN GENERADO LA FRUSTRACI\u00d3N DE QUIENES, INCLUSO, ADQUIR\u00cdAN UNA EDICI\u00d3N GENUINA.<\/strong><\/p>\n

TE RECOMENDAMOS: MEDIDAS ANTIPIRATER\u00cdAS EN LOS VIDEOJUEGOS PARTE 1.<\/a><\/strong><\/p>\n

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Algunas medidas de que tomaron los creadores estaban inspiradas en c\u00f3mo generar entretenimiento, pero forzando la salida de quienes no tienen la versi\u00f3n original de juego. Mostraremos en este apartado algunas de las formas m\u00e1s llamativas que se han podido ver a lo largo de los a\u00f1os.<\/p>\n

Veamos algunos ejemplos:<\/p>\n

Meryl, \u00bfme das tu n\u00famero?.<\/strong><\/h3>\n

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Sin duda alguna, cada uno de los m\u00e9todos aplicados conlleva a una frustraci\u00f3n por parte del jugador, sobre todo para quienes creyeron que podr\u00edan burlar las barreras de la antipirater\u00eda. En el caso de ‘Metal Gear Solid’, un juego que se atrev\u00eda a romper con frecuencia\u00a0la cuarta pared para exigir de nosotros nueva formas de afrontar la aventura que activara nuestra imaginaci\u00f3n, tal es el caso de cuando se nos solicitaba localizar la frecuencia, con el fin de poder contactar con Meryl en la parte trasera de la caja.<\/p>\n

Es en este punto que, quien no dispusiera de una copia original, no iba a poder superar este punto (hay que tener en cuenta que en aquel momento el acceso a Internet no era tan com\u00fan como hoy).<\/p>\n

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DIAL A PIRATE. MONKEY ISLAND.<\/strong><\/h3>\n

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‘The Secret of Monkey Island’, hay que acotar que no fue el \u00fanico juego de la \u00e9poca en utilizar un disco de este tipo, pero es necesario recordar que Dial-a-Pirate<\/strong> es el m\u00e1s celebre y el que con m\u00e1s cari\u00f1o se le recuerda de aquellos tiempos. La idea era sustancialmente sencilla: para poder dar inicio al juego, era necesario girar la ruleta hasta dar con la combinaci\u00f3n similar al pirata que aparec\u00eda en pantalla.<\/p>\n

En este punto se introduc\u00eda el a\u00f1o que el mismo juego pidiera. Ning\u00fan m\u00e9todo antipirater\u00eda es infalible y este no fue una excepci\u00f3n, ya que pronto empezaron a circular versiones fotocopiadas de la ruleta que solucionaban el enigma sin problema.<\/p>\n

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Este juego no hay quien se lo pase.<\/strong><\/h3>\n

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En el caso de los creadores de ‘Earthbound’<\/strong>, se notaba que ten\u00edan muy claro como ponerle un freno a los jugadores que se dedicaban a burlar los m\u00e9todos antipirater\u00eda: se hace referencia a que literalmente el juego se congelaba durante el enfrentamiento con el jefe final, obligando al usuario a reiniciar la consola para encontrarse a continuaci\u00f3n con el horror de que su partida hab\u00eda sido borrada.<\/p>\n

Por supuesto, para un fan\u00e1tico gamer, el hecho de ver su partida perdida por no poder ganar resulta algo bastante frustrante, y ese era justamente el objetivo de estos creadores. El jugador cuando cre\u00eda haber vencido al sistema, tras pasar un n\u00famero importante de enfrentamientos durante la aventura, se da cuenta de que tiene que volver a empezar.<\/p>\n

El Murci\u00e9lago que no sab\u00eda planear.<\/strong><\/h3>\n

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Otro de los casos m\u00e1s sonados d\u00f3nde se aplican estos m\u00e9todos que afectan la jugabilidad como castigo al copiador, se muestra en ‘Batman: Arkham Asylum’,<\/strong> cuya versi\u00f3n para PC inclu\u00eda una serie de limitaciones como la imposibilidad de planear con la capa y fallos varios que imped\u00edan continuar con el desarrollo de la aventura a partir de cierto punto.<\/p>\n

