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Te presentamos las 7 marcas m\u00e1s ic\u00f3nicas de Nintendo<\/a><\/strong>.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Fusajiro Yamauchi<\/strong> fund\u00f3, en 1889<\/strong>, en Kioto (Jap\u00f3n), la empresa Nintendo Koppai<\/strong>, para producir unos juegos de naipes muy populares en Jap\u00f3n. La empresa se identificaba, por extra\u00f1o que nos pueda parecer, con caracteres chinos, a pesar de estar constituida en Jap\u00f3n: \u4efb\u5929\u5802\u9aa8\u724c<\/strong>. Sin embargo, no existe ning\u00fan registro marcario de estos a\u00f1os<\/strong> que identifique la marca Nintendo.<\/p>\n <\/p>\n 1929<\/strong> es un a\u00f1o clave para la empresa, pues toma el relevo, en su presidencia, el yerno de Yamauchi, Sekiryo Kaneda, que adopt\u00f3 el apellido Yamauchi, en 1907, para poder suceder a Fusajiro en la direcci\u00f3n de la empresa familiar (seg\u00fan la tradici\u00f3n japonesa).<\/p>\n Tambi\u00e9n, en 1929, encontramos el primer<\/strong> registro de marca hecho por Nintendo<\/strong>, no para su nombre, sino para un producto. Seg\u00fan las clases para las que est\u00e1 registrado, esta marca estar\u00eda destinada a juegos de cartas y juegos de mesa japoneses.<\/p>\n Durante dos d\u00e9cadas, Nintendo sigui\u00f3 creciendo en el negocio de los juegos de cartas. En 1950<\/strong>, asistimos a un nuevo cambio en la presidencia, cuando Hiroshi Yamauchi<\/strong> se convirti\u00f3 en el tercer presidente de Nintendo.<\/p>\n En estos a\u00f1os, se produce el primer registro de la marca \u201cNintendo\u201d<\/strong>, en la Oficina japonesa de marcas (JPO). En concreto, se solicita en 1953<\/strong> y se concede en 1954<\/strong> (n\u00ba. 452381<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n Bajo la presidencia de Hiroshi Yamauchi, Nintendo vivir\u00e1 un esplendor sin precedentes<\/strong>, consiguiendo, incluso, contratos con Disney para incluir a sus personajes en las barajas fabricadas por Nintendo.<\/p>\n Si bien se ha reportado el uso de diferentes logos durante estos a\u00f1os (antes de la entrada de la compa\u00f1\u00eda en el negocio de los juguetes electr\u00f3nicos), lo cierto es que ninguno consta, en los registros, como marca<\/strong>. Como ejemplos, encontramos los siguientes:<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n A finales de los 60<\/strong>, Yamauchi cre\u00f3 un equipo de I+D en Nintendo, con Gunpei Yokoi a la cabeza, quien ya ten\u00eda experiencia en juguetes electr\u00f3nicos. En esta l\u00ednea, se desarroll\u00f3 la Nintendo Beam Gun<\/em>, que fue todo un \u00e9xito y, derivada de ella, la Laser Clay Shooting System<\/em>, una m\u00e1quina recreativa que arras\u00f3 en Jap\u00f3n, en 1973<\/strong>, superando en popularidad a los bolos.<\/p>\n En este a\u00f1o, encontramos un registro<\/strong> de la marca \u201cNintendo\u201d,<\/strong> en la JPO, en el que podemos encontrar el que ser\u00e1 el germen de la marca durante los pr\u00f3ximos a\u00f1os (n\u00ba. 1038039<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n Tras la creaci\u00f3n de la Magnavox Odissey, Yamauchi adquiri\u00f3 sus derechos de distribuci\u00f3n en Jap\u00f3n. Este fue el inicio de la carrera de Nintendo en el mundo de los videojuegos.<\/strong><\/p>\n En los 80<\/strong>, Nintendo registr\u00f3 su marca para, entre otros, juguetes electr\u00f3nicos, de ordenador, etc (n\u00ba. 1619331<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n Adem\u00e1s, para su negocio de naipes<\/strong>, recuper\u00f3 el logo usado en los 50 y lo registr\u00f3 como marca (n\u00ba. 2250218<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n Para la d\u00e9cada de los 90<\/strong>, Nintendo registr\u00f3 el que es, a d\u00eda de hoy, la marca por la que todos conocemos a esta compa\u00f1\u00eda<\/strong> (n\u00ba. US 1689015<\/strong>), consistente en la marca que registr\u00f3 en los 80, rodeada por un filo rojo (aunque se registr\u00f3 en blanco y negro).