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{"id":72873,"date":"2022-03-20T19:15:52","date_gmt":"2022-03-20T19:15:52","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=72873"},"modified":"2022-03-20T23:03:03","modified_gmt":"2022-03-20T23:03:03","slug":"ken-kutaragi-playstation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/ken-kutaragi-playstation\/","title":{"rendered":"KEN KUTARAGI. EL PADRE DE SONY PLAYSTATION."},"content":{"rendered":"

CONOCE A KEN KUTARAGI. EL PADRE DE LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS SONY PLASTATION.<\/strong><\/h3>\n

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En esta entrada analizaremos la trayectoria profesional de Ken<\/a> Kutarag<\/a>i,<\/strong><\/em> el padre de la PlayStation<\/a>,<\/strong><\/em> lo que en el mercado se debat\u00eda sobre con qu\u00e9 otras compa\u00f1\u00edas se estaba compitiendo, la impronta que dej\u00f3 Kutaragi en la industria de los videojuegos, c\u00f3mo surge el proyecto de PlayStation, lo que se considera la venganza de Sony, una nueva generaci\u00f3n de productos, as\u00ed como el principio de la decadencia y la PlayStation 3<\/p>\n

\u00a0<\/strong>La obsesi\u00f3n por saber contra qui\u00e9n se compite<\/strong><\/h3>\n
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Unas declaraciones muy sugestivas hac\u00eda Ken Kutaragi en marzo de 2021, cuando afirmaba que nunca hab\u00eda considerado a Nintendo como una competidora.<\/em><\/strong> Pero vamos a ponerlo en contexto: antes de la existencia de PlayStation, Sony trabaj\u00f3 con Nintendo en una unidad de CD-ROM para Super Famicom,<\/em><\/strong> pero m\u00e1s tarde Nintendo <\/a>descart\u00f3 el dispositivo y finalmente Sony entr\u00f3 en la industria con su propia consola para ser rival de la Gran N. Pero ha sido recientemente que se tiene informaci\u00f3n sobre estos acontecimientos, y nada menos que la procedencia de la noticia surg\u00eda de la boca del \u201cpadre de la PlayStation\u201d Ken Kutaragi, quien ha hablado con Katsuhiro Harada de Bandai Namco mencionando que esta idea de \u201cconflicto\u201d entre Sony, Nintendo y SEGA solo ayud\u00f3 a que la industria creciera.<\/em><\/strong><\/p>\n

La historia es que Ken Kutaragi antes de PlayStation, trabaj\u00f3 en Super Famicom con Nintendo, y le gustaba mucho el Sr. Uemura y su equipo, compartiendo con frecuencia muchos momentos con ellos y reconoce que se llevaba muy bien.<\/em><\/strong> Pero desde el exterior, se consideraba que hab\u00eda peleas entre ellos cuando en realidad no estaban para nada en ese plan. Ken Kutaragi comenta que solo le han hecho este tipo de preguntas: \u00bfCu\u00e1l es el competidor de PlayStation, SEGA o Nintendo?, pero nunca se puso a pensar en qui\u00e9n era el competidor porque todos eran compa\u00f1eros de trabajo. Sin embargo, la gente de fuera no lo ve\u00eda as\u00ed, y al desconocer la verdad se transmit\u00eda una historia al exterior y se expand\u00eda cuando no era verdad.<\/em><\/strong><\/p>\n

Su impronta en la industria de los videojuegos.<\/strong><\/h3>\n
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La PlayStation tiene nombre y apellido, ya que decir que Ken Kutaragi es el padre de la PlayStation ser\u00eda poner ciertos l\u00edmites a su figura, porque en realidad, m\u00e1s all\u00e1 de su creaci\u00f3n de la PlayStation \u00e9l es uno de los padres de la \u201cindustria de los videojuegos\u201d. <\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n

Algunos dicen que el \u00fanico que podr\u00eda superarlo es Shigeru Miyamoto, el mejor dise\u00f1ador en el mundo del entretenimiento electr\u00f3nico<\/em><\/strong>, con creaciones como Mario.<\/p>\n

