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Las grandes compa\u00f1\u00edas, junto con los peque\u00f1os estudios y la audiencia, han hecho que sea un sector lleno de creaciones del gaming<\/em> y de los eSports<\/em> que atraen a cualquier consumidor o, persona f\u00edsica \/ jur\u00eddica de la sociedad en general.<\/p>\n Estos videojuegos a los que se har\u00e1n alusi\u00f3n a lo largo de la mencionada publicaci\u00f3n son aquellos en los que existen dos partes un licenciante y un licenciatario, el cual, a cambio de una contraprestaci\u00f3n, normalmente econ\u00f3mica, puede usar el videojuego durante un periodo de tiempo pactado o determinado.<\/p>\n Gracias a estos contratos, ambas partes obtienen un beneficio, haciendo que el titular del videojuego gane popularidad y capitalice lo creado. El problema de estos videojuegos es que en muchas ocasiones han dejado de un lado la calidad de los mismos, centr\u00e1ndose \u00fanicamente en ganar y ganar dinero. Sin embargo, al ser los propios jugadores quienes deciden el futuro del videojuego, estas prisas pueden terminar por extinguir el t\u00edtulo, ya que, si todas las opiniones son malas, el p\u00fablico restante no se interesar\u00e1 por el videojuego.<\/p>\n Por otro lado, si un videojuego es adecuado y se licencia su uso o su explotaci\u00f3n, ello no lo convierte en inatacable, pues tambi\u00e9n puede sufrir problemas legales, ya que estos contratos no suelen ser por un tiempo indefinido. Por esta raz\u00f3n y con el fin de que haya un equilibrio, en Espa\u00f1a se han planteado limitar las cajas de bot\u00edn con la imposici\u00f3n de nuevos grav\u00e1menes y con la obligatoriedad del uso de licencias<\/strong>. Esta decisi\u00f3n, tambi\u00e9n la ha aplicado China durante este 2021, aunque ya hab\u00eda estado presente en 2018.<\/p>\n La b\u00fasqueda de este control sobre las cajas de bot\u00edn se debe a que varios estudios cient\u00edficos han demostrado como \u00e9stas pueden afectar negativamente a la salud de los m\u00e1s j\u00f3venes, equipar\u00e1ndolo con la ludopat\u00eda que muchos de estos sufren con las apuestas.<\/p>\n \ufeff<\/span><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n Los derechos de autor relacionados con los videojuegos est\u00e1n a la orden del d\u00eda, y es que la sociedad ha pasado de comprar videojuegos a adquirir licencias de uso del mismo durante un periodo de tiempo limitado. Es por esta raz\u00f3n por la que se debe se\u00f1alar, que en algunos pa\u00edses la propiedad intelectual est\u00e1 formada por los diferentes activos, incluyendo las marcas. Esto en Espa\u00f1a no sucede, pues tenemos diferenciados el contenido de la Propiedad Intelectual (derechos de autor) con la Propiedad Industrial (marcas, patentes\u2026).<\/p>\n Cuando se habla o, se menciona, el t\u00e9rmino videojuego, se puede aludir a distintos conceptos como el siguiente: obra multimedia<\/strong><\/a>, entendiendo por \u00e9sta aquella que es creada por un ordenador que se reproduce por un soporte digital u otro medio, con la que se interact\u00faa y en la que hay elementos de distintos tipos (musicales, art\u00edsticos, narrativa, im\u00e1genes\u2026).<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n En el caso del uso del software<\/em>, tanto los profesionales del sector como el resto de los consumidores, deben remitirse al Real Decreto Legislativo 1\/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. <\/strong><\/a>M\u00e1s concretamente a los art\u00edculos 95 y siguientes, en donde se reconoce que el autor del programa sin perjuicio de otros derechos como pueden ser los de la Propiedad Industrial, podr\u00e1 ostentar derechos de autor, siempre y cuando cumpla con el requisito de originalidad, ostentando derechos de explotaci\u00f3n, salvo lo establecido en el art\u00edculo 100 del mencionado Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual en donde destaca:<\/p>\n Adem\u00e1s de estos dos p\u00e1rrafos, el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual tiene otras estipulaciones que los especialistas en gaming \/ eSports recomiendan que se lean con atenci\u00f3n.