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YA HEMOS ABORDADO DE MANERA EXAHUSTIVA A LA EMPRESA RIOT GAMES<\/a>, UNA DE LAS MEJORES COMPA\u00d1\u00cdAS DE VIDEOJUEGOS DE LA ACTUALIDAD. CONOCEMOS SU ESTRUCTURA, SUS PILARES LABORALES, LOS VALORES E INCLUSO LA GRAN FLEXIBILIDAD QUE LE DAN A SUS TRABAJAODRES. LA GRAN CREACI\u00d3N DE RIOT GAMES ES, INDUDABLEMENTE, FUE EL JUEGO DE VIDEO LLAMADO LEAGUE OF LEGENDS, DEL CUAL SE HAN SACADO VARIAS SERIES POSTERIORES Y NO HA DEJADO DE DAR DIVIDIENDOS. SIN EMBARGO, AHORA DETALLAREMOS A\u00daN M\u00c1S DE DONDE PROVIENEN Y C\u00d3MO SON LOS INGRESOS Y LAS GANANCIAS DE RIOT GAMES.<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Riot tiene cuatro principales ramas de ingresos, la tienda de productos online del propio videojuego, el dinero generado por los eventos deportivos que se organizan, el dinero de las retransmisiones online y los productos de marca que se pueden adquirir en la tienda online de Riot y en los eventos.<\/p>\n Podemos Destacar como m\u00e1s importantes sin duda alguna dos de estos.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n<\/li>\n Como hemos comentado anteriormente en la historia de la empresa, la situaci\u00f3n financiera de Riot es muy favorable, cosa que permite a la empresa invertir d\u00eda tras d\u00eda en su desarrollo, en forma de creaci\u00f3n de torneos espor\u00e1dicos, Ligas, promoci\u00f3n y creaci\u00f3n de productos. Cabe destacar que una de las claves del \u00e9xito de Riot es la simple pero exitosa campa\u00f1a de marketing online que ha llevado a cabo. Con un claro posicionamiento, Un juego gratuito, adictivo y multijugador, con el que podr\u00e1s jugar con todos tus amigos.<\/p>\n Riot Games gasta much\u00edsimo capital en el desarrollo de su videojuego y de la industria de los videojuegos en general, es la empresa m\u00e1s comprometida en este aspecto gastando aproximadamente un 70% de su capital en el desarrollo de su juego y de la industria, cifra estimada por su creador, Marc Merrill.<\/p>\n El presidente de Riot comenz\u00f3 su explicaci\u00f3n sobre el compromiso de la empresa dando detalles de los principales hechos de los \u00faltimos a\u00f1os:<\/strong><\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n \u201cConstruimos el primer juego online en Norte Am\u00e9rica en el que la gente realmente disfruta. Asimismo, constantemente invertimos para mejorar una y otra vez el juego no nos quedamos los beneficios como si solo de recaudar dinero se tratase, si comparamos League of Legends con el resto de medios de entretenimiento de bajo coste ser\u00eda unos 60$ por 10 horas. Igualmente, millones de nuestros jugadores no gastan nada para poder jugar y disfrutan interminablemente, estamos completamente a favor de ello. \u00bfC\u00f3mo podr\u00edamos ser entonces avariciosos? Gastar dinero es completamente opcional. <\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Tambi\u00e9n, gastamos decenas de millones de d\u00f3lares construyendo la escena profesional para que as\u00ed podamos ayudar a nuestros jugadores a ser superestrellas mundiales y ganar cientos de miles de d\u00f3lares (O millones como Ocelote). Finalmente, hicimos un show de TV con ning\u00fan ad publicitario simplemente para que nuestros jugadores tuviesen una buena experiencia. Completamente gratuito.\u201d<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n La red comercial de Riot es multinacional, tiene sedes en los m\u00e1s importantes pa\u00edses del mundo y 12 servidores de juego seg\u00fan la regi\u00f3n donde te encuentres para as\u00ed poder experimentar menos latencia y jugar con jugadores de tu zona.<\/p>\n Para analizar la capacidad comercial tambi\u00e9n hay que determinar las caracter\u00edsticas y el atractivo del mercado de videojuegos.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Riot gener\u00f3 un total de 624$ millones de d\u00f3lares en 2013, cifra que ha aumentado en 2014 superando el mill\u00f3n de d\u00f3lares (1.270 millones).