Tal es la impronta que dej\u00f3 en la industria este ingeniero japon\u00e9s nacido en 1950 en Tokio, que se sabe con certeza que fue qui\u00e9n, indujo a Sony a insertarse en el sector de los videojuegos con su PlayStation. <\/em><\/strong>Su relaci\u00f3n con la compa\u00f1\u00eda comenz\u00f3 al poco tiempo de graduarse como Ingeniero Electr\u00f3nico en la universidad de Telecomunicaciones de Tokio, en 1975.<\/em><\/strong> A partir de ese momento se iniciar\u00eda un largo matrimonio que s\u00f3lo comenz\u00f3 a resquebrajarse en los \u00faltimos tiempos, pero despu\u00e9s de unos largos teinta a\u00f1os de colaboraci\u00f3n y proximidad.<\/p>\n

Aunque durante todo este tiempo \u00e9l estaba por todos los sectores de la compa\u00f1\u00eda, ayudando y solucionando problemas (incluso estuvo presente en los proyectos de las c\u00e1maras digitales y los dispositivos LCD),<\/em><\/strong> pero su historia con las consolas tiene una fecha oficial, en 1994 cuando presentan en el mercado la PlayStation. Pero este romance especial que ten\u00eda con los videojuegos hab\u00eda comenzado la d\u00e9cada anterior, cuando Nintendo se acerc\u00f3 a Sony para que desarrollara un lector de CD para su Super NES<\/a> en su af\u00e1n de aumentar la capacidad. <\/em><\/strong>Aunque el proyecto no continu\u00f3, Sony s\u00ed prosigui\u00f3 en la industria de las consolas.<\/p>\n

Surge el proyecto PlayStation.<\/strong><\/h3>\n
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Con Kutaragi a la cabeza, surgi\u00f3 el proyecto PlayStation X que tendr\u00eda como resultado una m\u00e1quina 10 veces m\u00e1s poderosa que su rival.<\/em><\/strong> Con una gran cantidad de compa\u00f1\u00edas que quer\u00edan participar en esta consola de Sony, en s\u00f3lo cinco meses (de diciembre de 1994 a mayo de 1995) hab\u00eda vendido 1 mill\u00f3n de unidades, lo que sin duda fue un gran \u00e9xito y le permiti\u00f3 a Kutaragi convertirse en el CEO de la divisi\u00f3n de entretenimientos de Sony, la Sony Computer Entertainment, que es la que despu\u00e9s de convierte en Sony Interactive Entertainment<\/a><\/em><\/strong> Pero no qued\u00f3 todo ah\u00ed.<\/p>\n

Seis a\u00f1os despu\u00e9s le sigui\u00f3 el turno a la PlayStation 2, la que ya iba m\u00e1s all\u00e1 de los videojuegos, ya que se estaba convirtiendo en un dispositivo multimedia. Se estima que entre ambas consolas, vendieron m\u00e1s de 200 millones de unidades. Unos a\u00f1os despu\u00e9s, otro \u00e9xito rotundo: la PlayStation Port\u00e1til. Y finalmente, hacia el 2005, la PlayStation 3, que ya inclu\u00eda discos Blu-Ray que permit\u00eda alcanzar una capacidad de 100 GB.<\/em><\/strong> Pero tanta magnitud, finalmente tuvo un coste.<\/p>\n

Por su parte, el ex jefe de la unidad de Entretenimientos electr\u00f3nicos, no reniega de nada: \u201cEstoy contento de \u00b4graduarme` de Sony Computer Entertainment tras crear cuatro plataformas de la familia PlayStation. Ha sido excitante cambiar el mundo del entretenimiento digital uniendo tecnolog\u00eda punta con el trabajo de mentes creativas de todo el mundo<\/strong>. <\/em><\/p>\n

