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{"id":73733,"date":"2022-02-08T23:13:12","date_gmt":"2022-02-08T23:13:12","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=73733"},"modified":"2023-03-29T11:34:43","modified_gmt":"2023-03-29T11:34:43","slug":"patentes-de-mecanicas-de-videojuegos-parte-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/patentes-de-mecanicas-de-videojuegos-parte-1\/","title":{"rendered":"PATENTES DE MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1."},"content":{"rendered":"

Patentes de mec\u00e1nicas de videojuegos. \u00bfTiene sentido? Parte 1.<\/strong><\/h3>\n

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Cuando alguien lee prensa internacional y sabe algo de Derecho internacional p\u00fablico, se puede pensar que \u00e9ste no sirve de mucho, pues los grandes problemas de la humanidad como el cambio clim\u00e1tico, el hambre o las profundas desigualdades entre los pa\u00edses del norte y del sur del globo no parecen tener soluci\u00f3n, ya que al final depende de la voluntad de los que tienen intereses en que la situaci\u00f3n se mantenga como est\u00e1.<\/p>\n

El acuerdo parece imposible en esos aspectos, m\u00e1s all\u00e1 de declaraciones de intenciones, pero precisamente en el campo de la propiedad intelectual en sentido amplio o anglosaj\u00f3n (es decir, tanto propiedad industrial como propiedad intelectual en el sentido continental), campo donde sin duda hay intereses econ\u00f3micos muy relevantes, esto no es as\u00ed. Estos intereses econ\u00f3micos de las empresas y en \u00faltima instancia de los Estados provoca la hist\u00f3rica proliferaci\u00f3n de m\u00faltiples tratados internacionales, ya desde el siglo XIX con el Convenio de Berna para la Protecci\u00f3n de las Obras Literarias y Art\u00edsticas<\/strong> <\/a>y con el Convenio de Par\u00eds para la Protecci\u00f3n de la Propiedad Industrial.<\/a><\/strong><\/p>\n

Todos estos acuerdos son necesarios, en gran medida, para fijar ciertos m\u00ednimos a la hora de regular las diferentes modalidades de protecci\u00f3n de estas manifestaciones de propiedad inmaterial. Desde siempre la regulaci\u00f3n de la propiedad intelectual ha sido territorial, de manera que la protecci\u00f3n es diferente en diferentes aspectos como la titularidad, la duraci\u00f3n de los derechos o incluso la existencia de los mismos.<\/p>\n

Todo ello a pesar de que en la Uni\u00f3n Europea se realizan esfuerzos para armonizar o centralizar esta protecci\u00f3n mediante Directivas europeas o la existencia de la Oficina de la Propiedad Intelectual de la Uni\u00f3n Europea, en Alicante. Los solicitantes y titulares de estos derechos tendr\u00e1n que tener en cuenta estas variaciones y realizar una buena estrategia de protecci\u00f3n orientada a los pa\u00edses en los que realmente se desea y se puede realizar efectivamente dicha protecci\u00f3n.<\/p>\n

 <\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 ocurre cuando hay algo que se protege en un pa\u00eds tan importante econ\u00f3micamente hablando como Estados Unidos y en Europa no?<\/strong> <\/em><\/p>\n

 <\/p>\n

\"PATENTES<\/p>\n

El a\u00f1o pasado se concedi\u00f3 el registro de la patente del sistema N\u00e9mesis de la saga de El Se\u00f1or de los Anillos: Sombras de Mordor<\/em> y su secuela Sombras de Guerra<\/em>,<\/strong> con titularidad de la distribuidora Warner Bros, o el sistema de fases duales de The Medium<\/em>, de la desarrolladora Blobber Team (esta \u00faltima, por cierto, no es la primera vez que se ve en un videojuego).<\/p>\n

Lo que tienen en com\u00fan ambas patentes es que no est\u00e1 protegiendo un aparato o procedimiento patentable, sino una mec\u00e1nica de un videojuego, y no es la primera vez que ocurre. Hablemos de por qu\u00e9 en Europa tenemos raz\u00f3n al no conceder el registro en estos casos.<\/p>\n

