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{"id":75425,"date":"2022-09-28T06:33:26","date_gmt":"2022-09-28T06:33:26","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=75425"},"modified":"2022-09-28T06:33:26","modified_gmt":"2022-09-28T06:33:26","slug":"videojuegos-pay-to-win-pay2win","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/videojuegos-pay-to-win-pay2win\/","title":{"rendered":"VIDEOJUEGOS PAY TO WIN PAY2WIN."},"content":{"rendered":"

CONOCE LOS VIDEJOJUEGOS PAY2WIN O PAY TO WIN. \u00bfQU\u00c9 SON? \u00bfEN QU\u00c9 CONSISTEN?<\/strong><\/h3>\n

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LA MAYOR\u00cdA DE LOS GAMERS DENOMINAN \u00abPAY TO WIN\u00bb A LA POSIBILIDAD QUE TIENEN LOS JUGADORES DE PAGAR PARA OBTENER MEJORAS DENTRO DE UN JUEGO. LA ESTRATEGIA DE LAS COMPA\u00d1\u00cdAS DESARROLLADORAS DE NUEVOS PERSONAJES, ARMAS, EXPANSIONES O CUALQUIER OTRO BENEFICIO DENTRO DEL JUEGO GENERAN GANANCIAS MULTIMILLONARIAS, MIENTRAS OFRECEN OPORTUNIDADES DE GANAR EN MENOS TIEMPO.<\/strong><\/p>\n

Pese a que lo juegos sean en esencia \u00abgratuitos\u00bb, a medida que el jugador desbloquea niveles, la aplicaci\u00f3n le ofrece mejores objetos equipables con los que su personaje se volver\u00eda m\u00e1s fuerte. Lo que genera que los usuarios se pasen horas y horas tratando de obtener un dropeo<\/em> (ca\u00edda de un objeto por monstruo) que les permita potenciar las habilidades del pj<\/em>\u00a0creado.<\/p>\n

Pay2Win: \u00bfEn qu\u00e9 consiste?<\/strong><\/h3>\n

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Como ya hemos mencionado, Pay To Win significa \u201cPaga para Ganar\u201d y se refiere a la ventaja que tienen los jugadores que compran suministros en el mismo juego para obtener una superioridad frente a los otros competidores o gamers. Usualmente, este m\u00e9todo se aplica en aquellos juegos bajo el modelo Free To Play.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Comenzamos a ver este concepto o m\u00e9todo en juegos online colaborativos<\/span> como Ogame, un videojuego multijugador masivo en l\u00ednea de estrategia desarrollado por la empresa alemana Gameforge. En esta plataforma, los usuarios ten\u00edan que construir, fabricar y dirigir una flota de naves espaciales, cuya construcci\u00f3n y potencia pod\u00eda acelerarse pagando con dinero real.<\/p>\n

Otro ejemplo de este m\u00e9todo, se pudo visualizar en el popular juego \u00abCandy Crush\u00bb,\u00a0 cuando al acabarse las vidas, la aplicaci\u00f3n te ofrec\u00eda la posibilidad de recuperarlas de forma inmediata a cambio de un pago real, de esta forma se evitar\u00edan esperar una hora para poder jugar nuevamente o ped\u00edrselas a nuestros amigos a trav\u00e9s de redes sociales. Aunque el juego en s\u00ed era gratuito, este modelo de \u00abmicropagos\u00bb<\/span> fue incre\u00edblemente rentable.<\/p>\n

Las consolas no tardaron en formar parte de este m\u00e9todo de venta, aunque no era demasiado intrusivo el sistema dentro de estos videojuegos, la realidad es que despu\u00e9s de haber pagado unos 50 euros por el aparato y los juegos, hab\u00eda quienes tambi\u00e9n transfer\u00edan dinero real para obtener a\u00fan m\u00e1s ventajas.<\/p>\n

Hay una teor\u00eda entre los jugadores que radica en que, las numerosas\u00a0mejoras que han experimentado los juegos, han hecho que el precio suba<\/span>. Donde antes un grupo de 10 personas pod\u00edan preparar un videojuego, en la actualidad son necesarias al menos 100; por ello, el costo sube, en parte tambi\u00e9n se debe a los sueldos que hay que pagar.<\/p>\n

Pay To Win \u00bfUn problema?.<\/strong><\/h3>\n

\"PAY2WIN<\/p>\n

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Los Pay2win tambi\u00e9n se presentaban como \u00abcaja de bot\u00edn\u00bb y, como ya hemos mencionado, proporcionaban contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de bot\u00edn a menudo tendr\u00e1 una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Por lo tanto, cada d\u00eda son m\u00e1s los editores de videojuegos que se suman a la creaci\u00f3n de estos cofres y otros contenidos aleatorios similares – que brindan una ventaja al jugador – para obtener ganancias. Esta realidad est\u00e1 a simple vista, en casi todos los juegos multijugador de 2021 – 2022, aparecen estas diferentes cajas de bot\u00edn en el contenido.<\/p>\n

