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{"id":70580,"date":"2021-08-05T16:41:37","date_gmt":"2021-08-05T16:41:37","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70580"},"modified":"2021-08-05T17:28:14","modified_gmt":"2021-08-05T17:28:14","slug":"el-apoyo-de-polonia-a-la-industria-del-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/el-apoyo-de-polonia-a-la-industria-del-videojuego\/","title":{"rendered":"EL APOYO DE POLONIA A LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO"},"content":{"rendered":"

INTRODUCCI\u00d3N<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

A nivel mundial, actualmente la industria del gaming<\/em> mueve m\u00e1s de 115.000 millones de d\u00f3lares<\/strong>, increment\u00e1ndose a\u00f1o tras a\u00f1o. En China y en Estados Unidos es donde m\u00e1s se consume esta forma de entretenimiento, destacando que en China la cifra alcanza los 27.000 millones de d\u00f3lares y para Estados Unidos, la cuant\u00eda es de unos 25.000 d\u00f3lares.<\/p>\n

Dentro de estas cifras tan elevadas, conviene se\u00f1alar que actualmente el 42% de los videojuegos se disfrutan desde los Smartphones<\/em>, mientras que el 32% corresponde a las consolas, por lo que va ganando terreno los dispositivos inteligentes en esta materia.<\/p>\n

En Europa, uno de los pa\u00edses con mayor fuerza en la industria del entretenimiento es Polonia,<\/strong> contando con empresas directas dedicadas al desarrollo de videojuegos y con compa\u00f1\u00edas y estudios indirectos que cooperan con las otras.<\/p>\n

Frente a Polonia encontramos a Espa\u00f1a, donde el empleo directo del sector del videojuego afecta a menos de 9.000 personas, suponiendo tan s\u00f3lo un 0,11% del Producto Interior Bruto espa\u00f1ol.\u00a0 A partir de este empleo directo se crean otros 2,6 puestos indirectos. En virtud de lo cual, a\u00fan le queda un largo camino a Espa\u00f1a para llegar a las cifras que alcanza en Polonia, Estados Unidos o China.<\/strong><\/p>\n

Como dec\u00edamos, en Europa, uno de los pa\u00edses en expansi\u00f3n de este sector es Polonia, \u00a1veamos el por qu\u00e9!<\/strong>\u00a0<\/strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n

REFERENCIA HIST\u00d3RICA<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

La industria del videojuego en Polonia ha crecido de manera exponencial desde hace unos seis a\u00f1os, destacando que en 2015 el videojuego polaco de The Witcher II<\/em> se convertir\u00eda en palabras del propio ministro polaco en un tesoro nacional<\/strong>.<\/p>\n

Posteriormente, entre 2016 y 2017, se empieza a hablar de la Cenicienta Industrial<\/em><\/strong>, al entender que se ha potenciado la industria, atrayendo capital extranjero y desarrollando internamente el videojuego.<\/p>\n

Entre 2018 y 2019, el Gobierno contin\u00faa incentivando todo el sector<\/strong>, creando el \u00edndice de cotizaci\u00f3n para empresas de videojuegos, bajo el nombre de WIIG Games<\/em><\/strong>.<\/p>\n

Recientemente, entre el 2020 el 2021, la pandemia del Covid-19 afect\u00f3 a nivel mundial a todos los sectores, por lo que Polonia tambi\u00e9n sufri\u00f3 el desplome de ingresos en algunas de sus empresas de la industria del videojuego.<\/p>\n

No obstante, el Gobierno con la intenci\u00f3n de esquivar la crisis del Covid-19 decidi\u00f3 que los videojuegos deb\u00edan de formar parte del sistema educativo del pa\u00eds, apareciendo por primera vez en una lista de lectura un videojuego<\/strong>.<\/p>\n

Si deseas conocer m\u00e1s sobre la historia de Polonia y la industria del videojuego, pincha en el siguiente enlace.\u00a0<\/strong><\/p>\n

Polonia y la industria del videojuego.<\/a><\/h5>\n

COMPARACI\u00d3N CON ESPA\u00d1A<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

En nuestra opini\u00f3n, en Espa\u00f1a deber\u00edan de aprender de Polonia y de aquellos otros pa\u00edses que tambi\u00e9n tengan la industria del videojuego como una fuente de ingreso.<\/p>\n

Recientemente, el 12 de mayo de 2021, se aprob\u00f3 una Proposici\u00f3n no de Ley<\/strong> por parte de la Comisi\u00f3n de Industria, Comercio y Turismo del Congreso de los Diputados en donde se plantean c\u00f3mo deber\u00eda de atraerse el capital extranjero para que invierta en esta industria del videojuego o c\u00f3mo incentivar a las empresas espa\u00f1olas ya existentes en Espa\u00f1a<\/strong>.<\/p>\n

Manteniendo la l\u00ednea de esta Proposici\u00f3n, nos posicionamos con la idea de que esta industria debe de ser considerada como una industria emergente<\/strong>, la cual se encuentra en constante desarrollo y crecimiento. Ello supondr\u00eda que la industria del videojuego entrar\u00eda en la categor\u00eda de juegos serios<\/strong> y es que se entender\u00eda como una herramienta de formaci\u00f3n y capacitaci\u00f3n profesional y educativa<\/strong>.<\/p>\n