Quiz\u00e1, lo m\u00e1s gracioso del asunto vino cuando la gente empez\u00f3 a publicar en Internet mensajes pidiendo ayuda al pensar que se trataba de un error del juego, dejando as\u00ed una clara demostraci\u00f3n de lo que es ser cazado con las manos en la masa. En este punto, se dejaban ver los copiadores o los que fomentaban la pirater\u00eda del videojuego.<\/p>\n

A ver si puedes descifrar eso, listo.<\/strong><\/h3>\n

En el caso de Lenslok, se podr\u00eda decir que es un claro ejemplo de c\u00f3mo un sistema anti copia se puede volver en contra de tus usuarios leg\u00edtimos. El sistema, integrado en algunos t\u00edtulos de ordenador de los a\u00f1os 80 como ‘Elite’, consist\u00eda en una pieza que deb\u00eda ser colocada directamente sobre la pantalla y cuya lente permit\u00eda descrifrar un c\u00f3digo que resultaba ilegible de otra forma.<\/p>\n

Es as\u00ed como introducir dicho c\u00f3digo era necesario para que el juego pudiera dar inicio, pero el problema se presentaba cuando la calibraci\u00f3n de determinados monitores (especialmente si eran muy grandes o muy peque\u00f1os) imped\u00eda que el dispositivo de marras funcionara de forma correcta. Esto sin duda demostraba o generaba un desprop\u00f3sito en toda su expresi\u00f3n.<\/p>\n

Creo que a este rifle le pasa algo.<\/strong><\/h3>\n

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Uno de los castigos creativos para el jugador que decidi\u00f3 no pasar por caja, se present\u00f3 con Bohemia Interactive Studio en ‘Operation Flashpoint: Cold War Crisis’.<\/strong><\/p>\n

Al principio todo arrancaba con normalidad en la copia no autorizada, pero sin que nada hiciera sospechar al jugador de lo que estaba pasando, el t\u00edtulo iba modificando progresivamente el comportamiento de las armas hasta convertirlas poco menos que en escopetas de feria, reduciendo adem\u00e1s la resistencia del jugador a niveles irrisorios.<\/p>\n

As\u00ed que b\u00e1sicamente, para poder continuar y vencer los obst\u00e1culos el jugador deb\u00eda pagar por la versi\u00f3n genuina, la verdad era tan simple como eso.<\/p>\n

La importancia de una buena agenda de contactos. LEISURE SUIT LARRY.<\/strong><\/h3>\n

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En una misma l\u00ednea muy parecida a la del disco giratorio de piratas, ‘Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)<\/strong> ‘, la segunda entrega de la lasciva saga de aventuras gr\u00e1ficas, inclu\u00eda en su manual las im\u00e1genes de una serie de mujeres y sus respectivos n\u00fameros telef\u00f3nicos.<\/p>\n

Al momento de arrancar el juego, la pantalla nos muestra a una de estas se\u00f1oras ficticias -dise\u00f1adas por el creador- y que ped\u00eda introducir su n\u00famero, el cual b\u00e1sicamente le permite al jugador mantener su jugabilidad con normalidad. Pronto se descubri\u00f3 la existencia de un n\u00famero \u00abcomod\u00edn\u00bb empleado por los desarrolladores que permit\u00eda saltarse el sistema de protecci\u00f3n e incluso activar algunos trucos.<\/p>\n

Da el salto… si te atreves.<\/strong><\/h3>\n

Es bien conocido que Electronic Arts ha tenido algunas medidas poco populares para enfrentarse a la distribuci\u00f3n no controlada de sus t\u00edtulos, pero en el caso de videojuegos conocido como ‘Mirror’s Edge’ optaron por un camino un poco m\u00e1s amigable.<\/p>\n

