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En anteriores publicaciones he hablado largo y tendido sobre propiedad industrial y mec\u00e1nicas de videojuegos, a ra\u00edz de que en pa\u00edses como Estados Unidos se conceden su registro por medio de patentes, mientras que en Europa no podr\u00eda suceder.<\/p>\n
Sobre los motivos de todo esto, as\u00ed como una opini\u00f3n larga y extensa sobre por qu\u00e9 en Europa tenemos raz\u00f3n en no protegerlo por el sistema de patentes y quiz\u00e1 mejor protegerlas por secreto industrial, si acaso, ya me pronunci\u00e9 en dichos art\u00edculos, los cuales os recomiendo.<\/p>\n
En esta publicaci\u00f3n me limitar\u00e9 a exponer algunas de estas patentes y sus referencias para que pod\u00e1is consultarlas por vuestra cuenta. A pesar de mi animadversi\u00f3n a su registro, ello no resta el m\u00e9rito que tiene en muchos casos dise\u00f1ar nuevas mec\u00e1nicas que den una vuelta de tuerca a la experiencia del jugador, aunque sean combinaciones de mec\u00e1nicas que ya exist\u00edan.<\/p>\n
[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Antes de comenzar, conviene dejar claro una vez m\u00e1s qu\u00e9 es una mec\u00e1nica de videojuego, para lo que har\u00e9 un copypaste<\/em> de mi propio art\u00edculo anterior. Me doy permiso. Si ya te sabes esto, puedes pasar directamente a la lista de patentes.<\/p>\n Una mec\u00e1nica es uno o varios mecanismos o un sistema de juego que hace que cualquier acci\u00f3n realizada por el jugador hace que se modifiquen la posici\u00f3n y caracter\u00edsticas concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo. En otras palabras, las mec\u00e1nicas definen lo m\u00e1s importante de un videojuego: el c\u00f3mo se juega. Esto es el n\u00facleo de los videojuegos, ya que es el que le da la caracter\u00edstica que lo diferencia del cine o la m\u00fasica; esto es, la interactividad, que el jugador sea part\u00edcipe y actor de la historia que se est\u00e1 contando.<\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n Si se juega a un videojuego de mundo abierto de fantas\u00eda medieval, probablemente tengamos una mec\u00e1nica de correr, otra de montar a caballo, otra de comprar en una tienda, otras de combate dependiendo de tus armas o tu equipamiento, que su vez se desgranar\u00edan en c\u00f3mo se fija a los enemigos, cu\u00e1nto da\u00f1o haces, c\u00f3mo de r\u00e1pido se mueve tu personaje, c\u00f3mo curas tus heridas, si hay un sistema de karma en el juego que premie o penalice al jugador por sus acciones\u2026<\/p>\n En definitiva, esto hace que un juego merezca la pena o no para el usuario, ya que, si las mec\u00e1nicas no resultan interesantes o divertidas o no est\u00e1n bien implementadas y pulidas, los jugadores no aguantar\u00e1n mucho jugando.<\/p>\n Como se puede apreciar, juegos del mismo g\u00e9nero o que no tienen nada que ver entre s\u00ed pueden contar con las mismas mec\u00e1nicas, pero el conjunto de mec\u00e1nicas y c\u00f3mo se usan son lo que hace a los juegos originales y dignos de protecci\u00f3n. Por ejemplo, el cl\u00e1sico Tetris<\/em> tiene una mec\u00e1nica muy clara y, sin embargo, el reciente Tetris Effect<\/em> realiza una apuesta diferente a trav\u00e9s de la misma mec\u00e1nica, generando una experiencia diferente al jugador, y siendo ambos originales.<\/p>\nPARTE 1<\/a><\/strong><\/h3>\n
PARTE 2<\/a><\/strong><\/h3>\n
Recordemos qu\u00e9 es una mec\u00e1nica de videojuego.<\/strong><\/h3>\n
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