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{"id":75395,"date":"2022-07-26T01:06:16","date_gmt":"2022-07-26T01:06:16","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=75395"},"modified":"2022-07-26T01:08:08","modified_gmt":"2022-07-26T01:08:08","slug":"crisis-videojuegos-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/crisis-videojuegos-2\/","title":{"rendered":"La crisis de los videojuegos parte 2"},"content":{"rendered":"

CONOCE LA CRISIS DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS DE 1983. PARTE 2.<\/strong><\/h3>\n

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YA HEMOS TRATADO LOS ANTECEDENTES<\/a> QUE GENERARON LA LLAMADA CRISIS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL A\u00d1O 1983, Y QUE CASI DERRUMBAN AL AUNIVERSO GAMER ANTES DE QUE SE FORMARA. AUNQUE PAREZCA INCREIBLE, HUBO UNOS A\u00d1OS DE REAL DECADENCIA PARA LOS JUEGOS DE VIDEO, DEBIDO A LA PROLIFERACI\u00d3N DE MASIVOS T\u00cdTULOS DE BAJA CALIDAD, CONSOLAS QUE NO EVOLUCIONABAN Y A LA CRISIS INTERNA DE ATARI<\/a>, DEJARON CASI FUERA DE JUEGO\u00a0 A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEJUEGOS. SOLO NINTENDO PUDO LLEGAR A SALVARLA DE LA TERAPIA INTENSIVA Y DE HACERLA RENACER DE SUS CENIZAS COMO EL AVE F\u00c9NIX.<\/strong><\/p>\n

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A mediados de 1982, hubo una masiva cantidad de t\u00edtulos de baja calidad que se estrenaban como pan caliente, pero que no alcanzaban ninguna buena cr\u00edtica por parte de los principales portales de entretenimiento, dando pase a un desafortunado evento que, para muchos, fue el fin de la segunda generaci\u00f3n de los videojuegos. La pobre recepci\u00f3n y la poca confianza de los usuarios, provoc\u00f3 que las ventas relacionadas al gaming disminuyeran exponencialmente, siendo as\u00ed que varias empresas dedicadas a la producci\u00f3n de ordenadores y consolas quebraron.<\/p>\n

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Para empeorar la situaci\u00f3n, en los primeros a\u00f1os de los 80 salieron al mercado los primeros ordenadores personales, que, dentro de sus ventajas, presentaban mejores gr\u00e1ficos, una mayor calidad de sonido, y la oportunidad de copiar juegos f\u00e1cil y gratuitamente.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n

Fue entonces en 1983 que la \u00faltima base que sosten\u00eda esta aventura se derrumb\u00f3, pues Atari<\/a><\/strong> fue, en principio, alertada por no patentar el dise\u00f1o de sus juegos y plataforma, lo cual luego fue aprovechado por otras empresas para poder emular con total libertad los juegos de la consola americana en sus propios sistemas, e incluso, llegar a clonar de manera descaradas varios de los t\u00edtulos ya existentes.<\/p>\n

Todo estaba consumado. Parec\u00eda que la \u00fanica soluci\u00f3n era que la compa\u00f1\u00eda fundada por Nolan Bushnell innove en sus planes, o que alguna empresa del extranjero apueste por desarrollar una videoconsola a la altura o mejor que el Atari. Este lapso de espera dur\u00f3 aproximadamente dos a\u00f1os y generaba el presentimiento de que los videojuegos llegar\u00edan a su etapa final para desaparecer dentro de poco. Para alegr\u00eda de todos, hubo una luz de esperanza en 1985, cuando Nintendo anunci\u00f3 desde Jap\u00f3n el lanzamiento de su nuevo Nintendo Entertainment System, mejor conocido como NES.<\/p>\n

Factores que influyeron en la industria del videojuego.<\/strong><\/h3>\n

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Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva cantidad de consolas y saturaci\u00f3n del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable, ya que hab\u00edan sido desarrollados en muy poco tiempo con la intenci\u00f3n de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria. Esta sobresaturaci\u00f3n del mercado caus\u00f3 una dr\u00e1stica baja en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.<\/p>\n

Los videojuegos dejaron de entretener.<\/strong><\/h3>\n

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Durante la \u00e9poca en la que se produjo la crisis hab\u00eda numerosas consolas populares en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por parte de Radio Shack) y la Vectrex.<\/p>\n

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Cada una de estas consolas pose\u00eda un distinto cat\u00e1logo de juegos y muchas de ellas ten\u00edan considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compa\u00f1\u00edas anunciaron una nueva generaci\u00f3n de consolas para el a\u00f1o 1984, siendo los nombres m\u00e1s sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Otra de las causas de este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no patent\u00f3 el dise\u00f1o de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compa\u00f1\u00eda pod\u00eda dise\u00f1ar con total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta raz\u00f3n era muy frecuente en esta \u00e9poca encontrar una gran cantidad de juegos cl\u00f3nicos de p\u00e9sima calidad en las tiendas de videojuegos.<\/p>\n

Por aquel entonces la informaci\u00f3n sobre los nuevos videojuegos que sal\u00edan al mercado era muy escasa debido a que hab\u00eda pocos medios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llev\u00f3 a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy dif\u00edcil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones de peor calidad.<\/p>\n