Si un jugador decid\u00eda aventurarse por una una copia no autorizada del juego, en seguida se encontraba con una Faith temerosa de emprender esos grandes saltos que caracterizan la aventura, la cual reduc\u00eda de forma dr\u00e1stica la velocidad al llegar al borde de los edificios. Naturalmente, conseguir avanzar as\u00ed era un reto b\u00e1sicamente imposible.<\/p>\n

A la c\u00e1rcel por copiar.<\/strong><\/h3>\n

En el caso de los amigos de Lucasfilm Games no dudaron en ning\u00fan momento para lanzar un mensaje claro a aquellos jugadores que optaran por el camino no autorizado al jugar ‘Zak McKracken and the Alien Mindbenders’. Para explicar un poco m\u00e1s sobre este videojuego, las copias originales del t\u00edtulo inclu\u00edan una serie de c\u00f3digos impresos en papel oscuro que resultaban pr\u00e1cticamente ilegibles al ser fotocopiados.<\/p>\n

En este sentido, si se introduc\u00edan dichos c\u00f3digos de forma incorrecta varias veces al ser solicitados, el protagonista era arrestado y puesto en una celda cuyo carcelero se dedicaba a soltarle una charla sobre lo inapropiado de su conducta.<\/p>\n

No hay mensaje m\u00e1s claro que un escorpi\u00f3n gigante inmortal.<\/strong><\/h3>\n

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En el caso de que los discursos como el de ‘Zak McKracken’ no funcionaran, siempre queda la opci\u00f3n tomada por Croteam en ‘Serious Sam 3: BFE’.<\/strong><\/p>\n

Hasata el momento, casi que no hay mensaje m\u00e1s alto y claro contra la copia no autorizada que un escorpi\u00f3n gigante inmortal que se mueve a velocidad de v\u00e9rtigo por la pantalla y que no se detendr\u00e1 hasta acabar con los piratas. Esto es parte de lo que se encuentra el gamer en el juego copiado al poco tiempo de empezar, as\u00ed que podr\u00e1n imaginarse lo complicado que se puede volver continuar en estas condiciones.<\/p>\n

Los hechizos escondidos. LOOM.<\/strong><\/h3>\n

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Es una realidad que lamentablemente se debe aceptar y es que los libros de instrucciones han ido menguando hasta llegar casi al punto de extinci\u00f3n con el paso de los a\u00f1os; sin embargo, s\u00ed hubo una \u00e9poca en que los juegos ven\u00edan cargados de materiales adicionales que hac\u00edan las delicias de los coleccionistas.<\/p>\n

El m\u00e1gico ‘Loom’<\/a>,<\/strong> es una espectacular muestra de ello,\u00a0cuyo Libro de los Patrones incluido en la caja serv\u00eda para anotar los hechizos que descubri\u00e9ramos en la aventura y actuaba como medida de protecci\u00f3n al incluir patrones que eran requeridos en pantalla para que el juego pudiera continuar.<\/p>\n

Ebrio de copiar. GTA 4.<\/strong><\/h3>\n

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Recuerdan como era jugar ‘Grand Theft Auto IV’ y que el personaje de Niko acabara borracho como una cuba y lo frustrante que se volv\u00eda poder mantener la jugabilidad con la c\u00e1mara sacudi\u00e9ndose constantemente, bueno, uno de los m\u00e9todos antipirater\u00eda de este videojuego era poner a los copiadores a sufrir toda la aventura as\u00ed.<\/p>\n

Digamos que esa fue la creativa estrategia Rockstar para que los usuarios que decidieran probar suerte con una copia no autorizada de su t\u00edtulo sufrieran literalmente durante toda la aventura. La verdad resultar\u00eda muy dif\u00edcil que un gamer pudiese aguantar m\u00e1s de 15 minutos sin que le den ganas de vomitar.<\/p>\n