No obstante, esta \u00abrealidad\u00bb se convierte en un gran problema porque todo esto sigue siendo contenido al azar; es decir, una vez realizada la transacci\u00f3n no se tiene conocimiento de la probabilidad de ganancias despu\u00e9s de la compra. La mayor\u00eda de los cofres o cajas misteriosas no brindan ninguna garant\u00eda de su contenido, el jugador puede llegar a seleccionar algunos de los beneficios, pero no estar\u00e1 seguro de la calidad del contenido. Este hecho, genera que los gamers se vean m\u00e1s incitados a gastar su dinero para obtener lo que quieren o necesitan. para vencer.<\/p>\n

Algunos juegos como FIFA, por ejemplo, mientras m\u00e1s dinero tenga el jugador -obtenido mediante la compra de paquetes de contenido aleatorio pagados o no pagados- mayor ser\u00e1 la probabilidad de tener jugadores fuertes que le permitir\u00e1n ganar el partido contra un oponente m\u00e1s fuerte. Esta situaci\u00f3n obliga o incita a los aficionados a gastar m\u00e1s y m\u00e1s dinero con el fin de estar al mismo nivel que todos sus oponentes. Es, por tanto, una t\u00e9cnica de consumo llevada al extremo donde nada se controla.<\/p>\n

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Pese a que no estamos ante un sistema nuevo, la expansi\u00f3n masiva de este recurso ha generado un sinf\u00edn de comentarios e innumerables cr\u00edticas. El debate ha estado muy delimitado a dos enfoques esenciales: el relacionado con la experiencia del jugador\u00a0(lo que podr\u00edamos llamar el enfoque\u00a0gamer<\/i>) y el relacionado con\u00a0la legislaci\u00f3n o la nomenclatura, el cual se discute a ra\u00edz de la adicci\u00f3n por la compra de estos art\u00edculos, sobre todo en los m\u00e1s j\u00f3venes.<\/p>\n<\/div>\n

Como es de esperarse, las cr\u00edticas m\u00e1s fuertes van relacionadas con un aspecto econ\u00f3mico. Los jugadores que ya hab\u00edan gastado una x cantidad de dinero por un t\u00edtulo en una gran desarrolladora, caso de For Honor,\u00a0 tambi\u00e9n se ve\u00edan en la necesidad de pagar un dinero extra mediante los llamados micropagos para obtener las mismas habilidades, aspecto u oportunidades que otros jugadores con mayor capacidad econ\u00f3mica, as\u00ed lo rese\u00f1\u00f3 una p\u00e1gina<\/a> especializada.<\/p>\n

Esta dependencia a querer tener ventajas sobre otros jugadores gener\u00f3 la preocupaci\u00f3n de algunos pol\u00edticos por la salud mental de los ni\u00f1os; por ejemplo, Koen Geens, Ministro de Justicia belga,\u00a0decidi\u00f3 llevar una propuesta de regulaci\u00f3n al parlamento de su pa\u00eds para lograr la prohibici\u00f3n de estas cajas bot\u00edn.<\/p>\n

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\u00abser\u00e1 largo porque tenemos que llevar esto a Europa, pero desde luego que queremos prohibirlo.\u00bb, declar\u00f3-<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

No obstante, la propuesta de Geens presentaba varios problemas, entre ellos, insist\u00eda en clasificar estas cajas loot como \u00abapuestas\u00bb, una denominaci\u00f3n m\u00e1s legal que pr\u00e1ctica y que es imposible aplicar a casi nada de lo relacionado con los videojuegos. Lamentablemente, lo que en B\u00e9lgica puede ser considerado como una \u00abapuesta\u00bb, en las exigencias espa\u00f1olas, inglesas, norteamericanas o francesas no corresponde; debido a que, estos cofres no ofrecen dinero a cambio sino recompensas al azar, es decir, el jugador siempre obtiene algo por su inversi\u00f3n inicial.<\/p>\n

Ahora, reducir el problema de estos cofres no puede resumirse en la nomenclatura o en el marco legal de un pa\u00eds, en funci\u00f3n a la econom\u00eda. Tanto los creadores de los videojuegos como los jugadores deber\u00edan pensar en algo mucho m\u00e1s importante para el gamer: la adicci\u00f3n y la dependencia. Esta realidad da pie a una patolog\u00eda que vuelve vulnerable a la persona, una sensaci\u00f3n de inferioridad si no se posee el dinero para ganar.<\/p>\n

