Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6114) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
{"id":71453,"date":"2021-09-17T10:07:22","date_gmt":"2021-09-17T10:07:22","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=71453"},"modified":"2021-09-17T15:45:35","modified_gmt":"2021-09-17T15:45:35","slug":"las-licencias-de-canciones-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/las-licencias-de-canciones-videojuegos\/","title":{"rendered":"LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS"},"content":{"rendered":"

LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/h3>\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n

Los videojuegos llevan utilizando m\u00fasica con licencia en sus bandas sonoras desde los a\u00f1os 80.\u00a0De hecho, el juego de A<\/strong>rcade<\/strong> de 1983 de Midway, Journey, inclu\u00eda arreglos de 8 bits de la m\u00fasica de la banda titular, y la pista de hip-hop de 1988 Megablast de Bomb the Bass<\/em><\/strong> fue la m\u00fasica principal de Xenon 2 Megablast en el Amiga.<\/p>\n

\"\"A medida que el hardware de los videojuegos evolucion\u00f3 a lo largo de los a\u00f1os 80 y 90, las limitaciones t\u00e9cnicas que antes dificultaban el uso de la m\u00fasica en los juegos empezaron a desaparecer y la industria de la m\u00fasica vio una nueva oportunidad; un nicho de mercado en donde instalarse.\u00a0Tal fue as\u00ed que cuando el audio con calidad de CD se hizo realidad, juegos como Road Rash, Tony Hawk’s Pro Skater, FIFA y Wip3out demostraron que los videojuegos pod\u00edan ser un nuevo formato para comercializar m\u00fasica e impulsar las ventas.<\/p>\n

Fruto de ese comienzo es que, hoy en d\u00eda, la relaci\u00f3n entre las dos industrias es mutuamente beneficiosa ya que los desarrolladores pueden obtener licencias de m\u00fasica popular para hacer que sus juegos atraigan a ciertas audiencias, mientras que los m\u00fasicos se benefician de la exposici\u00f3n instant\u00e1nea a millones de nuevos oyentes (y generalmente mucho dinero).<\/p>\n

En principio, parece una relaci\u00f3n sana pero a nadie le puede extra\u00f1ar que, como en todas las relaciones comerciales, existan problemas, y que muchos de ellos est\u00e9n asociados con las licencias de m\u00fasica, lo que puede ocasionar que algunos juegos se retiren de la venta.<\/p>\n

Cuando los desarrolladores quieren incluir m\u00fasica de bandas y artistas en su juego, es necesario llegar a un acuerdo de licencia.\u00a0Estos acuerdos pueden ser muy complicados debido a una gran variedad de razones que van desde la duraci\u00f3n del acuerdo de licencia hasta futuros lanzamientos de videojuegos que afecten al contrato original.<\/p>\n

Dichos problemas han afectado a juegos como\u00a0Alpha Protocol de Obsidian Entertainment\u00a0y\u00a0<\/strong>Alan Wake de Remedy\u00a0,<\/strong> los cuales fueron retirados de la venta, aunque Alan Wake volvi\u00f3 a aparecer en l\u00ednea despu\u00e9s de que se renegociaron sus licencias de m\u00fasica.<\/p>\n

Pero, \u00bfQu<\/strong>\u00e9 <\/strong>hace que las licencias de m\u00fa<\/strong>sica sean tan complicadas?.<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/em><\/p>\n

\u00abLa concesi<\/em><\/strong>\u00f3n de licencias de m\u00fa<\/em><\/strong>sica para juegos puede ser un negocio complicado por tres razones\u00bb, dice Chris Cooke de CMU.<\/em><\/strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n

En primer lugar, la dificultad reside en el hecho de que los derechos de autor de las canciones y los derechos de autor de las grabaciones son independientes. Lo que, en otras palabras quiere decir que, si se usan grabaciones de canciones, se deber\u00e1n de obtener los dos conjuntos de derechos de licencia, es decir, los derechos de las canciones y los derechos de la grabaci\u00f3n.<\/p>\n

En segundo lugar, no podemos obviar el hecho de que los derechos de autor pueden ser copropietarios y que, adem\u00e1s, los derechos de autor de las canciones habitualmente lo son. No obstante, si lo que se pretende es utilizar una canci\u00f3n de copropiedad, es imprescindible el permiso por separado de cada uno de los copropietarios.<\/p>\n

