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{"id":71346,"date":"2021-10-04T10:30:21","date_gmt":"2021-10-04T10:30:21","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=71346"},"modified":"2022-09-06T07:29:44","modified_gmt":"2022-09-06T07:29:44","slug":"contrato-licencia-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/contrato-licencia-videojuegos\/","title":{"rendered":"EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS PARTE 1"},"content":{"rendered":"

En el siguiente art\u00edculo se analizar\u00e1\u00a0 el contrato de licencia de videojuegos<\/strong> en su parte primera. Si desea obtener m\u00e1s informaci\u00f3n al respecto, puede profundizar en el siguiente enlace: contrato de licencia de videojuegos 2<\/strong><\/a>.<\/p>\n

CONOCE EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS<\/a><\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n

Desde hace ya alg\u00fan tiempo, la industria del videojuego ha ido adquiriendo popularidad. Las grandes compa\u00f1\u00edas, junto con los peque\u00f1os estudios y la audiencia, han hecho que sea un sector lleno de creaciones del gaming<\/em> y de los eSports<\/em> que atraen a cualquier consumidor o, persona f\u00edsica \/ jur\u00eddica de la sociedad en general.<\/p>\n

Estos videojuegos a los que se har\u00e1n alusi\u00f3n a lo largo de la mencionada publicaci\u00f3n son aquellos en los que existen dos partes un licenciante y un licenciatario, el cual, a cambio de una contraprestaci\u00f3n, normalmente econ\u00f3mica, puede usar el videojuego durante un periodo de tiempo pactado o determinado.<\/p>\n

Gracias a estos contratos, ambas partes obtienen un beneficio, haciendo que el titular del videojuego gane popularidad y capitalice lo creado. El problema de estos videojuegos es que en muchas ocasiones han dejado de un lado la calidad de los mismos, centr\u00e1ndose \u00fanicamente en ganar y ganar dinero. Sin embargo, al ser los propios jugadores quienes deciden el futuro del videojuego, estas prisas pueden terminar por extinguir el t\u00edtulo, ya que, si todas las opiniones son malas, el p\u00fablico restante no se interesar\u00e1 por el videojuego.<\/p>\n

Por otro lado, si un videojuego es adecuado y se licencia su uso o su explotaci\u00f3n, ello no lo convierte en inatacable, pues tambi\u00e9n puede sufrir problemas legales, ya que estos contratos no suelen ser por un tiempo indefinido. Por esta raz\u00f3n y con el fin de que haya un equilibrio, en Espa\u00f1a se han planteado limitar las cajas de bot\u00edn con la imposici\u00f3n de nuevos grav\u00e1menes y con la obligatoriedad del uso de licencias<\/strong>. Esta decisi\u00f3n, tambi\u00e9n la ha aplicado China durante este 2021, aunque ya hab\u00eda estado presente en 2018.<\/p>\n

La b\u00fasqueda de este control sobre las cajas de bot\u00edn se debe a que varios estudios cient\u00edficos han demostrado como \u00e9stas pueden afectar negativamente a la salud de los m\u00e1s j\u00f3venes, equipar\u00e1ndolo con la ludopat\u00eda que muchos de estos sufren con las apuestas.<\/p>\n

\ufeff<\/span><\/p>\n

\u00bfQU\u00c9 COMPONENTES DEL VIDEOJUEGO<\/a> QUEDAN PROTEGIDOS POR IP?<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n

Los derechos de autor relacionados con los videojuegos est\u00e1n a la orden del d\u00eda, y es que la sociedad ha pasado de comprar videojuegos a adquirir licencias de uso del mismo durante un periodo de tiempo limitado. Es por esta raz\u00f3n por la que se debe se\u00f1alar, que en algunos pa\u00edses la propiedad intelectual est\u00e1 formada por los diferentes activos, incluyendo las marcas. Esto en Espa\u00f1a no sucede, pues tenemos diferenciados el contenido de la Propiedad Intelectual (derechos de autor) con la Propiedad Industrial (marcas, patentes\u2026).<\/p>\n

Cuando se habla o, se menciona, el t\u00e9rmino videojuego, se puede aludir a distintos conceptos como el siguiente: obra multimedia<\/strong><\/a>, entendiendo por \u00e9sta aquella que es creada por un ordenador que se reproduce por un soporte digital u otro medio, con la que se interact\u00faa y en la que hay elementos de distintos tipos (musicales, art\u00edsticos, narrativa, im\u00e1genes\u2026).<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

EL USO DEL SOFTWARE<\/em><\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

En el caso del uso del software<\/em>, tanto los profesionales del sector como el resto de los consumidores, deben remitirse al Real Decreto Legislativo 1\/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. <\/strong><\/a>M\u00e1s concretamente a los art\u00edculos 95 y siguientes, en donde se reconoce que el autor del programa sin perjuicio de otros derechos como pueden ser los de la Propiedad Industrial, podr\u00e1 ostentar derechos de autor, siempre y cuando cumpla con el requisito de originalidad, ostentando derechos de explotaci\u00f3n, salvo lo establecido en el art\u00edculo 100 del mencionado Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual en donde destaca:<\/p>\n