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{"id":75368,"date":"2022-07-26T00:58:25","date_gmt":"2022-07-26T00:58:25","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=75368"},"modified":"2022-07-26T00:58:25","modified_gmt":"2022-07-26T00:58:25","slug":"crisis-videojuegos-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/crisis-videojuegos-1\/","title":{"rendered":"La crisis de los videojuegos Parte 1"},"content":{"rendered":"

CONOCE LA CRISIS DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS DE 1983.<\/strong><\/h3>\n

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EN EL UNIVERSO DE LOS VIDEOJUEGOS NO TODO HA SIDO COLOR DE ROSAS NI TAMPOCO ES EL MUNDO DE LAS MARAVILLAS, COMO SUELE APARENTAR Y PODEMOS CREER. EN LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE VIDOE HAY UN MOMENTO DENOMINADO COMO LA \u201cCRISIS DE LOS VIDEOJUEGOS\u201d, DONDE INCLUSO CASI DESAPARECEN DEL MERCADO Y DE LA FAZ DE LA TIERRA. LAS PERSONAS SE HAB\u00cdAN CANSADO DE ESTE TIPO DE JUEGOS, LAS CONSOLAS YA ESTABAN DESGASATADAS POR SU POCA EVOLUCI\u00d3N Y PORQUE SEIMPRE OFREC\u00cdAN LO MISMO, MIENTRAS QUE LAS SOCIEDADES SIEMPRE EST\u00c1N ESPERANDO ALGO M\u00c1S. ES NATURAL QUE LOS SERES HUMANOS SIEMPRE QUIERAN EXPERIMENTAR UN MEJOR EST\u00cdMULO DEL QUE YA TIENEN.<\/strong><\/p>\n

La crisis de los videojuegos se situ\u00f3 espec\u00edficamente en el a\u00f1o de 1983. Tambi\u00e9n es bien conocida como la debacle del Atari. Se trat\u00f3 de un evento realmente recesivo en la industria de los videojuegos, que dio fin a lo que se considera la segunda generaci\u00f3n de las videoconsolas en todos los Estados Unidos.<\/p>\n

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La crisis comenz\u00f3 en el a\u00f1o de 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producci\u00f3n de ordenadores dom\u00e9sticos y videoconsolas.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturaci\u00f3n de mercado en el n\u00famero de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la \u00e9poca, muchos de los cuales eran de baja calidad, as\u00ed como tambi\u00e9n la p\u00e9rdida de inter\u00e9s en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales.<\/p>\n

La crisis dur\u00f3 aproximadamente dos a\u00f1os, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. Con el paso del tiempo, el sector de los videojuegos en Estados Unidos consigui\u00f3 recuperar la estabilidad que hab\u00eda perdido en los \u00faltimos a\u00f1os gracias, entre otras cosas, al \u00e9xito sembrado por la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un \u00e9xito de masas en el a\u00f1o de 1987.<\/p>\n

Para poner un contexto real de lo que vivi\u00f3 el universo de los videojuegos entre los a\u00f1os de 1983 y 1985, es que se pudo en duda la viabilidad de la industria, algo que parec\u00eda imposible a\u00f1os antes y si lo decimos en la actualidad suena a una fantas\u00eda catastr\u00f3fica.<\/p>\n

Antecedentes de la crisis de los videojuegos.<\/strong><\/h3>\n

En 1971 el fundador de Atari, Nolan Bushnell, instal\u00f3 su primera m\u00e1quina tipo arcade, llamada Computer Space, en un bar situado cerca de la Universidad de Stanford (Dutch Goose). En aquel momento probablemente no se imagin\u00f3 que un a\u00f1o m\u00e1s tarde Al Acorn, uno de los primeros empleados de Atari, deber\u00eda ir a reparar una m\u00e1quina de Pong en un bar de California y se encontrar\u00eda con un problema que no estaba en los planes de nadie: la caja de monedas estaba totalmente colapsada.<\/p>\n

Desde aquel momento la industria de los videojuegos, representada en Estados Unidos principalmente por Atari, creci\u00f3 a\u00f1o a a\u00f1o de manera exponencial alcanzando su pico a comienzos de los 80, pero en 1983 la industria del gaming tuvo que enfrentar una de las mayores crisis de su historia.<\/p>\n