En tercer lugar, en el supuesto de que se sincronice una pista en un juego para que, con posterioridad, ese juego est\u00e9 disponible a trav\u00e9s de una red de l\u00ednea, en t\u00e9rminos de derechos de autor, se est\u00e1 produciendo una clara vulneraci\u00f3n de los mismos, ya que se entiende que se est\u00e1 \u201ccopiando\u201d la m\u00fasica.<\/p>\n

Adem\u00e1s de que, \u00a0los derechos de autor pueden ser propiedad de diferentes personas o empresas en diferentes pa\u00edses, y las reglas var\u00edan en todo el mundo.<\/p>\n

Todo esto es bastante complicado y, evidentemente, resulta mucha informaci\u00f3n para asimilar. Lo que implica que, unido al hecho de que la mayor\u00eda de los desarrolladores de juegos no son expertos en lo que respecta a la legalidad en torno a las licencias de m\u00fasica, se den numerosos casos de infracciones en este \u00e1mbito.<\/p>\n

Luego, la cuesti\u00f3n es: \u00bfC\u00f3mo puedo incluir m\u00fasica con licencia en un videojuego?.<\/strong><\/h3>\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n

\"\"La m\u00fasica en los videojuegos es imprescindible para darle al jugador una mejor experiencia de juego, ya que le permite inmiscuirse con una mayor facilidad en la historia del personaje. De ah\u00ed que sea tan importante tener en cuenta todos estos conceptos si se quiere incluir m\u00fasica con licencia en el videojuego.<\/p>\n

Llegados a este punto una de las formas m\u00e1s f\u00e1ciles de proteger el juego es trabajar con supervisores de m\u00fasica, que se especializan en navegar por el campo minado. De hecho, la mayor\u00eda de las empresas de juegos emplean supervisores musicales para gestionar sus licencias.\u00a0 Alan Wake <\/strong>es un ejemplo de alto perfil de un juego que se retira de la venta por problemas de licencia de m\u00fasica.<\/p>\n

\u00bfC<\/strong>\u00f3mo han cambiado las licencias de m\u00fa<\/strong>sica de videojuegos?<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

Randy Eckhardt, fundador de Eckhardt Consulting<\/strong>, tiene una carrera de 25 a\u00f1os en la industria de los juegos.\u00a0Este famosos empresario comenz\u00f3 a trabajar con sellos discogr\u00e1ficos en EA para el lanzamiento de Road Rash en 1995, que inclu\u00eda m\u00fasica del popular grupo de rock Soundgarden.\u00a0De hecho, c\u00f3mo ambas industrias estaban experimentando un r\u00e1pido crecimiento, los arreglos en torno a la concesi\u00f3n de licencias de m\u00fasica para videojuegos eran un trabajo en progreso, f\u00e1cil y novedoso. Sin embargo, a medida que la industria ha ido ganando popularidad y, por ende, creciendo, la vida \u00fatil de los videojuegos se ha incrementado, lo que ha supuesto que los desarrolladores y los editores hayan tenido que unir sus esfuerzos para garantizar una mayor perpetuidad de las licencias. Aunque, evidentemente, todo esto puede ser excesivamente costoso.<\/p>\n

La situaci\u00f3n actual es que en los \u00faltimos tres a\u00f1os, m\u00e1s o menos, ha habido m\u00e1s editores que acuerdan licencias perpetuas para evitar problemas. Ahora que la gente est\u00e1 haciendo remasterizaciones y m\u00e1s y m\u00e1s juegos est\u00e1n comenzando a ser relanzados est\u00e1n surgiendo cada m\u00e1s obst\u00e1culos.\u00a0 Un ejemplo de ello fue el caso de Pixeljunk Sidescroller de Q-Games <\/strong>, un videojuego que se lanz\u00f3 <\/strong>para PlayStation 3 en octubre de 2011<\/strong>, pero tuvo que retirarse de la venta cuando expir\u00f3 el contrato de licencia de m\u00fasica entre Sony y el artista cuya m\u00fasica aparec\u00eda en el juego, Alex Paterson.<\/p>\n