<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n El contrato de licencia de videojuegos est\u00e1 presente en la mayor\u00eda de ellos por lo que es importante que el gamer u otro consumidor lea las condiciones de uso del propio videojuego cuando lo haya adquirido o comprado. Este acuerdo est\u00e1 pactado entre el titular del desarrollo del software<\/em> del videojuego y el usuario final, por lo que los t\u00e9rminos y las condiciones afectar\u00e1n a su uso, estableciendo prohibiciones y derechos a cada una de las partes. El concepto t\u00e9cnico de este modelo de contratos es el de EULA, es decir, licencias de uso de videojuegos correspondientes al usuario final.<\/strong><\/a><\/p>\n En este modelo de contratos, aparecer\u00e1n cuestiones relativas a la Propiedad Intelectual e Industrial, el objeto del mismo, la responsabilidad, la duraci\u00f3n del contrato o los derechos y obligaciones correspondientes a cada usuario. Sin embargo, la sociedad en general debe ser consciente de que nadie o casi nadie se lee estos t\u00e9rminos y condiciones, normalmente por pereza, ya que suelen ser bastante largos y liosos, por lo que \u00fanicamente son aceptados, sin tener conocimiento de lo qu\u00e9 se acaba de aceptar y de c\u00f3mo te puede afectar.<\/p>\n Aceptar estos t\u00e9rminos y condiciones, sin que el consumidor haya le\u00eddo tan siquiera el encabezado, es un error muy grave<\/strong> que puede propiciar en futuros problemas jur\u00eddicos. Los t\u00e9rminos b\u00e1sicos del contrato de licencia de videojuegos suelen ser bastante restrictivos, en tanto en cuanto se centran en la industria del gaming.<\/em><\/p>\n Estos t\u00e9rminos y condiciones representan un tipo de contrato en concreto denominado contrato de adhesi\u00f3n<\/strong>, por el cual, con tan solo pinchar en la casilla de aceptar, el consumidor asume todos los derechos y obligaciones pertenecientes a ese acuerdo.<\/p>\n El problema que suscitan estos t\u00e9rminos y condiciones es que si el usuario no los acepta, no se celebra el contrato de licencia del videojuego <\/strong>y, por tanto, no podr\u00e1s disfrutar del videojuego, pues no se instalar\u00e1. Es decir, el gamer u otro integrante de esta industria debe aceptar esos t\u00e9rminos y condiciones de manera que se comprometa a haberlos le\u00eddo y entendido, cosa que no sucede en la mayor\u00eda de las ocasiones.\u00a0 En t\u00e9rminos coloquiales y, bajo la premisa dada por los expertos en la materia, se reitera la importancia de saber qu\u00e9 es lo que se ha aceptado, teniendo para ello que haber le\u00eddo todos los t\u00e9rminos y condiciones que exigen al consumidor asumir.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Para el caso de que el consumidor considere que se trata de una materia controvertida, existen otras aplicaciones que permiten descubrir cu\u00e1les son las partes m\u00e1s relevantes del conjunto de t\u00e9rminos y condiciones. Un ejemplo de esto \u00faltimo es el programa EULZLyzer<\/em><\/strong>, el cual resalta cu\u00e1les son las partes m\u00e1s importantes de todo el contrato de adhesi\u00f3n.<\/strong><\/p>\n Adicionalmente, conviene destacar que si el videojuego es comprado en soporte f\u00edsico, tienes tambi\u00e9n los t\u00e9rminos y las condiciones en la propia caja donde venga. Ojo<\/strong>, hay un modelo de contratos denominados shrinkwrap contracts<\/em>,<\/strong> los cuales vienen en un pl\u00e1stico sellado. Si es as\u00ed, el usuario no tiene m\u00e1s que abrir el envoltorio y leer los t\u00e9rminos y condiciones. Este pl\u00e1stico suele venir tambi\u00e9n acompa\u00f1ado de las instrucciones del propio videojuego.<\/p>\n Por otro lado, tambi\u00e9n puede ser que tengas clickwrap agreements<\/em><\/strong>, en donde tras introducir el videojuego e iniciar la descarga o instalaci\u00f3n, tendr\u00e1s que aceptar las condiciones y los t\u00e9rminos antes de que complete el 100% de su instalaci\u00f3n. Igualmente, reiterar que existen las licencias browsewrap agreements<\/em><\/strong>, en donde t\u00e1citamente se aceptan, pues el consumidor no llega a clicar nada, simplemente al ir a instalar o comenzar la partida se da por hecho de que las aceptas (presuntamente).