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{"id":75900,"date":"2022-11-28T11:11:20","date_gmt":"2022-11-28T11:11:20","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=75900"},"modified":"2022-11-28T11:11:59","modified_gmt":"2022-11-28T11:11:59","slug":"loom-primer-juego-indie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/loom-primer-juego-indie\/","title":{"rendered":"LOOM EL PRIMER VIDEOJUEGO INDIE"},"content":{"rendered":"

CONOCE EL VIDEOJUEGO LOOM. UNA AVENTURA DE LUCASFILM QUE FUE EL PRIMER JUEGO INDIE.<\/strong><\/h3>\n

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EN 2022, SE CUMPLEN 32 A\u00d1OS DEL LANZAMIENTO DE UNA DE LAS OBRAS M\u00c1S CREATIVAS, ORIGINALES, PENSADAS Y PERSONALES QUE HA CREADO LA INDUSTRIA DE LOS SUE\u00d1OS: LUCASFILM GAMES O LUCAS ARTS. EN ESTA PUBLICACI\u00d3N AHONDAREMOS SOBRE LA HISTORIA DE ESTE PRIMER VIDEOJUEGO INDEPENDIENTE CONOCIDO COMO LOOM Y SU CREADOR DIFERENTE: BRIAN MORIARTY.<\/strong><\/p>\n

Sin dudas, hay algo en los juegos de LOOM que lo hace distinto al resto, quiz\u00e1 se deba a sus aventuras gr\u00e1ficas y su originalidad.\u00a0Su estilo ni siquiera es un intento por diferenciarse de la f\u00f3rmula est\u00e1ndar de las dem\u00e1s, ya que fue de las primeras obras de LucasArts\u00a0en aparecer.<\/p>\n

Simplemente, LOOM era distinto.<\/strong><\/h3>\n

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Quienes han le\u00eddo, jugado o conocido a fondo LOOM saben que la perspectiva pasa a ser distinta. Al d\u00eda de hoy, la idea de un Gremio de Tejedores que no solo cose prendas, sino que tejen magia con hechizos, mientras preservan el tejido del universo, resulta una de las m\u00e1s fascinantes, brillantes y con mucho potencial. Definitivamente, hay algo distinto en este juego, y ese algo viene generado por el gran Brian Moriarty.<\/p>\n

Brian Moriarty, porque es importante mencionar su nombre de nuevo, comenz\u00f3 en la creaci\u00f3n de videojuegos como muchos j\u00f3venes de los 80, totalmente fascinado por las posibilidades que se abr\u00edan con los medios de entretenimiento interactivo. De acuerdo con una entrevista que tuvo con Aventura y C\u00eda<\/a>:<\/p>\n

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\u00abQued\u00e9 entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrec\u00eda \u00bfY si hici\u00e9semos que la programaci\u00f3n y la historia de estos juegos fueran mucho m\u00e1s sofisticadas? \u00bfY si los meti\u00e9ramos en cajas y los vendi\u00e9semos como los libros?\u00bb.\u00a0As\u00ed comenz\u00f3 a trabajar en\u00a0Infocom,\u00a0tras su etapa en\u00a0ANALOG Computing,\u00a0donde crear\u00eda algunas de sus obras m\u00e1s reconocidas: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork, aventuras conversacionales, solo texto y mucha imaginaci\u00f3n, que precedieron a las gr\u00e1ficas.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Durante aquellos a\u00f1os, Moriarty recibi\u00f3 una llamada que lo cambi\u00f3 todo en la industria, en ese momento comenz\u00f3 a trabajar en un rec\u00f3ndito lugar en Nicasio, California, llamado Rancho Skywalker. Infocom era una empresa de mucho prestigio, pero nada comparado a tener una tarjeta de visita con el logo de LucasFilm en relieve, una oficina propia con tres ordenadores distintos para trabajar y un equipo entero de dise\u00f1adores y programadores, importante acotar que entre ellos se encontraba un tal Ron Gilbert.<\/div>\n
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En este espacio naci\u00f3 Indiana Jones y la \u00daltima Cruzada, pero lo que cautiv\u00f3 al dise\u00f1ador no fue la magia que destilaba el lugar, sino las palabras de Steve Arnold, jefe de la divisi\u00f3n de juegos de Lucasfilm: \u00abSolo tenemos dos reglas. Una: no pierdas dinero. Dos: no pongas a George en evidencia\u00bb<\/strong>. En este punto, se dice que Moriarty sent\u00eda que estaba perdiendo en la m\u00e1s tradicional Infocom y que perseguir\u00eda todos los d\u00edas del resto de su vida.<\/div>\n
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De acuerdo con las p\u00e1ginas informativas, un d\u00eda Brian Moriarty paseaba por el Establo, una casa adyacente del Rancho, pensando en su pr\u00f3ximo proyecto de fantas\u00eda. Supuestamente, en una de las salas hab\u00eda muchas revistas de tecnolog\u00eda y destacaba la portada de una de ellas, la cual mostraba una futurista placa de intrincados circuitos que respond\u00eda a un llamativo nombre: LOOM.<\/div>\n
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Esto es importante, LOOM en ingl\u00e9s es una palabra con m\u00faltiples significados. Puede llegar a referirse al marco utilizado para entretejer hilos en la confecci\u00f3n de ropa, pero su forma verbal significa algo similar a \u00abaparecer o suceder de forma intimidatoria o amenazante\u00bb. As\u00ed naci\u00f3 el nombre del juego, y fue el punto de partida para que Moriarty comenzase a escribir su historia sobre el Gremio de los Tejedores.<\/div>\n