Por esta raz\u00f3n, se plantea la posibilidad de aplicar a las empresas desarrolladoras de videojuegos y a otras compa\u00f1\u00edas, los incentivos fiscales del art\u00edculo 36 de la Ley 27\/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto de Sociedades<\/a><\/strong>, teniendo que modificar el mencionado precepto para que resultare de aplicaci\u00f3n a la industria del entretenimiento.<\/p>\n

Por el momento, estas deducciones se pueden aplicar a lo relativo de la cultura, es decir, al cine, a las series e incluso a los espect\u00e1culos en vivo tanto de artes esc\u00e9nicas como musicales.<\/p>\n

Estas deducciones fiscales incentivaron a las empresas relacionadas con la cultura a que continuaran con su crecimiento, plante\u00e1ndonos, por tanto, si deber\u00eda de resultar de aplicaci\u00f3n estas deducciones al sector del gaming.<\/em><\/p>\n

Igualmente, en la mencionada Proposici\u00f3n se exige que se cree un Grupo Asesor <\/strong>con el fin de apoyar a las empresas y creadores individuales de este tipo de contenido y se enfatiza en la necesidad de destinar parte de los fondos europeos de recuperaci\u00f3n Next Generation EU<\/em> en el \u00e1mbito del gaming.<\/em><\/strong><\/p>\n

Asimismo, recalcan que tambi\u00e9n deber\u00eda de dise\u00f1arse un plan de comercializaci\u00f3n y un plan estrat\u00e9gico de formaci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n

Hemos de invocar que contamos con una formaci\u00f3n impecable en este sector<\/strong>, ya sea como cursos, grados o incluso postgrados. El problema es posterior y es que la falta de oportunidades laborales hace que los estudiantes terminen por emigrar en busca de un futuro laboral en el gaming<\/em> o en los eSports.<\/em><\/p>\n

No obstante, que no se invierta por el momento en la industria del videojuego no significa que no haya cultura del sector pues Espa\u00f1a se posiciona como el noveno pa\u00eds con mayor consumo de videojuegos.<\/strong><\/p>\n

A pesar de ello, el c\u00e1lculo de la inversi\u00f3n que tiene que hacer cualquier empresa de videojuegos en Espa\u00f1a es abismal, hablando de cifras superiores al medio mill\u00f3n de euros.\u00a0<\/strong><\/p>\n

EMPRESAS POLACAS DEL SECTOR DEL GAMING<\/em><\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

Una vez tenemos claro que Polonia est\u00e1 expandiendo la industria del videojuego como un atractivo cultural y como una fuente de ingresos para el pa\u00eds<\/strong>, nos parece interesante hacer alusi\u00f3n a algunas de las empresas del sector del gaming<\/em> cuya sede se encuentra en este pa\u00eds.<\/p>\n

Entre las empresas polacas de la industria del videojuego con m\u00e1s relevancia cabe mencionar las siguientes:<\/p>\n

BLOOBER TEAM<\/em><\/strong><\/h4>\n

[vc_separator color=\"custom\" align=\"align_left\" border_width=\"2\" el_width=\"20\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\"\"Es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos fundado en Polonia en el a\u00f1o 2008 por Peter Babieno<\/em> y Peter Bielatowicz<\/em>. La tem\u00e1tica de los videojuegos de esta empresa es diversa, aunque el eje central de estos es la dificultad y la jubalidad de los mismos<\/strong>. Es el \u00fanico desarrollador de videojuegos indie<\/em> que ha confeccionado obras para Sony.<\/em><\/p>\n

Uno de los videojuegos m\u00e1s famosos de Bloober Team<\/em><\/a> es el de Basement Craw<\/em>l, pues en un primer momento recibi\u00f3 duras cr\u00edticas y posteriormente se reelabor\u00f3, saliendo al mercado de nuevo en 2015 y mejorando todos los fallos hasta ese momento existentes. La empresa continu\u00f3 creando contenido y en 2018 la empresa recibi\u00f3 el premio Paszport Polityki<\/em><\/strong> en la categor\u00eda de Cultura digital.<\/p>\n

A principios de este 2021, la compa\u00f1\u00eda lanz\u00f3 al mercado el videojuego de The Medium<\/em><\/strong>, un misterio oscuro a\u00fan sin resolver. Para llegar al final del juego, es necesario que superes su dificultoso rompecabezas. Si consigues descifrarlo, se dividen los dos mundos en los que estabas jugando, es decir, el real y el espiritual.<\/p>\n

El g\u00e9nero en el que The Medium<\/em> se incluye es el de terror psicol\u00f3gico en tercera persona<\/strong>, teniendo un dise\u00f1o \u00fanico y, todo ello acompa\u00f1ado de una banda sonora singular.<\/p>\n

Actualmente, Bloober Team<\/em> ha firmado una alianza estrat\u00e9gica con Konami<\/em><\/strong> con el fin de mantener su status, mejorar sus videojuegos y continuar expandiendo el negocio por todo el mundo.<\/p>\n

\u00a0