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En preciso destacar que este hecho en particular, si bien se enfoc\u00f3 y se centraliz\u00f3 en la industria estadounidense de los videojuegos, impact\u00f3 a nivel global e influy\u00f3 fuertemente en la cultura gamer actual. La d\u00e9cada de los 80 comenz\u00f3 con un panorama muy alentador para la industria de los videojuegos, la Atari 2600 hab\u00eda logrado instaurar con \u00e9xito el concepto de \u201cjugar en casa\u201d y la fiebre del Pac-Man y el \u00e9xito del Space Invaders hab\u00edan llevado a un crecimiento constante de las ventas y los desarrollos tanto de consolas como de videojuegos.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Sin embargo, a comienzos de 1983 este panorama cambi\u00f3 radicalmente y se desat\u00f3 la que se conoce como \u201cla crisis de los videojuegos\u201d. Si bien se refiere a los videojuegos en general, tranquilamente esta crisis podr\u00eda llamarse la debacle de Atari<\/a><\/strong>, ya que fue la ca\u00edda de esta empresa, l\u00edder en el mercado, la que arrastr\u00f3 la desconfianza hacia todo el sector y lo sumi\u00f3 en una profunda crisis.<\/p>\n

En primer lugar, hay que mencionar un conflicto interno dentro de Atari. La compa\u00f1\u00eda se negaba a darle a los dise\u00f1adores cr\u00e9ditos y regal\u00edas por los juegos que realizaban lo que provoc\u00f3 que muchos desarrolladores dejaran la empresa y fundaran sus propios estudios de videojuegos para la consola Atari 2600.<\/p>\n

La empresa intent\u00f3 mediante recursos legales impedir que empresas externas desarrollaran juegos para su consola, pero no lo logr\u00f3. Esto llev\u00f3 a que se formaran muchas empresas desarrolladoras de videojuegos, algunas bastante serias, como por ejemplo, Activision, pero muchas otras se crearon con est\u00e1ndares de calidad extremadamente bajos. En este contexto, Atari no contaba con pol\u00edticas de calidad que verificaran los juegos disponibles para su consola por lo que, b\u00e1sicamente, si ten\u00edas los medios para desarrollar juegos, pod\u00edas hacerlo.<\/p>\n

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Esta situaci\u00f3n deriv\u00f3 en un mercado saturado por t\u00edtulos de baja calidad e incluso terriblemente similares, sin contar el desarrollo de algunos sumamente pol\u00e9micos por sus tem\u00e1ticas.Adem\u00e1s, hay que tener en cuenta que por esos a\u00f1os no hab\u00eda prensa especializada en videojuegos y era muy dif\u00edcil saber qu\u00e9 juegos eran buenos y cu\u00e1les no, sin pasar por la experiencia de comprarlos y jugarlos. Algunos locales pusieron equipos a disposici\u00f3n del p\u00fablico para probar los t\u00edtulos, pero ese breve testeo no era suficiente para detectar bugs o problemas que surg\u00edan luego de un rato.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Por su parte, la estrategia de negocio de Atari tampoco estaba preparada para este golpe. Para luchar contra las otras consolas que surg\u00edan a raudales en el mercado, Atari manten\u00eda el precio de su dispositivo hogare\u00f1o lo m\u00e1s bajo posible, buscando luego recuperar los m\u00e1rgenes de ganancias con la venta de videojuegos. Este modelo comenz\u00f3 a mostrar sus falencias cuando los desarrolladores externos comenzaron a ofrecer juegos m\u00e1s econ\u00f3micos de igual o mejor calidad.<\/p>\n

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\"CRISIS<\/p>\n

Sin embargo, la estrategia de Atari se mantuvo firme y apost\u00f3 por dos exclusivos que promet\u00edan volver a levantar las ventas y colocar a la empresa en un lugar privilegiado: la versi\u00f3n hogare\u00f1a de Pac-Man, que hasta entonces solo estaba disponibles en plataformas de arcades, y la adaptaci\u00f3n al formato videojuego de E.T: El extraterrestre.<\/p>\n