<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n LA PRIMERA CONSOLA DE \u00c9XITO DE NINTENDO<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n Nos situamos en 1979<\/strong>, cuando a Gunpei Yokoi<\/strong> se le ocurri\u00f3 crear un reloj digital con el que tambi\u00e9n se pudiera jugar, tras ver a un hombre de negocios jugando con una calculadora en el tren.<\/p>\n Tras presentar la idea a Yamauchi, obtuvo el visto bueno para desarrollar su idea. En esencia, utilizar\u00eda el mecanismo de una calculadora con cuyos botones, pudiera controlarse el movimiento de las im\u00e1genes ya dibujadas en la pantalla. Ten\u00eda funciones de reloj y alarma y, adem\u00e1s, funcionaba con pilas.<\/p>\n Se trata de la Game & Watch<\/strong>, la primera consola port\u00e1til de Nintendo que fue lanzada al mercado, en Jap\u00f3n, en 1980<\/strong>.<\/p>\n Respecto de esta consola, existen dos registros marcarios en Jap\u00f3n<\/strong> correspondientes a estos a\u00f1os. El primero, es una marca denominativa (n\u00ba. 1713759<\/strong>) y el segundo es la marca con la que se identific\u00f3 la consola (n\u00ba. 1773467<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n En total, a lo largo de su vida \u00fatil, se crearon 59 dispositivos, cada uno con un juego dentro. Algunos, incluyeron la revolucionaria cruceta de direcci\u00f3n<\/strong>, patentada por Nintendo; y, otros, una doble pantalla<\/strong>, dise\u00f1o que ser\u00e1 reutilizado para otras consolas de la compa\u00f1\u00eda, como la Game Boy Advance SP o la Nintendo DS.<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n El equipo de I+D de Nintendo liderado por Masayuki Uemura<\/strong> concibi\u00f3, a principios de los 80, una videoconsola dom\u00e9stica que funcionara a base de cartuchos. Deb\u00eda ser m\u00e1s barato que sus competidores directos y todo se pens\u00f3 para maximizar su rendimiento comercial.<\/p>\n As\u00ed, la Family Computer (Famicom)<\/strong> se lanz\u00f3 en Jap\u00f3n, en 1983<\/strong>, con varios juegos incluidos, entre ellos, su famoso plataformas Donkey Kong<\/strong> \u00ae. Tras un gran lanzamiento, sus ventas se frenaron debido a un fallo t\u00e9cnico de fabricaci\u00f3n. Tras solucionarlo, recuper\u00f3 el liderazgo.<\/p>\n Como vemos, el nombre elegido, Family Computer<\/strong>, hace referencia a los ordenadores. Esto es as\u00ed porque la dise\u00f1adora de la consola, Uemura, quer\u00eda que fuese percibida al mismo nivel que los ordenadores de IBM, muy famosos en la \u00e9poca. Adem\u00e1s, se dirig\u00eda a las familias, una estructura muy valorada en Jap\u00f3n.<\/p>\n Curiosamente, en la base de datos de la Oficina de marcas de Jap\u00f3n, se registr\u00f3 el nombre \u201cFamicom<\/strong>\u201d (marca n\u00ba. 1965158<\/strong>), solicitada en 1984<\/strong>. La marca \u201cFamily Computer<\/strong>\u201d fue registrada a\u00f1os despu\u00e9s, en 2004<\/strong> (n\u00ba. 4745141<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n Sin embargo, el crash del 83 trunc\u00f3 los planes de Nintendo de exportar su consola a EE.UU.<\/strong> La situaci\u00f3n que atravesaba la industria dom\u00e9stica de los videojuegos en aquel pa\u00eds dificultaba introducir una nueva videoconsola.<\/p>\n Tras unas infructuosas conversaciones con Atari para distribuir la consola en EE.UU. y abandonar la idea del Nintendo Advanced Video Game System<\/em> (en esencia, un ordenador), Nintendo dio a conocer un concepto distinto en el CES de 1985.