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EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS HA EVOLUCIONADO DE FORMA SORPRENDENTE EN LOS \u00daLTIMOS A\u00d1OS. EL EXTREMO REALISMO QUE NOS OFRECEN VARIAS FRANQUICIAS ACTUALMENTE, HACEN PENSAR QUE MUY PRONTO VIVIREMOS UN VIDEOJUEGO DE REALIDAD AUMENTADA, QUE LE PERMITA AL USUARIO ESTAR EN EL ESCENARIO, SENTIR, OLER Y HASTA HABLAR DENTRO DEL VIDEOJUEGO. NO OBSTANTE, TODO ESTO TIENE UN ANTECEDENTE CLARO, QUE TUVO SU MAYOR AUGEN EN LA D\u00c9CADA DE LOS A\u00d1OS 90. HABLAMOS DE LAS AVENTURAS GR\u00c1FICAS, UN G\u00c9NERO QUE PARA EL MOMENTO REVOLUCION\u00d3 A LOS VIDEJUEGOS, NO POR LA ACCI\u00d3N QUE BRINDABAN, SINO POR LAS M\u00c1GNIFICAS HISTORIAS QUE ATRAPABAN A LOS USUARIOS. EN ESTE ART\u00cdCULO RESPONDEREMOS QU\u00c9 SON LAS HISTORIAS GR\u00c1FICAS Y C\u00d3MO HAN EVOLUCIONADO.<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Las aventuras gr\u00e1ficas son un subg\u00e9nero de los videojuegos de aventura, que consisten en ir avanzando por diversos escenarios a trav\u00e9s de la resoluci\u00f3n de diversos rompecabezas que propone la trama del juego.<\/p>\n Tambi\u00e9n se establece una interacci\u00f3n con NPCs y objetos mediante un men\u00fa, utilizando un cursor para moverse y realizar alguna interacci\u00f3n en concreto. Suelen utilizar una vista en tercera persona. Este subg\u00e9nero se estaca por la gran necesidad que tiene el jugador de observar y manipular su entorno.<\/p>\n El adjetivo \u201cgr\u00e1fica\u201d le viene dado para diferenciarlo del g\u00e9nero de las aventuras conversacionales, de las que procede, y donde todas las acciones se desarrollaban mediante comandos de textos.<\/p>\n De hecho, la historia de los videojuegos nos indica, que las aventuras conversacionales de la d\u00e9cada de los a\u00f1os 80, son el antecedente m\u00e1s inmediato para las denominadas aventuras gr\u00e1ficas.<\/p>\n El g\u00e9nero de las aventuras gr\u00e1ficas estuvo de moda en los a\u00f1os 90. A d\u00eda de hoy parecen haber pasado a la posteridad sin pena ni gloria. No obstante, en plena era de los videjuegos 3D hacen recordar estas cl\u00e1sicas historias que pudieron cautivar a una generaci\u00f3n de los aficionados de los videojuegos.<\/p><\/blockquote>\n Es casi imposible, que ning\u00fan ni\u00f1o de los a\u00f1os 90 no haya crecido con estas referencias. Adem\u00e1s que estos juegos ayudaban a desarrollar la capacidad l\u00f3gica e intelectual del jugador.<\/p>\n Algunos de los t\u00edtulos m\u00e1s destacados del g\u00e9nero de las historias gr\u00e1ficas son: Medievil, Final Fantasy, Monkey Island, Broken Sword y Discwolrd.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Como lo conocemos, la industria de los videojuegos se fue desarrollando m\u00e1s y m\u00e1s, a medida que la tecnolog\u00eda fue avanzando.<\/p>\n Con la aparici\u00f3n del ordenador personal de 8 bits en la d\u00e9cada de 1980, se instauraba en los hogares el nuevo abanico de entretenimiento y ocio. Entre los juegos que sal\u00edan para dicho ordenadores, aparecieron unos que distaban de la acci\u00f3n y cuya caracter\u00edstica eran de aventura y l\u00f3gica, se les denominaba como \u201clos comecocos\u201d. M\u00e1s conceptualmente se llamaron las aventuras conversacionales.<\/p>\n Estos fueron introducidos por primera vez en el videojuego de Mystery House, por una empresa llamada On-Line Systems, m\u00e1s tarde renombrada como Sierra On-Line, que utilizaba dibujos de mapas de bits elaborados por artistas profesionales. La introducci\u00f3n de estos gr\u00e1ficos requer\u00eda una capacidad de almacenamiento mucho mayor, en algunos casos obligando el uso de varios disquetes para la instalaci\u00f3n.<\/p>\n En dichos juegos la acci\u00f3n se desarrollaba en primera persona y bajo la pantalla gr\u00e1fica hab\u00eda un cuadro de texto, utilizado para moverse, usar objetos e interactuar con el entorno y los personajes del videojuego mediante sencillas frases del tipo \u00abhablar con el anciano\u00bb, \u00abusar fuego\u00bb o indicando puntos cardinales para ir de un sitio a otro, como por ejemplo \u00abnorte\u00bb o \u00absur\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n Hasta este punto los juegos de aventura estaban \u00fanicamente en vista de primera persona. Las im\u00e1genes presentaban la decoraci\u00f3n como se ve a trav\u00e9s de los ojos del jugador. Sierra entonces introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el juego, naciendo un nuevo est\u00e1ndar en el g\u00e9nero. Los comandos eran todav\u00eda ingresados \u200b\u200ben el teclado y analizados por un int\u00e9rprete.