El mundo de los Grandes Gremios.<\/strong><\/h3>\n

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Una imaginaci\u00f3n que deja ver un Telar que cuenta la historia del mundo. Una sociedad dividida en gremios especializados. Tejedores cuya habilidad es realizar hechizos. La imaginaci\u00f3n se disparaba jugando a LOOM, que sigue siendo hoy d\u00eda una rareza maravillosa en el mundo de LucasArts, tras haber enfocado casi todo su cat\u00e1logo de aventuras en el humor.<\/p>\n

De alguna forma, el juego LOOM se sent\u00eda distinto, un ambiente cargado de encantos que transportaba al jugador al mundo de los gremios. Tal vez una de las cosas m\u00e1s llamativas de Loom radicaba en que sus mitos proven\u00edan m\u00e1s de las tradiciones grecolatinas que las cl\u00e1sicas influencias n\u00f3rdicas de la fantas\u00eda.<\/p>\n

Buena prueba de ello es el nombre del Consejo de Ancianos que regenta el Gremio de los Tejedores: Clotho, Lachesis y \u00c1tropos. Nombres extraidos de las moiras de la mitolog\u00eda griega; las tres hilanderas que tej\u00edan el destino de los hombres.<\/p>\n

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Hoy d\u00eda, es cierto que volver a LOOM se hace desde otra perspectiva. La tecnolog\u00eda ha avanzado y los criterios sobre los desarrolladores tambi\u00e9n son diferentes, se deja ver que\u00a0puzles son sencillos y cortos,\u00a0pero tambi\u00e9n que el motor de su idea da para mucho m\u00e1s de s\u00ed.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Ser\u00eda muy complicado hablar sobre lo dif\u00edcil que debi\u00f3 ser crear la historia LOOM, sin desvelar demasiado, pero hay una soluci\u00f3n. El juego contaba con un extra que har\u00e1 esta tarea m\u00e1s f\u00e1cil. Hablamos de la cinta de cassette incluida en la edici\u00f3n original \u2014en Espa\u00f1a no sali\u00f3 en su primer lanzamiento\u2014, llamado LOOM Audio Drama<\/a>.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 quiere decir esto? Media hora de lo que hoy llamamos \u00ablore\u00bb, en el que la madre Hetchel, anciana tejedora, le cuenta a nuestro protagonista Bobbin Threadbare, el origen del mundo, de los gremios y los acontecimientos pasados de viva voz. Escuchar para resumir este audio es quiz\u00e1 la mejor forma para introducirnos en su mundo sin ninguna necesidad de hacer spoiler sobre la obra; mientras que, los jugadores que no la han escuchado puede que descubran detalles expandidos sobre el videojuego. De hecho, es muy recomendable escuchar esta cinta antes siquiera de empezar a jugar.<\/p>\n

Dentro de la misma pieza, que desde la perspectiva de muchos fans es art\u00edstica, el mundo ha pasado por dos eras y dos sombras, momentos oscuros que daban lugar a una nueva \u00e9poca. La Era de los Grandes Gremios, como se le llamaba, en la que encontramos, el florecimiento de la humanidad. Los humanos, sedientos de conocimiento, confiaron en la industria para ganar poder sobre la naturaleza, desvelando todos sus misterios, pero tambi\u00e9n su arrogancia. La competici\u00f3n por ser los mejores era tan feroz que los comerciantes se especializaron en varios Gremios para acelerar sus progresos y proteger sus secretos en gigantescas y celosas ciudades de conocimiento.<\/p>\n