<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Esto es el 12% del valor que se genera en todo el mercado de MMO\u2019s28 (massively multiplayer online game), catapultando a esta compa\u00f1\u00eda hacia el primer, estando el a\u00f1o pasado en segundo lugar y desbancando a Crossfire (897 millones) del primer puesto. Unos populares Dungeon fighter online (891 millones) World of Warcraft (728 millones) y World of tanks (369 millones) ocupan tercera, cuarta y quinta posici\u00f3n en la tabla respectivamente.<\/p>\n Acaparando estos 5 videojuegos el 41% del mercado mundial de MMO\u2019s que se estima de unos 10,58 billones de d\u00f3lares.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n En el mercado de los juegos MMO con micropagos, concretamente el League of Legends, nos encontramos principalmente cuatro tipos de consumidores que son un s\u00edmil del mercado en general:<\/p>\n El mercado de los videojuegos de pago mensual en cambio, solo tiene un tipo de consumidor monetariamente hablando, el que paga.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Si comparamos las cifras de los juegos free to play con micropagos, con las de los juegos de pago, la diferencia en ingresos es abismal.<\/p>\n En Europa los juegos de micropagos ganan 2,4 mil millones frente a 700 millones de los juegos de pago convencionales. En Asia la diferencia est\u00e1 en 3,3 mil millones frente a 0,9 y en Norte Am\u00e9rica 1,4 contra 0,7. Esto implica que el negocio de los juegos gratuitos y sus extras de pago, es inmensamente m\u00e1s lucrativo respecto a los juegos en los que hay que pagar por adquirir de base. Esto es debido a que no tiene obligaciones ni barreras de entrada para jugar, se consigue fidelizar al usuario y crear m\u00e1s tipos de consumidores potenciales.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Como ya hemos mencionado antes, Riot Games tiene cuatro ramas principales de beneficio que se relacionan entre s\u00ed. la principal fuente de ingresos es la tienda online mediante la compra de RP con un 75% de los ingresos, seguido de las retransmisiones online con un 23%, y los productos de marca y eventos deportivos con un 1%.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Hay que destacar un dato muy importante, y es que la principal fuente de ingresos que es la tienda online, que vende una gran variedad de productos que se pueden dividir en 2 categor\u00edas.<\/p>\n Estos dos tipos de productos, tanto las mejoras visuales como las mejoras de contenido, se promocionan de forma indirecta en las retransmisiones online, eventos deportivos y en los productos de marca (mu\u00f1ecos, llaveros, camisetas, posters de los campeones y sus aspectos, etc…).<\/p>\n Esto nos indica que la tienda online, tiene alimentada sus ventas gracias a las retransmisiones, eventos y productos de marca. Con lo cual, aunque estas actividades no afecten directamente en los ingresos s\u00ed que lo hacen indirectamente de una forma muy importante, dando publicidad a los objetos de la tienda.<\/p>\n Para conseguir los ingresos de Riot Games adquiridos mediante la tienda online hemos obtenido los datos de gasto medio mensual por jugador y jugadores activos al mes de los juegos m\u00e1s importantes con sus respectivas tiendas online tomando unas muestras representativas de transacciones realizadas en el a\u00f1o 2014.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Finalmente cabe destacar que Riot Games genera 926 M$ anuales con la tienda online, cosa que como hemos puntualizado anteriormente genera un total del 75% de sus ingresos.<\/p>\n Vamos a aclarar mejor como Riot Games obtiene ingresos mediante las retransmisiones en Twitch.Tv y en otras plataformas no tan importantes de retransmisiones. Los jugadores que retransmiten partidas tienen principalmente dos tipos de afiliaciones a la web.<\/p>\n Aunque existen muchos programas de afiliados porque cada usuario es diferente pero en la web exponen b\u00e1sicamente los dos b\u00e1sicos: Large y Small Partner.