<\/p>\n Sin embargo, en el a\u00f1o 1983 el men\u00fa de selecci\u00f3n de comandos, donde el jugador elige una acci\u00f3n en concreto desde una peque\u00f1a lista con comandos pre-definidos, ya sea a trav\u00e9s de atajos de teclado o desplazamiento hacia abajo en el men\u00fa, reemplazar\u00eda en gran medida el analizador sint\u00e1ctico.<\/p>\n Estos constantes cambios al g\u00e9nero no tardaron mucho en afectar la industria. En 1984 surgi\u00f3 el g\u00e9nero de la aventura gr\u00e1fica como tal, aprovechando esta la interfaz point and click del Macintosh.<\/p>\n Dos a\u00f1os m\u00e1s tarde, desarrollaron la consola NES, la cual ofreci\u00f3 varias innovaciones incluyendo el uso de animaci\u00f3n y una interfaz semejante a la de un point and click. Haceindo uso de \u00edconos visuales en lugar de texto para representar diversas acciones.<\/p>\n En 1987, LucasArts crea un sistema con un interfaz que era controlado por medio de \u00edconos de texto. La intenci\u00f3n era interactuar con el entorno. El jugador hac\u00eda clic en una orden o en un \u00edcono que representaba un objeto de su inventario.<\/p>\n Adem\u00e1s de esto, se eliminar\u00eda varios elementos caracter\u00edsticos del g\u00e9nero hasta aquel momento, como la posibilidad de morir durante el curso del juego y el sistema de puntos que indicaba el progreso del jugador en la aventura.<\/p>\n Algunos cl\u00e1sicos de este g\u00e9nero fueron el Hobbit, La Aventura Original o Don Quijote, solo por citar algunos. Hay que tener en cuenta que los anglosajones no diferenciaban entre aventuras conversacionales y aventuras gr\u00e1ficas. Para ellos la clasificaci\u00f3n era de aventuras de texto y aventuras gr\u00e1ficas, englobando en la \u00faltima categor\u00eda a las aventuras conversacionales.<\/p><\/blockquote>\n Esta clasificaci\u00f3n no coincide con la que establec\u00edan los expertos del \u00e1mbito hispano. Por ejemplo, para los anglosajones, el juego Mistery House ser\u00eda la primera la aventura gr\u00e1fica de la historia, a pesar de que para los hispanos estaba dentro de la categor\u00eda de aventuras conversacionales.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n Todos los videojuegos tienen caracter\u00edsticas diversas, dependiendo de su clasificaci\u00f3n, tem\u00e1tica y c\u00f3mo fueron confeccionados. En este sentido, las historias gr\u00e1ficas no son una excepci\u00f3n. Es m\u00e1s, son uno de los videojuegos que tienen caracter\u00edsticas y particularidades bien definidas.<\/p>\n Algunas de las caracter\u00edsticas de las historias gr\u00e1ficas son:<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n Todo g\u00e9nero tienen unos pioneros que lideraron el crecimiento de determinada tendencia. Por lo tanto, para hablar con propiedad de las aventuras gr\u00e1ficas, hay que situarse en los primeros juegos que fueron desarrollados con elementos como el cuadro de texto de las aventuras conversacionales, pero con tras caracter\u00edsticas novedosas como la aparici\u00f3n del protagonista y de los dem\u00e1s personajes en tercera persona en la pantalla del juego.<\/p>\n Tambi\u00e9n, hay que tomar en cuenta como el desarrollo del mismo personaje, donde va caminando por distintos escenarios de perspectiva tridimensional. Nos estamos refirieron a los primeros cl\u00e1sicos de la compa\u00f1\u00eda Sierra Online, con t\u00edtulos como la saga de \u00a0King’s Quest, Leisure Suit Larry, o Police Quest.<\/p>\n Pero ser\u00eda otra compa\u00f1\u00eda de juegos, Lucasfilm Games, la que dar\u00eda un paso que resultar\u00eda definitivo en la definici\u00f3n de este tipo de juegos al crear el men\u00fa de acciones.<\/p>\n En su primer t\u00edtulo, Maniac Mansion, Lucasfilm Games aportaba un desarrollo gr\u00e1fico m\u00e1s atractivo y un gui\u00f3n que combinaba humor y aventura, una caracter\u00edstica que la compa\u00f1\u00eda mantendr\u00e1 en todas sus aventuras gr\u00e1ficas.<\/p>\n A principios de los a\u00f1os 1990, Sierra y Lucasfilm eran las dos grandes del g\u00e9nero. Sierra Online apostaba por las grandes sagas con t\u00edtulos que superaban las cuatro entregas, mientras que su competidora prefer\u00eda las historias \u00fanicas.<\/p><\/blockquote>\n Los juegos de Sierra manten\u00edan un desarrollo no encadenado, es decir, aunque no resolvieses un enigma, una situaci\u00f3n, pod\u00edas avanzar en el juego y cuando avanzabas, cab\u00eda la posibilidad de haber olvidado un objeto o alg\u00fan elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura. En cambio, los juegos de Lucas Arts de la primera mitad de los noventa eran mucho m\u00e1s lineales y se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna acci\u00f3n.<\/p>\nAntecedentes e historia de las aventuras gr\u00e1ficas.<\/strong><\/h3>\n
Caracter\u00edsticas de las historias gr\u00e1ficas.<\/strong><\/h3>\n
\n
\nLos pioneros en historias gr\u00e1ficas.<\/strong><\/h3>\n