 <\/p>\n

Formas de proteger jur\u00eddicamente un videojuego.<\/strong><\/h3>\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n

 <\/p>\n

Un videojuego se puede proteger de muchas maneras. El videojuego es lo que se denomina una obra compleja<\/strong>. Esto es debido a que en s\u00ed mismo se puede proteger al ser un programa de ordenador por propiedad intelectual y a la vez por derechos de autor al considerarse como una obra audiovisual<\/strong> (por ejemplo, en casos como el de The Witcher 3: Wild Hunt<\/em>) o pl\u00e1stica (en casos como los de ciertos juegos de m\u00f3vil como el Candy Crush Saga<\/em>). Algunos elementos del juego considerados como originales tambi\u00e9n pueden protegerse por derechos de autor<\/strong>, como pueden ser los personajes del videojuego, la banda sonora, el dise\u00f1o de las interfaces usadas o el gui\u00f3n de la historia.<\/p>\n

Tambi\u00e9n se puede proteger el t\u00edtulo del juego por derechos de autor,<\/strong> si es suficientemente original por s\u00ed mismo, o registr\u00e1ndolo como marca, lo cual puede servir tambi\u00e9n para vender otros productos como merchandising, accesorios\u2026<\/p>\n

Por otro lado, como se puede ver en otro post anterior que escrib\u00ed sobre patentes de Nintendo, tambi\u00e9n se pueden proteger consolas, mandos, perif\u00e9ricos, fundas de todo lo anterior\u2026 a trav\u00e9s de patentes. En algunos casos, tambi\u00e9n se podr\u00eda a trav\u00e9s del dise\u00f1o industrial y los derechos de autor como obras de arte aplicadas. No obstante, el caso de las mec\u00e1nicas es mucho m\u00e1s pol\u00e9mico, y gran parte de la industria y los jugadores est\u00e1n profundamente en contra de su protecci\u00f3n.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 es una mec\u00e1nica de videojuego?.<\/strong><\/h3>\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n

 <\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Una mec\u00e1nica es uno o varios mecanismos o un sistema de juego que hace que cualquier acci\u00f3n realizada por el jugador hace que se modifiquen la posici\u00f3n y caracter\u00edsticas concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo<\/strong>. En otras palabras, las mec\u00e1nicas definen lo m\u00e1s importante de un videojuego: el c\u00f3mo se juega. Esto es el n\u00facleo de los videojuegos, ya que es el que le da la caracter\u00edstica que lo diferencia del cine o la m\u00fasica; esto es, la interactividad, que el jugador sea part\u00edcipe y actor de la historia que se est\u00e1 contando.<\/p>\n

Si se juega a un videojuego de mundo abierto de fantas\u00eda medieval, probablemente tengamos una mec\u00e1nica de correr, otra de montar a caballo, otra de comprar en una tienda, otras de combate dependiendo de tus armas o tu equipamiento, que su vez se desgranar\u00edan en c\u00f3mo se fija a los enemigos, cu\u00e1nto da\u00f1o haces, c\u00f3mo de r\u00e1pido se mueve tu personaje, c\u00f3mo curas tus heridas, si hay un sistema de karma en el juego que premie o penalice al jugador por sus acciones\u2026<\/p>\n

En definitiva, esto hace que un juego merezca la pena o no para el usuario, ya que, si las mec\u00e1nicas no resultan interesantes o divertidas o no est\u00e1n bien implementadas y pulidas, los jugadores no aguantar\u00e1n mucho jugando.<\/strong><\/p>\n

Como se puede apreciar, juegos del mismo g\u00e9nero o que no tienen nada que ver entre s\u00ed pueden contar con las mismas mec\u00e1nicas, pero el conjunto de mec\u00e1nicas y c\u00f3mo se usan son lo que hace a los juegos originales y dignos de protecci\u00f3n. Por ejemplo, el cl\u00e1sico Tetris<\/em> tiene una mec\u00e1nica muy clara y, sin embargo, el reciente Tetris Effect<\/em><\/strong> realiza una apuesta diferente a trav\u00e9s de la misma mec\u00e1nica, generando una experiencia diferente al jugador, y siendo ambos originales.<\/p>\n