Estoy ansioso por seguir usando esta idea en mis pr\u00f3ximas iniciativas\u00bb. <\/em>A lo largo de los a\u00f1os Kutaragi fue testigo de muchas luchas, y la guerra entre las consolas ha sido una de las m\u00e1s conocidas y sonadas. Si bien las compa\u00f1\u00edas han llegado a negar esta competici\u00f3n en m\u00e1s de una ocasi\u00f3n, nunca ha parecido ser suficiente. Y es que es imposible negar que las ventas en consolas y videojuegos pueden tener claros favoritos, a\u00fan cuando la competici\u00f3n con los pasos de los a\u00f1os se ha vuelto m\u00e1s tranquila en algunos aspectos y m\u00e1s re\u00f1ida en otros tantos.<\/em><\/strong><\/p>\n

La reflexi\u00f3n que siempre ha hecho Kutaragi es cu\u00e1l era la relaci\u00f3n de PlayStation con otras compa\u00f1\u00edas. De hecho, incluso llegaba a hacer un repaso de antes de la existencia de la propia PlayStation, cuando todav\u00eda trabajaba con Nintendo en Super Famicom<\/a> y pasaba la mayor parte de su tiempo con el Sr. Uemura de Nintendo y su equipo.<\/p>\n

Siempre ha afirmado Kutaragi que, a diferencia de lo que se dec\u00eda, no se pasaban el tiempo peleando, sino que era una etapa de franca colaboraci\u00f3n en la que \u00e9l realmente disfrutaba de esos momentos con el equipo<\/em><\/strong>, trabajando y dando vida a sus proyectos. De hecho, se\u00f1alaba que siempre se le preguntaba qui\u00e9n era el verdadero competidor, si SEGA o Nintendo. Pero la realidad es que, desde su perspectiva y quien viv\u00eda de cerca esa situaci\u00f3n, siempre ha afirmado que nunca llegaron a pensar qui\u00e9n era el competidor ya que todos eran compa\u00f1eros de trabajo. Sin embargo, por mucho que dijese, la gente no sab\u00eda la verdad e hicieron que la industria se animara de alg\u00fan modo.<\/p>\n

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Este brillante ingeniero japon\u00e9s es responsable de uno de los fen\u00f3menos m\u00e1s importantes en la historia de los videojuegos: la creaci\u00f3n de PlayStation. <\/strong><\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n

Aunque ahora Nintendo ha cogido fuerza de nuevo con Wii y DS, no hay que olvidar que durante m\u00e1s de una d\u00e9cada Sony le arrebat\u00f3 el liderato dentro de la industria, y PlayStation era pr\u00e1cticamente un sin\u00f3nimo de consola de videojuegos.<\/em><\/strong> \u00bfC\u00f3mo consigui\u00f3 este sistema entrar en un mercado tan complicado de manera tan exitosa? \u00bfQu\u00e9 ocurri\u00f3 para que su creador se fuese de la compa\u00f1\u00eda?<\/p>\n

Super Nintendo<\/strong><\/h3>\n
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Despu\u00e9s de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que ten\u00eda el mercado de los videojuegos, Kutaragi pens\u00f3 que su tecnolog\u00eda de audio era bastante limitada, y por eso decidi\u00f3 acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en la que ser\u00eda su siguiente consola.<\/em><\/strong><\/p>\n

El resultado fue la creaci\u00f3n del SPC700, un chip impresionante dise\u00f1ado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo pr\u00e1cticamente terminado-, y que le otorgaba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso s\u00ed, para explotar apropiadamente el chip, hab\u00eda que comprar un kit de desarrollo de Sony, as\u00ed que la \u201cjugada\u201d le sali\u00f3 mejor de lo que hubiera imaginado. <\/em><\/strong>Cuando Nintendo se quiso adentrar en el mundo de los discos \u00f3pticos a principios de los noventa, supo perfectamente a qui\u00e9n acudir, y por tanto el equipo de Kutaragi comenz\u00f3 el desarrollo de un perif\u00e9rico de este tipo para la 16 bits de Nintendo, y un nuevo sistema con CD-ROM basado en la tecnolog\u00eda de esta consola.<\/em><\/strong><\/p>\n