Pero, \u00bfpor qu\u00e9 tuvo que retirarse el videojuego del mercado?, <\/strong>cuando las licencias de m\u00fasica en un videojuego caducan, ese juego debe retirarse de la venta hasta que se acuerde un nuevo acuerdo de licencia.\u00a0Esa oportunidad no se le present\u00f3 a Cuthbert<\/strong>, cuya reacci\u00f3n ante la eliminaci\u00f3n del juego anteriormente mencionado fue \u00abdecepci\u00f3n e incredulidad … Negociar los derechos en primer lugar fue una experiencia m<\/em>\u00e1<\/em>s dif\u00ed<\/em>cil y prolongada de lo que hab\u00ed<\/em>a experimentado antes<\/em>\u201d.<\/em>\u00a0<\/em><\/p>\n

La importancia de la negociaci\u00f3n. <\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

Hay muchas variables a considerar cuando las discogr\u00e1ficas entablan negociaciones con los desarrolladores de juegos y los supervisores de m\u00fasica.\u00a0Los supervisores de m\u00fasica de EA trabajar\u00e1n hasta un a\u00f1o antes con los sellos discogr\u00e1ficos para que est\u00e9n al tanto de los horarios de los \u00e1lbumes y los nuevos lanzamientos de m\u00fasica.\u00a0Los directores de m\u00fasica y los sellos discogr\u00e1ficos deber\u00e1n determinar el valor de los artistas que aparecen en esos juegos.<\/p>\n

Ariel Gross, fundador de Team Audio and Audio Mentoring, <\/strong>tiene m\u00e1s de 20 a\u00f1os de experiencia en audio de juegos y ha dicho que el costo de la licencia de m\u00fasica para un videojuego puede variar entre una cifra de dos a seis d\u00edgitos.\u00a0De hecho, cuando trabajaba en el departamento de audio de Saints Row, el costo de la licencia de la m\u00fasica para el segundo juego de la serie costaba cerca de $ 1 mill\u00f3n.<\/p>\n

\u00abSi quieres utilizar m\u00fa<\/strong>sica escrita por alguien como Kanye West, puedes gastar f\u00e1<\/strong>cilmente entre 100.000 y 200.000 d\u00f3lares en una sola pista\u00bb, explica Gross.\u201d<\/strong><\/p>\n

\"\"<\/p>\n

A veces, las discogr\u00e1ficas est\u00e1n dispuestas a rebajar las tarifas si eliges una selecci\u00f3n de pistas o si eliges presentar m\u00fasica de un artista que podr\u00eda ser prometedor. Juegos como FIFA y Grand Theft Auto marcan tendencias en la m\u00fa<\/strong>sica.<\/strong> De hecho, tal es la importancia de estos juegos en la industria que, lo m\u00e1s probable es que, si el artista est\u00e1 empezando o es muy poco conocido, su aparici\u00f3n en los mismos sea lo que le catapulte a la fama.<\/p>\n

Afortunadamente, hoy en d\u00eda, existe numerosas formas de mantener bajos los costos si desea incluir m\u00fasica con licencia en el juego.\u00a0Una de las formas m\u00e1s sencillas es mediante el uso de\u00a0 una biblioteca que sea haya escrito para su uso comercial. Aunque tambi\u00e9n existen piezas musicales en el dominio p\u00fablico, como consecuencia de la expiraci\u00f3n de sus derechos de autor, lo que en otras palabras quiere decir que no es necesario pagar una tarifa de licencia. Asimismo, tambi\u00e9n existe la posibilidad de que si los desarrolladores est\u00e1n convencidos de que para que el juego tenga \u00e9xito es necesaria una determinada pieza musical, pero simplemente no pueden permit\u00edrselo, puedan utilizar un sonido parecido, es decir, una grabaci\u00f3n de una canci\u00f3n que ha sido creada para parecerse mucho a otra pista.<\/p>\n

Ahora bien, el uso de un sonido parecido y\/o similar no est\u00e1 exento de dificultad ya que puede dar lugar a equ\u00edvocos, como fue el caso de lbanda sonora de Superbrothers. De hecho, este caso termin\u00f3 en una sentencia de $ 5 millones contra los m\u00fasicos Robin Thicke y Pharrel Williams por infracci\u00f3n de derechos de autor, debido a las similitudes entre su canci\u00f3n Blurred Lines y Got To Give it Up de Marvin Gaye.\u00a0Luego, como consecuencia de las complejidades legales que los rodean, los desarrolladores siempre deben contar con el apoyo de un equipo legal respetado si est\u00e1n considerando el uso de sonidos similares en un juego.<\/p>\n

