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{"id":72587,"date":"2022-01-05T09:30:10","date_gmt":"2022-01-05T09:30:10","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=72587"},"modified":"2022-01-11T08:23:19","modified_gmt":"2022-01-11T08:23:19","slug":"sega-empresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/sega-empresa\/","title":{"rendered":"SEGA: AN\u00c1LISIS DE LA EMPRESA, PARTE 1."},"content":{"rendered":"

CONOCE A LA EMPRESA JAPONESA DE VIDEOJUEGOS SEGA.<\/h3>\n

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En esta entrada analizaremos a la empresa Sega, una marca que se aplica mundialmente a varias empresas, la mayor\u00eda de las cuales son subsidiarias (filiales) de Sega Sammy Holdings Inc.<\/a>,<\/em><\/strong> la mayor parte del negocio de m\u00e1quinas de entretenimiento de Sega que implica la creaci\u00f3n de t\u00edtulos que no se pueden replicar f\u00e1cilmente en casa, la industria de las salas de juego, los juegos de video y los lugares de entretenimiento, los productos de consumo, as\u00ed como los productos m\u00e1s notables de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n

La ra\u00edz japonesa y el esp\u00edritu internacional de Sega.<\/strong><\/h3>\n
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Sega es una empresa internacional de medios y entretenimiento digital con sede en Ota, Tokio, Jap\u00f3n. Con ra\u00edces en 1946, Sega experiment\u00f3 un r\u00e1pido crecimiento durante la segunda mitad del siglo XX para convertirse en una de las compa\u00f1\u00edas m\u00e1s importantes, al mismo tiempo que dominantes en el mercado de los videojuegos.<\/em><\/strong><\/p>\n

La trayectoria de \u00e9sta empresa le ha permitido, a pesar de los avatares que ha sufrido, seguir siendo hasta hoy d\u00eda un actor importante de esta industria a escala global, abarcando los mercados de juegos de arcade, consolas, dispositivos port\u00e1tiles, m\u00f3viles y PC. La marca Sega se aplica mundialmente a varias empresas, la mayor\u00eda de las cuales son subsidiarias de Sega Sammy Holdings, establecida en 2004 por la fusi\u00f3n de Sega Corporation y Sammy Corporation<\/em><\/strong>. En la pr\u00e1ctica, la mayor\u00eda de estas divisiones y grupos dentro de la empresa generalmente se conocen colectivamente como \u00abSega\u00bb, por ello en el d\u00eda a d\u00eda al mencionar la palabra Sega se est\u00e1n refiriendo a la empresa y a todo el grupo.<\/p>\n

Durante la mayor parte de su existencia, Sega se ha dedicado a la industria del entretenimiento y, junto con Namco y Taito<\/a>, fue considerada uno de los principales actores del mercado japon\u00e9s durante la segunda mitad del siglo XX.<\/em><\/strong> Si bien el sector ha disminuido desde ese nivel de crecimiento y dominio que ostentaba en la d\u00e9cada de 1980 y a principios de la de 1990, Sega sigue siendo un fabricante prol\u00edfico de m\u00e1quinas recreativas, poniendo un \u00e9nfasis espec\u00edfico en su mercado local de Jap\u00f3n.<\/p>\n

La mayor parte del negocio de m\u00e1quinas de entretenimiento de Sega implica la creaci\u00f3n de t\u00edtulos que no se pueden replicar f\u00e1cilmente en casa, desde 1985 Hang-On hasta juegos recientes como Maimai<\/a><\/em><\/strong>. Para los usuarios japoneses, Sega ha otorgado un gran valor al uso de Internet, lo que permite a los jugadores competir entre salas de juegos y realizar un seguimiento de su estado a trav\u00e9s de aplicaciones para dispositivos m\u00f3viles o tarjetas f\u00edsicas.<\/em><\/strong><\/p>\n

La herencia de Sega se bas\u00f3 en las m\u00e1quinas de juego, dado que los sistemas que utilizan dinero real pueden estar sujetos a estrictas regulaciones, desde mediados de la d\u00e9cada de 1980,<\/em><\/strong> Sega se ha centrado en los juegos de \u00abmedallas\u00bb, que a menudo ofrecen un juego de riesgo similar al de recompensa, pero aceptan y distribuyen moneda espec\u00edfica para un lugar, sin valor en efectivo fuera de las instalaciones. <\/em><\/strong><\/p>\n