El tema ha generado una especie de alarmismo en los medios de comunicaci\u00f3n, quienes\u00a0 han tratado la adicci\u00f3n a los videojuegos durante los \u00faltimos 15 a\u00f1os. Gastar para ganar est\u00e1 lejos de ser un motivo de burla por parte de los aficionados, est\u00e1 mucho m\u00e1s relacionado con la codependencia, incluso, de un ni\u00f1o.<\/p>\n

Aunque muchos de los art\u00edculos publicados sobre el Pay To Win tengan una tendencia sensacionalista, lo cierto es que s\u00ed pueden generar adicci\u00f3n, al menos as\u00ed lo afirma la neurociencia del aprendizaje. Pero no es algo solo de los videojuegos, se relaciona con todo lo que produzca una satisfacci\u00f3n instant\u00e1nea que suponga una descarga dopam\u00ednica que nos genera craving<\/i>, la fuerza motivadora principal de la conducta adictiva. Lo mismo podr\u00eda ocurrir con el deporte, la televisi\u00f3n o las relaciones.<\/p>\n

Dentro de un videojuego, las recompensas suelen relacionarse con la adquisici\u00f3n de habilidades, las horas de dedicaci\u00f3n o el uso del ingenio, a diferencia de los sistemas de cajas de loot<\/i> donde solo influye el azar. Esto podr\u00eda explicar por qu\u00e9 solo un peque\u00f1o porcentaje de los jugadores llega a perder el control. Con las cajas de loot<\/i>, la cosa cambia.<\/p>\n

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\"PAY2WIN<\/p>\n

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Seg\u00fan los estudios<\/a> de Juan Francisco Navas, del departamento de Psicolog\u00eda Experimental de la Universidad de Granada, las alteraciones en los mecanismos cerebrales que presentan tanto los ni\u00f1os como los adultos susceptibles a la ludopat\u00eda conllevan dificultades en la toma de decisiones, hiposensibilidad al castigo, hipersensibilidad a la recompensa e incapacidad para recordar el historial de ganancias y p\u00e9rdidas. Las cajas de bot\u00edn parecen especialmente dise\u00f1adas para explotar estas alteraciones de la forma m\u00e1s directa posible.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Las cajas bot\u00edn utilizan una moneda falsa como inversi\u00f3n inicial por lo que la sensaci\u00f3n de gasto disminuye, este sistema podr\u00eda compararse al de las tarjetas de cr\u00e9dito.. Gastar 500 gemas, por ejemplo, no nos parece tan escandaloso como invertir 120 euros en la posibilidad de ganar una skin<\/i>.<\/p>\n

De acuerdo con Navas, los cofres loot<\/i> son especialmente peligrosos porque utilizan refuerzos de intensidad variable, es decir, en vez de castigarnos y dejarnos sin nada m\u00e1s que la p\u00e9rdida de la inversi\u00f3n inicial, el sistema te recompensa siempre \u2014o al menos te castiga lo menos posible\u2014 para as\u00ed confundir a tu cerebro.<\/p>\n

La psicolog\u00eda se\u00f1ala que un aficionado puede llegar a hacer serios esfuerzos por racionalizar el azar y justificar \u00ablas cajas malas\u00bb, para hacerle creer que la p\u00e9rdida \u00abno es para tanto\u00bb.<\/p>\n

Un estudio rese\u00f1a el siguiente ejemplo experimentando con ratones. A uno de los grupos le pon\u00edan un bot\u00f3n en la jaula que les suministraba comida siempre, todas y cada una de las veces que lo pulsaban. El otro grupo, en cambio, recib\u00eda diferentes recompensas cada vez (al igual que nos sucede con las cajas de bot\u00edn).<\/p>\n

En ocasiones eran grandes cantidades de comida, a veces poca cantidad, e incluso llegaban a recibir juguetes y golosinas. En definitiva, siempre algo que pudieran considerar como positivo. D\u00edas despu\u00e9s, las ratas que siempre recib\u00edan comida se acostumbraron a pulsar el bot\u00f3n s\u00f3lo cuando ten\u00edan hambre. El otro grupo, sin embargo, pasaba las horas pulsando el bot\u00f3n. Se hab\u00edan convertido en adictos a la dopamina que les produc\u00eda el descubrir cada premio.<\/p>\n

Parece simple, pero para una persona que dedica gran parte de su tiempo a los videojuegos, ganar es m\u00e1s que necesario. Invertir para obtener ventajas sobre sus contrincantes lo vuelve poderoso, mucho m\u00e1s cuando jugar tambi\u00e9n les trae beneficios econ\u00f3micos.<\/p>\n

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