El desarrollo de ambos fue apresurado y el resultado termin\u00f3 de hundir a una empresa que ya estaba cuesta abajo. La recepci\u00f3n de los juegos fue tan negativa que al d\u00eda de hoy se los considera entre los peores juegos de la historia. De hecho, algo curioso es que miles de copias del videojuego de E.T El extraterrestre terminaron enterradas en el desierto y encontradas d\u00e9cadas despu\u00e9s. Toda esta situaci\u00f3n deriv\u00f3 en una p\u00e9rdida de la confianza en los videojuegos y el p\u00fablico dej\u00f3 de comprar los t\u00edtulos tanto de Atari como de las otras empresas.<\/p>\n

Esto llev\u00f3 a una ca\u00edda dr\u00e1stica del precio de uno de los productos que manten\u00eda a flote la industria. Por su parte las consolas tampoco tuvieron una mejor suerte. La Atari 5200, lanzada en noviembre de 1982 y pensada como sucesora de la 2600, fue muy criticada por la fragilidad de sus mandos y la falta de compatibilidad con los juegos de su antecesora.<\/p>\n

Esto \u00faltimo se solucion\u00f3 con un adaptador que fue lanzado algunos meses despu\u00e9s pero que no era compatible con las primeras unidades de 5200. Para agravar a\u00fan m\u00e1s la situaci\u00f3n, las computadoras personales comenzaron a estar al alcance del p\u00fablico.En particular la Commodore 64 dio un duro golpe a la industria ya que ofrec\u00eda, a un precio similar al de una consola, la posibilidad de jugar videojuegos y adem\u00e1s inclu\u00eda otras herramientas para \u201cel estudio y el trabajo\u201d que justificaban m\u00e1s el gasto.<\/p>\n

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Las computadoras Vs las consolas.<\/strong><\/h3>\n

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Gracias a sus mejoras respecto a las consolas, las computadoras personales \u00a0consiguieron generar r\u00e1pidamente un p\u00fablico que gozaba de un gran n\u00famero de ventajas respecto a los usuarios de consolas. Entre las ventajas se encontraban: mejores gr\u00e1ficos, mayor calidad de sonido, la posibilidad de almacenar partidas guardadas, y que el hecho de copiar juegos era m\u00e1s f\u00e1cil. Este \u00faltimo punto puede parecer una tonter\u00eda, pero no lo es tanto si tenemos en cuenta que la pirater\u00eda estaba creciendo mucho y que era m\u00e1s f\u00e1cil hacerlo desde un ordenador, ya que se pod\u00edan utilizar casetes y no los m\u00f3dulos ROM que requer\u00edan las consolas.<\/p>\n

Conclusiones sobre la crisis de los videojuegos.<\/strong><\/h3>\n

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Esta parte de la historia de los juegos de video es una lecci\u00f3n de vida. No todo est\u00e1 muy alto como lo que parece, ni tampoco cae tan bajo para no levantarse. Tambi\u00e9n hay que estar consciente que los buenos momentos no son eternos, pero los malos tampoco. En este sentido, la ense\u00f1anza o moraleja que nos puede dejar, es que aunque se caiga en crisis y la situaci\u00f3n est\u00e9 muy adversa, siempre podemos volver a brillar, incluso hasta m\u00e1s de lo que lo hac\u00edamos antes.<\/p>\n

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Una crisis interna de Atari y un conjunto de sucesos desafortunados, as\u00ed fueran peque\u00f1os de magnitud, juntos sumaron la crisis de los videojuegos, casi derrumba el imperio antes de que naciera plenamente.No obstante, como suelen suceder las cosas de la vida, pr\u00e1cticamente de la nada y desde un lugar muy lejano, como el pa\u00eds del sol naciente: Jap\u00f3n, se comenzar\u00eda a gestar el gran imperio de los videojuegos, de la mano de Nintendo.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

El Nintendo Entertaiment System salv\u00f3 la industria y dej\u00f3 los cimientos para que a partir de ah\u00ed se desarrollaran todas las consolas y juegos que vivimos posteriormente.<\/p>\n

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