<\/p>\n Para dar una visi\u00f3n cuantitativa del volumen y el avance de las retransmisiones online vamos a analizar datos de Twitch.Tv, la mayor plataforma de retransmisiones a nivel mundial de la cual League of Legends genera de media 1\/5 de todos los usuarios que la visitan.<\/p>\n Una vez sabidos estos datos, vamos a analizar el crecimiento de Twitch.Tv desde 2013 hasta 2014 para hacernos una idea del crecimiento exponencial que est\u00e1 realiz\u00e1ndose en las retransmisiones online y \u00e9l porque es un \u00e1rea de beneficio y publicidad para la tienda online clave para Riot Games.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n Todas las cifras, como m\u00ednimo duplican a las del a\u00f1o anterior y especialmente en los espectadores, donde se crece de 20 millones a 45 millones de usuarios mensuales.<\/p>\n El crecimiento en el 2014 tambi\u00e9n ha sido brutal, llegado a tener 100 millones de espectadores mensuales y un total de 10mil canales afiliados.<\/p>\n Finalmente, podemos ver la evoluci\u00f3n de las variables clave de Twitch.Tv expresadas en millones, la cantidad de d\u00edas vistos en retransmisiones se ha duplicado de 2012 a 2013, pasando de 8,34 d\u00edas a 11,13 en 2014. La cantidad de videos retransmitidos se ha duplicado durante los ejercicios 2012 y 2014 a\u00f1o a a\u00f1o, pasando a una cantidad de 11 millones de videos mensuales. Finalmente la cifra de viewers ha aumentado dr\u00e1sticamente pasando de 20 millones a 45 y 100 millones en 2013 y 2014, m\u00e1s que duplic\u00e1ndose anualmente.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Si te ha gustado esta publicaci\u00f3n te recomendamos otros art\u00edculos que pueden resultarte interesante:<\/p>\n <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" CONOCE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS RIOT GAMES. PARTE 4 YA HEMOS ABORDADO DE MANERA EXAHUSTIVA A LA EMPRESA RIOT GAMES, UNA…<\/p>\n","protected":false},"author":990002,"featured_media":76361,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[311,99],"tags":[312],"class_list":["post-75643","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-riot-games","category-videojuegos","tag-riot-games"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/RIOT-GAMES-EMPRESA-2.jpg?fit=1200%2C630&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/75643","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/990002"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=75643"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/75643\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":76364,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/75643\/revisions\/76364"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/76361"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=75643"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=75643"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=75643"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}\n
\nCapacidad financiera.<\/strong><\/h3>\n
\n
Capacidad comercial de Riot Games.<\/strong><\/h3>\n
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Los ingresos de Riot Games.<\/strong><\/h3>\n
\n
An\u00e1lisis del consumidor.<\/strong><\/h3>\n
\n
\n
An\u00e1lisis de ventas.<\/strong><\/h3>\n
\n
\n
\n
\n
RECOMENDACIONES.<\/strong><\/h3>\n
POLONIA Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO<\/a> <\/strong><\/h3>\n
EL APOYO DE POLONIA A LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO<\/strong><\/a><\/h3>\n
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPA\u00d1A PARTE I<\/a> <\/strong><\/h3>\n
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPA\u00d1A PARTE II\u00a0<\/strong><\/a><\/h3>\n
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPA\u00d1A PARTE III\u00a0<\/strong><\/a><\/h3>\n
LAS 5 EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS M\u00c1S GRANDES DEL MUNDO\u00a0<\/strong><\/a><\/h3>\n