Entre los Gremios hab\u00eda uno que no buscaba la ambici\u00f3n, la pol\u00edtica y el poder: los Tejedores. Por ello, su grupo era reducido y su sociedad, exclusiva por nacimiento, potenciando el talento natural de las nuevas generaciones. En cuanto a sus ropas, telas y tejidos asombraban al mundo y esto era algo muy preciado. No obstante, la habilidad de los Tejedores iba m\u00e1s all\u00e1 de la belleza, pues parec\u00edan poseer propiedades m\u00e1gicas. Con el tiempo, el oficio de los Tejedores se perfeccion\u00f3 tanto que trascendieron los l\u00edmites f\u00edsicos, dejando atr\u00e1s el hilo, el tinte para te\u00f1ir con luz y m\u00fasica con el fin de modificar la realidad a su antojo.<\/p>\n

La narraci\u00f3n contin\u00faa llenando la historia de vida y magia, el recelo y el miedo de otros gremios hizo que los Tejedores se recluyeran en una peque\u00f1a y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM.<\/p>\n

La narrativa cuenta que los a\u00f1os pasaron y las nuevas generaciones se volvieron m\u00e1s temerosas de los designios previstos en el Patr\u00f3n\u00a0que rige el destino del mundo, ante la amenaza de una Tercera Sombra. Los hijos del Gremio nac\u00edan enfermos o muertos. Ante estos crueles tiempos, Lady Cygna pide a la madre Hetchel audiencia con el consejo de Ancianos: Clothos, Lachesis y \u00c1tropos, para pedir que se use el\u00a0Gran Telar\u00a0como soluci\u00f3n al conflicto, pero los Ancianos rechazan la petici\u00f3n. Sin ser vista, Cygna teje un hilo gris del Gran Telar, y de \u00e9l nace un ni\u00f1o. \u00c1tropos descubre a Cygna, que es castigada y desterrada: nunca podr\u00e1 volver a pisar LOOM ni ver al ni\u00f1o, que queda a cargo de Hetchel.<\/p>\n

Un ni\u00f1o nacido no de una mujer, sino del propio Telar. Apartado del Gremio por el Gran Consejo, hasta cumplir la mayor\u00eda de edad. Ese ni\u00f1o… eres t\u00fa, es el personaje, o al menos as\u00ed cobra fuerza en una p\u00e1gina fandom<\/a>.<\/p>\n

\u00bfC\u00f3mo se Juega LOOM?.<\/span><\/strong><\/h3>\n
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Sin duda LOOM representa una especie de desviaci\u00f3n de otros juegos de aventuras de Lucasfilm en muchos sentidos. Este videojuego\u00a0se basa en una historia de\u00a0fantas\u00eda realmente elaborada, seria y compleja. Su interfaz experimental, evit\u00f3 el paradigma tradicional de aventuras gr\u00e1ficas, donde los acertijos generalmente involucran interacciones entre el personaje del juego, el entorno y los elementos que el personaje tiene en su poder.<\/section>\n
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<\/i>Lo cierto es que, la<\/span>\u00a0jugabilidad de\u00a0LOOM se centra en cambio, incluyendo melod\u00edas m\u00e1gicas de cuatro notas conocidas como \u00abborradores\u00bb que, incluso, el protagonista, Bobbin Threadbare, puede tocar en su rueca. Se conoce como borrador a cada uno de los hechizos\u00a0que tiene un efecto de cierto tipo, como \u00abApertura\u00bb o \u00abVisi\u00f3n nocturna\u00bb. Algunos borradores se pueden revertir tocando sus notas al rev\u00e9s, por lo que el borrador \u00abDye\u00bb que se reproduce al rev\u00e9s se convierte en \u00abBleach\u00bb, mientras que otros, como el borrador \u00abTerror\u00bb, son\u00a0pal\u00edndromos (por ejemplo, C \u2013 E \u2013 E \u2013 C) y por lo tanto no pueden invertirse de esta manera.<\/p>\n

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LOOM se puede jugar en tres niveles de dificultad, cada uno de los cuales es diferente y depende de la claridad con la que se etiquetan las notas que se tocan. Vamos a dar un ejemplo, el nivel \u00abEst\u00e1ndar\u00bb indica las notas en una escala\u00a0por debajo de la rueca, mientras que el nivel \u00abExperto\u00bb no muestra notas y debe tocarse de o\u00eddo.<\/div>\n
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LOOM es magia en la historia de los videojuegos y creemos que esa es una de las ense\u00f1anzas m\u00e1s importantes que deja un verdadero cl\u00e1sico en la industria.<\/div>\n<\/div>\n