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{"id":74741,"date":"2022-04-06T06:26:45","date_gmt":"2022-04-06T06:26:45","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=74741"},"modified":"2022-04-06T06:26:45","modified_gmt":"2022-04-06T06:26:45","slug":"mundos-virtuales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/mundos-virtuales\/","title":{"rendered":"Inteligencia artificial: mundos virtuales"},"content":{"rendered":"

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: LOS MUNDOS VIRTUALES.<\/strong><\/h3>\n

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DENTRO DEL MUNDO DE LA TECNOLOG\u00cdA Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL<\/a>, UNA DE LAS RAMIFICACIONES QUE M\u00c1S HAN AVANZADO ES LA DE LOS MUNDOS VIRTUALES. DESDE EL INTERNET CL\u00c1SICO, PASANDO POR LOS JUEGOS DE AVATARES, LOS CHATS, LAS REDES SOCIALES, LAS CRIPTOMONEDAS, LA REALIDAD AUMENTADA Y AHORA EL LLAMADO METAVERSO, LOS MUNDOS VIRTUALES HAN ABIERTO LAS COMPUERTAS DE LOS LLAMADOS UNIVERSOS PARALELOS, ALGO QUE HA TENISO CR\u00cdTICAS, EXPECTATIVAS Y HASTA CONSIDERACIONES \u00c9TICA. NO OBSTANTE, LO CIERTO ES QUE LA TECNOLOG\u00cdA HA AVANZADO PASOS AGIGANTADOS Y EL PR\u00d3XIMO PASO SER\u00c1 SIN DUDA UN MUNDO DISTINTO AL QUE VIVIMOS DE FORMA F\u00cdSICA.<\/strong><\/p>\n

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El concepto de \u201cmundo virtual\u201d generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en t\u00e9rminos de topograf\u00eda, condiciones sociales y econ\u00f3micas y de comunicaci\u00f3n, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales tambi\u00e9n son llamados muchas veces metaversos. El t\u00e9rmino metaverso fue definido en la novela Snow Crash, del escritor Neal Stephenson, en el a\u00f1o 1992, y actualmente, se usa frecuentemente para describir la visi\u00f3n del\u00a0 trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.<\/p>\n

Los mundos virtuales ofrecen una v\u00eda de escape, fantas\u00eda, socializaci\u00f3n, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacci\u00f3n social humana, incluida la\u00a0 amistad, el amor, la econom\u00eda, la guerra, la pol\u00edtica, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse acad\u00e9micamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas m\u00e1s actividades.<\/p>\n

Los avances tecnol\u00f3gicos de las \u00faltimas d\u00e9cadas han permitido \u201cla creaci\u00f3n y modelizaci\u00f3n de mundos virtuales, trabajando con im\u00e1genes en 3D con capacidad de interacci\u00f3n y dando a la red caracter\u00edsticas de un mundo real, vivencial, interactivo, continuo y tridemensional\u201d. Es decir, se trata de una especie de mundo virtual \u201cen el que nos podremos adentrar y vivir una segunda vida\u201d.<\/strong><\/em><\/p><\/blockquote>\n

A todos estos mundos virtuales se puede acceder a trav\u00e9s de Internet, \u201cno solo desde un ordenador, sino desde un dispositivo m\u00f3vil y tambi\u00e9n mediante gafas de realidad virtual\u201d. En algunos casos los usuarios tienen que crearse su propio avatar.<\/p>\n

Las posibilidades de los mundos virtuales son m\u00faltiples. A d\u00eda de hoy ya se utilizan en el \u00e1mbito de la formaci\u00f3n. Por ejemplo, la Universidad Cat\u00f3lica San Antonio de Murcia los ha usado para explicar a estudiantes de Medicina qu\u00e9 es el coronavirus. Tambi\u00e9n se recurre a ellos en entornos empresariales. Tal es el caso de la empresa automotriz BMW, que con la ayuda de NVIDIA, han utilizado la tecnolog\u00eda para realizar una r\u00e9plica exacta de su f\u00e1brica de Regensgurg, en Alemania.<\/p>\n

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La intenci\u00f3n de esta innovaci\u00f3n es experimentar con nuevos flujos de trabajo, despu\u00e9s de revisar y afinar el funcionamiento de sus procesos en el mundo virtual. En este sentido ser\u00e1n aplicados posteriormente para su planta f\u00edsica, reduciendo considerablemente su coste e implementaci\u00f3n.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n

Pero si hay un campo en el que a d\u00eda de hoy destaca el uso de los mundos virtuales, es el del ocio. Varias compa\u00f1\u00edas llevan a\u00f1os tratando de desarrollar estos espacios. En 2003 Linden Lab lanz\u00f3 Second Life, un mundo virtual al que se puede acceder de forma gratuita a trav\u00e9s de Internet para interactuar con miles de avatares. Decentraland tambi\u00e9n abre las puertas a un universo virtual parecido al que ofrece Second Life. Pero en este caso ha introducido la tecnolog\u00eda blockchain y se ofrecen NFTs (Tokens No Fungibles) a los usuarios. Estos activos digitales \u00fanicos refuerzan el concepto de propiedad con valor econ\u00f3mico dentro de este metaverso.<\/p>\n