El proyecto, con el nombre en clave de PlayStation, parec\u00eda ser la mejor baza de Sony para introducirse con buen pie en el mundo de los videojuegos,<\/em><\/strong> aunque tampoco hay que olvidar que la compa\u00f1\u00eda ya hab\u00eda dado sus primeros pasos con el est\u00e1ndar MSX varios a\u00f1os antes. Sin embargo, Hiroshi Yamauchi no ten\u00eda claro que este proyecto fuese a beneficiarles demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta los elevados royalties que exig\u00eda Sony por cada juego producido para este nuevo sistema, y el hecho de tener que depender de ellos para fabricar los juegos.<\/p>\n

El golpe final se ejecuta en 1991, cuando Nintendo firma un acuerdo con Philips para que les desarrolle la unidad de CD<\/em><\/strong>, dando as\u00ed la espalda a Sony. En la industria japonesa, este tipo de acciones se consideran no solo poco \u00e9ticas y que est\u00e1n mal vistas. Se llega a calificar las mismas como una traici\u00f3n. Y a pesar de que Sony se vio humillada, trat\u00f3 de continuar su relaci\u00f3n con Nintendo. De hecho, en el Tokyo International Electronics Show de ese a\u00f1o present\u00f3 su prototipo de PlayStation,<\/em><\/strong> que era capaz de ejecutar los juegos de Super Nintendo en cartucho, y nuevos t\u00edtulos en CD-ROM.<\/p>\n

PlayStation y la venganza de Sony<\/strong><\/h3>\n
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Al a\u00f1o siguiente, Nintendo anuncia que rompe su acuerdo con Sony, y que sigue por su cuenta con Philips.<\/em><\/strong> Pese a todo, el proyecto se cancela en 1993, despu\u00e9s de que Silicon Graphics entrase en juego para crear la siguiente consola de Nintendo, haciendo que la ampliaci\u00f3n de su consola de 16 bits sea vea como innecesaria. Kutaragi ya se hab\u00eda quejado a principios de 1992 de las decisiones que se estaban tomando conjuntamente con Nintendo, ya que PlayStation comenz\u00f3 siendo un sistema de videojuegos completo, y con los \u00faltimos acuerdos, Sony se estaba viendo relegada a desarrollar t\u00edtulos educativos para el perif\u00e9rico de Super Nintendo.<\/em><\/strong><\/p>\n

En una reuni\u00f3n con los ejecutivos de la compa\u00f1\u00eda, coment\u00f3 que estaba desarrollando un sistema completamente nuevo, capaz de renderizar gr\u00e1ficos en 3D -con tecnolog\u00eda basada en el proyecto System G, dise\u00f1ado para la generaci\u00f3n de efectos especiales en televisi\u00f3n-, pero que requer\u00eda unas inversiones en tecnolog\u00eda considerables. <\/em><\/strong>Cuando le aprobaron el proyecto -no sin ciertas reticencias-, Kutaragi fue redestinado a Sony Music junto a otros nueve ingenieros, para que trabajase en el sistema junto al equipo que estaba trabajando en crear CDs musicales, uno de los grandes negocios de la compa\u00f1\u00eda por aquel entonces.<\/p>\n

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En verano de 1993, la compa\u00f1\u00eda finalmente vio que el proyecto era viable, y otras divisiones de la compa\u00f1\u00eda se movilizaron para que PlayStation fuese una realidad.<\/em><\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Un joven Phil Harrison consigui\u00f3 el apoyo de muchas desarrolladoras -gracias, sobre todo, a un beneficioso sistema de royalties para todos-, lo que fue clave para que al a\u00f1o siguiente la consola contase con un cat\u00e1logo con el que hacer frente a sus rivales.<\/em><\/strong> Aunque claro, el hecho de que la tecnolog\u00eda de PlayStation fuese capaz de ejecutar demos como esta, tambi\u00e9n ayud\u00f3 a convencer tanto a compa\u00f1\u00edas como a usuarios. Otro factor a tener en cuenta en el \u00e9xito de la primera PlayStation, fue el precio. Kutaragi apost\u00f3 por un precio bajo, inferior al coste de fabricaci\u00f3n, debido a dos factores:<\/em><\/strong> la bajada del coste de los materiales con el tiempo, y el hecho de que la mayor parte de los beneficios ven\u00edan por las ventas de software. Como todos sabemos, el tiempo le dio la raz\u00f3n.<\/p>\n

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