<\/p>\n Present\u00f3 la Nintendo Entertainment System<\/strong> (marca US n\u00ba. 1440706<\/strong>). Dado el estado del mercado, se present\u00f3 como un sistema de entretenimiento, en lugar de c\u00f3mo una consola. Para apoyar esta concepci\u00f3n, exist\u00edan packs que inclu\u00edan perif\u00e9ricos<\/a> como pistolas de luz y R.O.B., un robot que jugaba contigo.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Una de las se\u00f1as de identidad de la compa\u00f1\u00eda nipona han sido las grandes sagas de videojuegos. Iconos del entretenimiento<\/strong> que todos conocemos o hemos o\u00eddo alguna vez en nuestras vidas.<\/p>\n En este terreno jug\u00f3 un papel clave la figura de Shigeru Miyamoto<\/strong>, quien ser\u00e1 responsable de algunos de los mayores \u00e9xitos de Nintendo.<\/p>\n Para muestra un bot\u00f3n. Donkey Kong<\/strong> (marca registrada en 1981, USPTO, n\u00ba. 1330577<\/strong>) supuso un salto cualitativo en los productos que ofrec\u00eda la compa\u00f1\u00eda. Miyamoto no sab\u00eda programar, as\u00ed que dise\u00f1aba y luego consultaba con los programadores qu\u00e9 era t\u00e9cnicamente posible. Dadas las limitaciones t\u00e9cnicas de la \u00e9poca, Miyamoto tuvo que imaginar alternativas para lo que quer\u00eda hacer.<\/p>\n <\/p>\n El hilo argumental del juego se basa en la cl\u00e1sica historia de h\u00e9roe (Jumpman) que salva a la damisela en apuros (Pauline) de las garras de un monstruo (Donkey Kong). Su especial parecido con King Kong \u00ae le supuso problemas legales con Universal Studios.<\/p>\n Precisamente, derivado de Jumpman, nace el que ser\u00e1 el icono de la compa\u00f1\u00eda durante muchos a\u00f1os, Mario<\/strong>, tambi\u00e9n obra de Shigeru Miyamoto. Sin embargo, no adopt\u00f3 el nombre de Mario hasta 1983<\/strong>, cuando fue as\u00ed rebautizado por Mario Segale, el propietario de las oficinas de Nintendo of America.<\/p>\n En 1983 se lanz\u00f3 Mario Bros<\/strong> \u00ae (marca JPO n\u00ba. 1837355<\/strong>), el primer juego en el que Mario recibe este nombre y al que acompa\u00f1a su hermano Luigi.<\/p>\n <\/p>\n A\u00f1os m\u00e1s tarde, en 1986<\/strong>, Miyamoto crea, de nuevo, la que ser\u00e1 una de las sagas m\u00e1s famosas de la compa\u00f1\u00eda: The Legend Of Zelda<\/strong> \u00ae. En su lanzamiento, se registraron dos marcas. Por un lado, \u201cThe Legend of Zelda\u201d (marca JPO n\u00ba. 2364995<\/strong>) y, por otro, el nombre \u201cZelda\u201d (marca JPO n\u00ba. 1945707<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n LA VUELTA DE NINTENDO AL PODIO DE LAS VIDEOCONSOLAS<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n Los 90 fueron a\u00f1os complicados para las videoconsolas de sobremesa de Nintendo.<\/strong> Tras el reinado de la NES y la SNES, el fallido acuerdo con Sony para implementar el lector de CD en la SNES dio como resultado la PlayStation.<\/p>\n Desde 1994, esta consola no dar\u00eda tregua a sus competidores. Tras ella, PlayStation 2 (2000) seguir\u00e1 su estela convirti\u00e9ndose en la consola m\u00e1s vendida de todos los tiempos.<\/p>\n Ni la Nintendo 64, primero, ni la GameCube, despu\u00e9s, pudieron acercarse, si quiera a los n\u00fameros que manejaba Sony<\/strong> (si bien la compa\u00f1\u00eda de Yamauchi dominaba el mercado de las consolas port\u00e1tiles con su Game Boy y versiones posteriores).<\/p>\n En 2001<\/strong>, reci\u00e9n lanzada al mercado la GameCube, ya comenzaban a soplar aires de cambio en Nintendo. La idea era que la carrera por desarrollar la consola m\u00e1s potente del mercado podr\u00eda acabar en un crash como el del 83, con los consumidores perdiendo el inter\u00e9s.<\/p>\n Por ello, Nintendo apost\u00f3 por una nueva forma de interactuar con el jugador<\/strong>. Otros har\u00edan las consolas m\u00e1s punteras, tecnol\u00f3gicamente hablando, del mercado, pero Nintendo cambiar\u00eda el concepto de juego.