Las promesas incumplidas de los videojuegos.<\/strong><\/h3>\n

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\"CRISISAtari intent\u00f3 revertir la fr\u00e1gil situaci\u00f3n de la industria del videojuego con dos t\u00edtulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptaci\u00f3n de la exitosa pel\u00edcula E.T el extraterrestre y la conversi\u00f3n del famoso arcade Pac-Man. Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidado de gran reputaci\u00f3n en las salas de arcade. Por esta raz\u00f3n Atari decidi\u00f3 crear una versi\u00f3n para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese la consola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las m\u00e1quinas recreativas.<\/p>\n

Antes de que el juego se comercializase Atari emprendi\u00f3 una fuerte campa\u00f1a de marketing que gener\u00f3 una gran expectaci\u00f3n en el mundo del videojuego. Sin embargo, los problemas llegaron cuando Atari presion\u00f3 para que el juego saliese al mercado en la Navidad de 1981, situaci\u00f3n agravada por el hecho de que el poder y las capacidades de la consola Atari 2600 eran bastante inferiores a lo ofrecido por las recreativas, siendo un obst\u00e1culo enorme para la conversi\u00f3n.<\/p>\n

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Esto caus\u00f3 que el encargado de realizar la conversi\u00f3n del juego, Tod Frye, ante la falta de tiempo para realizar una conversi\u00f3n de calidad, se viese obligado a entregar un prototipo que hab\u00eda generado \u00e9l mismo como ejemplo de versi\u00f3n final del juego, no habiendo sido \u00e9ste sometido a ning\u00fan testeo o depuraci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Finalmente, sali\u00f3 al mercado un juego cuyas principales caracter\u00edsticas eran un sistema de control deficiente, gr\u00e1ficos de baja calidad con colores estramb\u00f3ticos, sonidos completamente distintos a los originales y una gran cantidad de errores que imposibilitaban una buena jugabilidad.<\/p>\n

Por otro lado, el juego de ET, el cual est\u00e1 considerado como uno de los peores que se han hecho en la historia del videojuego, pretend\u00eda ser lanzado durante la campa\u00f1a navide\u00f1a de 1982 y por ello Atari repiti\u00f3 el error encargando a Howard Scott que elaborase el videojuego en tan solo seis semanas.<\/p>\n

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El juego presentaba una trama bastante pobre adem\u00e1s de una dif\u00edcil jugabilidad y unos gr\u00e1ficos poco pulidos. Aunque el juego se vendi\u00f3 razonablemente bien (es el octavo cartucho m\u00e1s vendido de Atari de todos los tiempos), solo se vendieron 1,5 millones de los 5 millones que se fabricaron. Por muchos a\u00f1os persisti\u00f3 el rumor de que Atari hab\u00eda decidido enterrar los cartuchos que no hab\u00eda vendido en un desierto de Nuevo M\u00e9xico,3\u200b lo cual fue confirmado tras una excavaci\u00f3n encargada por Microsoft en abril de 2014.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Otros casos conocidos fueron Custer’s Revenge (donde el jugador interpretaba al general George Custer para abrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda), Chase Chuck the Wagon (juego sobre perros a los que hab\u00eda que darles de comer, desarrollado por la compa\u00f1\u00eda de comidas de perros Purina), Skeet Shot, Sssnake, o Sub-scan. Otras empresas como Quaker Oats o Coca-Cola tambi\u00e9n intentaron fallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de juegos ignorando por completo la calidad.<\/p>\n

Todas estas producciones mancharon el nombre y reputaci\u00f3n de una gran cantidad de empresas, da\u00f1ando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, durante esa \u00e9poca tambi\u00e9n aparecieron tres franquicias de videojuegos de enorme calidad y \u00e9xito como Pac-Man, Donkey Kong e incluso Mario Bros.<\/p>\n

P\u00e9rdida del control de publicaci\u00f3n.<\/strong><\/h3>\n

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Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compa\u00f1\u00eda debido a que no se les permiti\u00f3 un salario en funci\u00f3n de los porcentajes de ventas ni aparecer en los cr\u00e9ditos del videojuego.En ese momento Atari pertenec\u00eda a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron que deber\u00edan recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los m\u00fasicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner.<\/p>\n

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Despu\u00e9s de que Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari r\u00e1pidamente present\u00f3 una demanda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado \u00fatil para Atari y acab\u00f3 perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial anim\u00f3 a otras compa\u00f1\u00edas como Quaker Oats (con su \u00abU.S. games division\u00bb) a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los accionistas y consumidores.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

A pesar del error cometido por Atari al no querer reconocer en los cr\u00e9ditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.<\/p>\n

Durante esta \u00e9poca tambi\u00e9n estuvo a la orden del d\u00eda la ingenier\u00eda inversa como m\u00e9todo para averiguar c\u00f3mo desarrollaban ciertas compa\u00f1\u00edas sus videojuegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadores de otras compa\u00f1\u00edas rivales.Uno de los casos m\u00e1s sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle \u201crobado\u201d a varios programadores.<\/p>\n