<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Para finalizar este apartado, se ahondar\u00e1 en algunas de las cl\u00e1usulas o de los t\u00e9rminos m\u00e1s frecuentes en cualquiera de estos tipos de contratos<\/strong>. Ser\u00e1 en la parte II dentro de la materia del contrato de licencia de videojuegos en donde se ver\u00e1n ejemplos relacionados con la materia.<\/p>\n \ufeff<\/span><\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n Cuando hacemos alusi\u00f3n al t\u00e9rmino delisting,<\/em> nos estamos refiriendo a un gran problema al que se enfrenta la industria del gaming<\/em> diariamente. Concretamente estamos aludiendo a la desaparici\u00f3n de distintos videojuegos. <\/strong><\/p>\n Debemos de tener claro que, con la introducci\u00f3n de la tecnolog\u00eda y la innovaci\u00f3n, esta problem\u00e1tica tiende a desaparecer y es que resulta mucho m\u00e1s sencillo actualmente adaptar a las distintas plataformas un videojuego que hace a\u00f1os. No debemos olvidar, que, si el videojuego est\u00e1 en un formato y lo quieres pasar a otro, debemos de tener en cuenta todos los derechos y las obligaciones que pierdes o adquieres con esta transformaci\u00f3n.<\/p>\n Si eres part\u00edcipe de esta transformaci\u00f3n por ser el titular del videojuego y tienes dudar de c\u00f3mo hacerlo desde una perspectiva legal, no dudes en ponerte en contacto con nosotros, \u00a1resolveremos tus dudas!.<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n Tal y como se prev\u00e9, la industria de los videojuegos continuar\u00e1 con su crecimiento, as\u00ed que no cabe dudas de que los contratos de licencia de videojuegos tambi\u00e9n estar\u00e1n en auge en el futuro m\u00e1s cercano y tambi\u00e9n, en el m\u00e1s lejano. Esto se debe a que muchos de los videojuegos que tienen licencias se lanzan en los dispositivos m\u00f3viles inteligentes (los llamados Smartphones<\/em>), lo que revoluciona el panorama tradicional de este \u00e1mbito.<\/p>\n Actualmente, este boom<\/em> del sector de los videojuegos trae consigo novedades, por lo que quiz\u00e1s la problem\u00e1tica del delisting<\/em><\/strong> sea una de las m\u00e1s relevantes a tener en cuenta. Las empresas est\u00e1n concienciadas en que el gaming es una industria que se debe de cuidar, pues mueve millones de d\u00f3lares al a\u00f1o. De igual modo, los propios usuarios est\u00e1n comprometidos con cooperar con la tendencia de desarrollo de este sector.<\/p>\n Pero es que, a mayor abundamiento, a la lucha por la protecci\u00f3n de tal sector se suman tambi\u00e9n los propios gobiernos, capaces de crear normativas que impongan grav\u00e1menes a las cajas de bot\u00edn o que obliguen al uso de licencias espec\u00edficas. Sea como fuere, la industria de los videojuegos debe ser entendida desde una perspectiva positiva<\/strong>, como medio de entretenimiento, as\u00ed como de elemento anti-estr\u00e9s e incluso como soporte de la cultura.<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n \ufeff<\/span><\/p>\n Adem\u00e1s de esta publicaci\u00f3n, se ha desarrollado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.<\/p>\n Las licencias de los videojuegos<\/strong><\/a>.<\/p>\n Obras multimedia, videojuegos<\/strong><\/a>.<\/p>\n EULA:<\/em><\/strong> Licencias de videojuegos 1.<\/strong><\/a><\/p>\n Derecho de los videojuegos<\/strong><\/a><\/p>\n <\/p>\n La fuente utilizada<\/strong> para este art\u00edculo ha sido la siguiente:<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" En el siguiente art\u00edculo se analizar\u00e1\u00a0 el contrato de licencia de videojuegos en su parte primera. 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\u00bfQU\u00c9 COMPONENTES DEL VIDEOJUEGO<\/a> QUEDAN PROTEGIDOS POR IP?<\/strong><\/h3>\n
EL USO DEL SOFTWARE<\/em><\/strong><\/h3>\n
\n
LOS T\u00c9RMINOS B\u00c1SICOS DEL CONTRATO DE LICENCIA<\/strong><\/a><\/h3>\n
\n
LA PROBLEM\u00c1TICA DEL DELISTING<\/em><\/strong><\/h3>\n
EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS DE LICENCIA<\/strong><\/h3>\n
ART\u00cdCULOS RECOMENDADOS Y FUENTES UTILIZADAS<\/strong><\/h3>\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n
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Conoce las mejores novedades de videojuegos<\/a>\u00a0<\/strong><\/h3>\n