Si bien la industria de las salas de juegos ha disminuido significativamente en los mercados occidentales desde su apogeo en la d\u00e9cada de 1980, Sega contin\u00faa operando negocios de entretenimiento en Estados Unidos y Europa, distribuyendo productos de fabricantes externos y manteniendo (y renovando) la antigua categor\u00eda de carreras y juegos de disparos.<\/em><\/strong> Lanzamientos populares como Daytona USA y Sega Rally Championship,<\/em><\/strong> a pesar de tener m\u00e1s de dos d\u00e9cadas, todav\u00eda se ven a menudo en servicio activo y son elementos b\u00e1sicos de lo poco que queda de la escena arcade. Asimismo, estas sucursales contin\u00faan supervisando el desarrollo de nuevos lanzamientos dirigidos a una audiencia occidental.<\/p>\n

Adem\u00e1s de crear videojuegos arcade, Sega se ha aventurado en otras \u00e1reas del negocio de la diversi\u00f3n, desde m\u00e1quinas de cambio hasta simuladores de movimiento.<\/em><\/strong> Desde 1985, Sega ha estado produciendo m\u00e1quinas UFO Catcher; juegos populares de \u00abgr\u00faas\u00bb<\/em><\/strong> que han sido un elemento permanente de los centros de juegos japoneses desde finales de la d\u00e9cada de 1980. Sega tiene una participaci\u00f3n significativa en este mercado, ya que adem\u00e1s de construir los propios armarios, la empresa tambi\u00e9n obtiene y distribuye los premios. <\/em><\/strong>La empresa tambi\u00e9n produce m\u00e1quinas \u00abmontables\u00bb para ni\u00f1os m\u00e1s peque\u00f1os, aunque pocos de estos modelos han salido de Jap\u00f3n.<\/p>\n

Videojuegos de Sega.<\/b><\/h3>\n
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Sega ha estado directamente involucrado en el mercado de videojuegos de \u00abconsumo\u00bb dom\u00e9stico desde 1983,<\/em><\/strong> habiendo duplicado su producci\u00f3n como fabricante de hardware en los primeros dieciocho a\u00f1os, y durante este per\u00edodo, la compa\u00f1\u00eda ha creado una serie de franquicias lucrativas que a\u00fan se mantienen activas hasta el d\u00eda de hoy, sobre todo la serie Sonic the Hedgehog,<\/em><\/strong> cuyo personaje principal se ha convertido en una mascota para la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n

Sega admite consolas de videojuegos para el hogar y dispositivos port\u00e1tiles de los titulares de la plataforma Nintendo, Sony y Microsoft. Surgi\u00f3 con el mercado de PC con SegaSoft y Sega PC en los primeros a\u00f1os, pero m\u00e1s recientemente lo apoyan subsidiarias occidentales como The Creative Assembly<\/a>, Sports Interactive<\/a> y Relic Entertainment<\/a>. <\/em><\/strong>En 2000, Sega comenz\u00f3 su desarrollo de tel\u00e9fonos m\u00f3viles con Sonic Cafe<\/em><\/strong> y ese mercado se convirti\u00f3 en el foco principal de la empresa en los \u00faltimos a\u00f1os. T\u00edtulos como Chain Chronicle y Puyo Puyo !! Quest<\/em><\/strong> se encuentran entre los t\u00edtulos con mejor rendimiento.<\/p>\n

La compa\u00f1\u00eda tiene varios estudios de desarrollo internos con sede en Jap\u00f3n,<\/em><\/strong> con recursos que a menudo se comparten entre los proyectos de consumidores y de juegos.<\/p>\n

El desarrollo local en Sega of America y Sega Europe <\/em><\/strong>tambi\u00e9n forman parte de la operaci\u00f3n. A diferencia de Sega de Jap\u00f3n, trabajan exclusivamente con desarrolladores externos, ya sea por contrato o siendo propietarios del desarrollador como una subsidiaria. Con la compra de Index Holdings en el verano de 2013<\/em><\/strong>, Atlus ahora reside como parte de la familia Sega-Sammy y tambi\u00e9n comparte recursos con las sedes japonesas y estadounidenses de Sega. Actualmente, las franquicias populares de Sega son Sonic the Hedgehog, Phantasy Star Online, Yakuza (Ryu ga Gotoku), Hatsune Miku: Project DIVA y las series Puyo Puyo.<\/p>\n

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