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Historia de los mundos virtuales.<\/strong><\/h3>\n

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\"\"<\/p>\n

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En 1962 la maquina Sensorama usaba la visi\u00f3n, el sonido, el equilibrio y el tacto para simular su mundo. Entre los primeros mundos virtuales implementados para ordenadores no fueron videojuegos sino simuladores de realidad virtual gen\u00e9ricos, como el dispositivo de realidad virtual de Ivan Sutherland en del a\u00f1o 1968.<\/p>\n

Esta forma de realidad virtual se caracterizaba por unos voluminosos auriculares y otro tipo de dispositivos sensoriales. Los mundos virtuales contempor\u00e1neos, entornos virtuales online multiusuario, emergieron de manera independiente a la investigaci\u00f3n de este tipo de dispositivos, alimentado por el mundo del videojuego, pero sobre una base de inspiraci\u00f3n similar.<\/p>\n

Mientras\u00a0 la realidad virtual cl\u00e1sica se basa en enga\u00f1ar al sistema perceptivo para experimentar un ambiente de inmersi\u00f3n, los mundos virtuales suelen depender del contenido mental y emocional que da lugar a una experiencia de inmersi\u00f3n.<\/p>\n

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Maze War, tambi\u00e9n conocido como El juego Maze o simplemente Maze, fue el primer juego en primera persona 3D y multiusuario que se jugaba en red. Con Maze surgi\u00f3 el concepto de jugadores en l\u00ednea mediante avatares en el cual podr\u00edas perseguir a tus oponentes en un laberinto. Esto sucedi\u00f3 en el a\u00f1o 1974, y se jugaba en ARPANET, tambi\u00e9n conocido como el primer internet.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n

Sin embargo, solo pod\u00eda jugarse en un Imlac, ya que fue dise\u00f1ado especialmente para este tipo de ordenador.<\/p>\n

En 1978 sali\u00f3 MUD1 (Multi-User Dungeon). Este juego, basado m\u00e1s en texto que en gr\u00e1ficos, llevo a la creaci\u00f3n de posteriores MUDs que finalmente se convirtieron en MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game).<\/p>\n

Algunos de los primeros prototipos de los mundos virtuales fueron: WorldsAway, un entorno virtual donde los usuarios dise\u00f1aban su proprio mundo bidimensional representado por avatares(perteneciente a CompuServe), CitySpace, un proyecto educacional con gr\u00e1ficos 3D y por red para ni\u00f1os, y The Palace, una comunidad virtual en 2D impulsada por un mundo virtual. Sin embargo el que se considera el primer mundo virtual es el Habitat, desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la Coomodore 64, que funcionaba con el servicio Quantum Link.<\/p>\n

Caracter\u00edsticas de los Metaversos.<\/strong><\/h3>\n

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\"MUNDOS<\/strong><\/p>\n

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  • Interactividad<\/strong>: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.<\/li>\n
  • Corporiedad: <\/strong>El entorno al que se accede, est\u00e1 sometido a ciertas leyes de la f\u00edsica, y tiene recursos limitados.\u00a0<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n
      \n
    • Persistencia:<\/strong> Aunque no est\u00e9 ning\u00fan usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones ser\u00e1n guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse<\/li>\n<\/ul>\n

      El Metaverso del futuro.<\/strong><\/h3>\n

      [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n

       <\/p>\n

      La gran apuesta de Internet se llama: metaverso. Una propuesta que pareciera muy futurista, pero muchos expertos est\u00e1n trabajando en hacerla realidad. De hecho la compa\u00f1\u00eda de Mark Zuckerberg acaba de anunciar que har\u00e1 una inversi\u00f3n de 10,000 millones de d\u00f3lares en Facebook Reality.<\/p>\n

      \n

      Mark Zuckerberg ha dicho que \u201cBuena parte de la experiencia del metaverso va a girar en torno al poder de teletransportarse de una experiencia a otra.\u201d El director de esta red social tambi\u00e9n ha asegurado que \u00e9sta ser\u00e1 una gran parte del pr\u00f3ximo cap\u00edtulo de la evoluci\u00f3n de Interne<\/strong><\/em>t.<\/p>\n<\/blockquote>\n

      La compa\u00f1\u00eda est\u00e1 comprometida en hacerlo realidad. Incluso, ya existen ingenieros en Europa encargados de trabajar en el desarrollo de la propuesta.<\/p>\n

      B\u00e1sicamente en lugar de ver una pantalla como lo hacemos ahora, los usuarios se podr\u00e1n unas gafas o casco en la cabeza y de esta forma entrar\u00edan en el metaverso: algo as\u00ed como \u201cSecond Life\u201d, pero llevado a un concepto mucho m\u00e1s desarrollado e inmersivo. Ah\u00ed se emular\u00edan las interacciones de la vida real, con la posibilidad de construir una personalidad distinta.<\/p>\n

      En el Metaverso se podr\u00e1n adquirir bienes y servicios, comprar, aprender, jugar y trabajar ser\u00e1 posible en ese universo virtual. El gran reto para la tecnolog\u00eda ser\u00eda que la persona involucrada pueda, incluso, sentir un golpe o percibir olores, por ejemplo.<\/p>\n