<\/p>\n Con \u00e9l, una nueva forma de jugar, m\u00e1s sencilla, pero m\u00e1s entretenida, que pudiera atraer tanto a los jugadores m\u00e1s experimentados como a los llamados casuales.<\/p>\n La Wii se present\u00f3 en el E3 de 2005 y su revolucionario mando, \u00a0en el TGS de 2005.<\/strong><\/p>\n Su nombre<\/strong>, sencillo, es f\u00e1cil de recordar y hace referencia a \u201cwe\u201d (en ingl\u00e9s, nosotros), como met\u00e1fora de que esta consola es para todos. La marca fue registrada en algunos territorios, en 2005 y, en otros, en 2006 (es el caso de Jap\u00f3n, marca n\u00ba. 4992560<\/strong>).<\/p>\n Esta consola vendi\u00f3 m\u00e1s de 100 millones de unidades<\/strong> hasta 2016, convirti\u00e9ndose en la consola de s\u00e9ptima generaci\u00f3n m\u00e1s vendida, algo que no ocurr\u00eda desde la NES.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n El primer t\u00edtulo de esta franquicia creada por Saatoshi Tajiri<\/strong>, el fundador de Game Freak Inc<\/strong>., fue lanzado \u00a0en 1996, para la Game Boy.<\/p>\n La idea<\/strong> surgi\u00f3, en 198<\/strong>9: un RPG donde los monstruos podr\u00edan evolucionar y, gracias al Game Link Cable, podr\u00edan ser enviados de una Game Boy a otra. Este proyecto, inspirado por su hobby de la infancia (cazar bichos) denominado, en principio, Capsule Monster<\/em><\/strong>, fue enviado a Nintendo.<\/p>\n A la compa\u00f1\u00eda de Yamauchi le gust\u00f3 la idea y firm\u00f3 un acuerdo con Game Freak<\/strong> para desarrollar el juego, que se llamar\u00eda Pocket Monsters<\/em><\/strong>.<\/p>\n El desarrollo dur\u00f3 seis a\u00f1os, pero para cuando el juego estaba listo, la Game Boy ya no estaba tan de moda. En su lanzamiento<\/strong>, en 1996, Pokemon Rojo y Verde, tuvieron un \u00e9xito discreto. Sin embargo, las ventas crec\u00edan y crec\u00edan; poco a poco, pero constantes.<\/p>\n As\u00ed, en su primer a\u00f1o, Pok\u00e9mon<\/strong> vendi\u00f3 m\u00e1s de un mill\u00f3n de copias<\/strong>, algo inesperado a la vez que aplaudido por todos. Su desempe\u00f1o en EE.UU. y Europa fue, incluso, mejor que en Jap\u00f3n.<\/p>\n La primera marca de Pok\u00e9mon<\/strong> de la que se tiene constancia en los registros consultados, es una marca denominativa registrada en EE.UU<\/strong>. en 1997<\/strong> (marca n\u00ba. 2510803<\/strong>). El titular de esta marca es Nintendo of America.<\/p>\n Tambi\u00e9n encontramos una marca japonesa denominativa \u201cPocket Monsters<\/strong>\u201d, de 1997<\/strong>, titularidad de Nintendo Co. (n\u00ba. 4302113<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n La marca \u201cPok\u00e9mon<\/strong>\u201d tal y como la conocemos hoy fue registrada en el a\u00f1o 2000, en EE.UU. (n\u00ba. 2514999<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n En la actualidad, esta franquicia est\u00e1 gestionada por The Pok\u00e9mon Company<\/strong>, formada por Nintendo, Game Freak y Creatures Inc.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Nintendo tiene algunas de las marcas m\u00e1s famosas de la industria del videojuego, muchas de ellas, correspondientes a consolas o franquicias que bien valen un puesto en el Olimpo de este sector.<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Activision Blizzard: la empresa<\/a><\/p>\n Capcom: la empresa<\/a><\/p>\n Sega: la empresa<\/a><\/p>\n Nintendo: la empresa<\/a><\/p>\n Sony Interactive Entertainment: la empresa<\/a><\/p>\nLA MARCA NINTENDO (1)<\/strong><\/h3>\n
LA MARCA NINTENDO (2)<\/strong><\/h3>\n
DOS MARCAS PARA UNA MISMA CONSOLA<\/strong><\/h3>\n
LOS PERSONAJES M\u00c1S FAMOSOS DE NINTENDO<\/strong><\/h3>\n
UNA MARCA CLAVE: POK\u00c9MON<\/strong><\/h3>\n
EN RESUMEN<\/strong><\/h3>\n
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