Por supuesto, no hay nada que impida que los desarrolladores se acerquen directamente a bandas y artistas sin firmar para ver si est\u00e1n interesados en componer m\u00fasica para su juego.\u00a0Capy Games se acerc\u00f3 a uno de los compositores favoritos del equipo, el m\u00fasico indie-folk Jim Guthrie, para componer la m\u00fasica de su EP Superbrothers: Sword and Sworcery.\u00a0El juego ha vendido m\u00e1<\/strong>s de un mill\u00f3n de copias, beneficiando tanto a los desarrolladores del juego como al compositor, cuya m\u00fa<\/strong>sica fue descubierta por sus jugadores.<\/strong>\u00a0A medida que las l\u00edneas entre las industrias de la m\u00fasica y los juegos se vuelven borrosas, podemos esperar ver m\u00e1s bandas como 65daysofstatic (No Man’s Sky), Daughter (Life is Strange: Before the Storm) y HEALTH (Max Payne 3) escribiendo m\u00fasica para videojuegos.<\/p>\n

As\u00ed pues, lo mejor y m\u00e1s beneficioso que pueden hacer las bandas en estos momentos, es reconocer e identificar el mercado y aprender a componer m\u00fasica para juegos interactivos ya que permite darle al jugar una experiencia muy diferente. Sin embargo, en ning\u00fan caso se puede intentar ir por la v\u00eda f\u00e1cil y centrar los esfuerzos \u00fanica y exclusivamente en la optimizaci\u00f3n de los costes, ya que como bien dice el refr\u00e1n a veces \u201clo barato sale caro\u201d.\u00a0 Adem\u00e1s de que, evidentemente, los desarrolladores deben tener una comprensi\u00f3n clara de los derechos que necesitan y hacer todo lo posible para obtener adquisiciones perpetuas en todas las plataformas. Luego, es fundamental que lean con atenci\u00f3n el contrato o que busquen un buen asesoramiento.<\/p>\n

En definitiva, absolutamente todos los videojuegos que se desarrollan o se han desarrollado no ser\u00edan nada sin la m\u00fasica que los acompa\u00f1a. Desde el Pac-Man o el Tetris hasta el Metal Gear Solid o el Read Dead Redemption.\u00a0Luego no es de extra\u00f1ar que con el avance de las nuevas tecnolog\u00edas hayan surgido diversas disputas como las derivadas del uso de fragmentos musicales sin consentimiento. Ejemplo de ello es el conflicto por el que editoriales de m\u00fasica declaran la guerra a Roblox y Twitch; m\u00e1s concretamente, La Asociaci\u00f3n Nacional de Editoriales de M\u00fa<\/strong>sica\u00a0<\/strong>(NMPA)\u00a0<\/strong>ha emprendido acciones contra Roblox y Twitch por el uso indebido de sus derechos editoriales.<\/p>\n

Adem\u00e1s de esta publicaci\u00f3n, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:<\/strong><\/p>\n[vc_separator color=\"custom\" align=\"align_left\" border_width=\"2\" el_width=\"20\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE M\u00daSICA PARA VIDEOJUEGOS<\/a><\/p>\n

Fuentes utilizadas:<\/p>\n

https:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2019-10-16-how-does-the-games-industry-solve-its-problem-with-music-licensing<\/a><\/strong><\/p>\n

https:\/\/www.questionna.com\/editoriales-de-musica-declaran-la-guerra-a-roblox-y-twitch\/<\/a><\/strong><\/p>\n

https:\/\/licensing.jamendo.com\/es\/catalogo\/proyecto\/videojuegos<\/a><\/strong><\/p>\n

\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS. Los videojuegos llevan utilizando m\u00fasica con licencia en sus bandas sonoras desde los a\u00f1os 80.\u00a0De hecho, el…<\/p>\n","protected":false},"author":990002,"featured_media":71791,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[99,101,201],"tags":[209,198,90],"class_list":["post-71453","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-videojuegos","category-derecho-videojuegos","category-musica-en-videojuegos","tag-licencias","tag-musica","tag-videojuegos"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/musica-videojuegos-scaled.jpg?fit=2560%2C1707&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71453","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/990002"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=71453"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71453\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":71793,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71453\/revisions\/71793"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/71791"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=71453"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=71453"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=71453"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}