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{"id":70409,"date":"2021-08-02T12:05:33","date_gmt":"2021-08-02T12:05:33","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70409"},"modified":"2021-08-02T17:20:06","modified_gmt":"2021-08-02T17:20:06","slug":"7-patentes-famosas-sega","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/7-patentes-famosas-sega\/","title":{"rendered":"LAS 7 PATENTES M\u00c1S FAMOSAS DE SEGA"},"content":{"rendered":"

Sega es una de las empresas de videojuegos m\u00e1s importantes de todos los tiempos. Por eso, a lo largo de su historia, ha protegido su innovaci\u00f3n a trav\u00e9s de las patentes.<\/p>\n

Acomp\u00e1\u00f1anos a conocer las 7 patentes m\u00e1s famosas de Sega<\/strong>.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE SEGA 1 \u2013 SEGA MEGA DRIVE\/GENESIS<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Comenzamos este recorrido con una de las consolas m\u00e1s importantes para Sega<\/a><\/strong>: la Mega Drive<\/strong> (tambi\u00e9n llamada Genesis<\/strong> en los mercados occidentales) (patente de dise\u00f1o n\u00ba. US D349,520<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Esta videoconsola es la sucesora de la Sega Master System<\/strong>, la primera propuesta de la compa\u00f1\u00eda japonesa en este mercado que consigui\u00f3 cierto \u00e9xito a mediados de los 80, tras el crash<\/em> del 83, pero que no pudo competir contra la NES de Nintendo.<\/p>\n

En este contexto, Sega se decidi\u00f3 a intentar dar un golpe de efecto incorporando un procesador de 16-bits<\/strong> a una consola de sobremesa, aprovechando su expertise<\/em> en el campo de las m\u00e1quinas arcade (m\u00e1s potentes que una consola dom\u00e9stica).<\/p>\n

En cuanto a su dise\u00f1o<\/strong>, se opt\u00f3 por un dise\u00f1o m\u00e1s maduro, similar a los equipos de audio de los coches. La idea era diferenciarse del aspecto infantil y de juguete de la Famicom.<\/p>\n

La Sega Mega Drive fue lanzada en 1988<\/strong> y compiti\u00f3 en la cuarta generaci\u00f3n de consolas de sobremesa. Si bien es cierto que se adelant\u00f3 al lanzamiento de las consolas de cuarta generaci\u00f3n de sus competidores, cuando estas llegaron al mercado, coparon se quedaron con una gran cuota, desplazando a Sega hasta la tercera posici\u00f3n.<\/p>\n

De nuevo, no fue rival para Nintendo en Jap\u00f3n<\/strong>, ya que la SNES<\/strong> (o Super Famicom) domin\u00f3 el mercado, seguida de la PC Engine de NEC<\/strong> que, adem\u00e1s, cont\u00f3 con una campa\u00f1a publicitaria muy agresiva.<\/p>\n

Por ello, Sega busc\u00f3 refugio en los mercados exteriores<\/strong>. La exportaci\u00f3n a terceros pa\u00edses comenz\u00f3 en 1989<\/strong>, con EE.UU.,<\/strong> tras un fallido acuerdo con Atari que llev\u00f3 a la compa\u00f1\u00eda a gestionar ella misma la comercializaci\u00f3n. Posteriormente, llegar\u00eda a Europa<\/strong>, en 1990<\/strong>.<\/p>\n

El desempe\u00f1o de la consola en los mercados occidentales fue mucho mejor que el de Nintendo, hasta la llegada de PlayStation<\/strong>, que bati\u00f3 todos los r\u00e9cords.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE SEGA 2 \u2013 LA CONSOLA PORT\u00c1TIL DE SEGA<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

\"\"Nos situamos, de nuevo, a comienzo de la d\u00e9cada de los 90<\/strong>. En el mercado de las consolas de sobremesa, la Sega Genesis (Mega Drive), trata de posicionarse antes que sus competidoras de cuarta generaci\u00f3n.<\/p>\n

Por su parte, en el mercado de las videoconsolas port\u00e1tiles<\/strong>, Nintendo revoluciona el mercado con su Game Boy (1989). Ya en ese a\u00f1o, Sega comenz\u00f3 a desarrollar una videoconsola port\u00e1til bajo el nombre en clave \u201cProject Mercury\u201d.<\/p>\n

Sin embargo, la Game Gear fue dise\u00f1ada para ser t\u00e9cnicamente superior a la port\u00e1til de Nintendo<\/strong>, con caracter\u00edsticas<\/strong> tales como: pantalla a color retroliluminada (la Game Boy ten\u00eda una pantalla monocromo sin iluminaci\u00f3n), sonido est\u00e9reo (ni siquiera la Mega Drive ten\u00eda sonido est\u00e9reo), gran variedad de perif\u00e9ricos, etc.<\/p>\n

As\u00ed, se lanz\u00f3 al mercado en<\/strong> 1990<\/strong>, en Jap\u00f3n, viendo la luz, m\u00e1s tarde, en EE.UU. y Europa (1991).<\/p>\n

Para proteger su consola, Sega present\u00f3, en 1991, una solicitud de patente en la USPTO que fue concedida en 1992 (patente n\u00ba. 5,161,803<\/strong>).<\/p>\n

Como Sega hab\u00eda entrado en el mercado de las consolas port\u00e1tiles, despu\u00e9s que sus competidores (principalmente, Nintendo), trat\u00f3 de desarrollar lo antes posible su apuesta para este segmento. Por ello, decidi\u00f3 aprovechar sus conocimientos y, b\u00e1sicamente, crear una Mega Drive port\u00e1til.<\/strong><\/p>\n

Esto les permiti\u00f3 ahorrar en costes de desarrollo<\/strong> pero, sobre todo, ganar en potencial<\/strong>, ya que los ports de juegos de Mega Drive a Game Gear era muy sencillo, lo cual permiti\u00f3 que la consola port\u00e1til de Sega tuviera a su disposici\u00f3n un gran cat\u00e1logo de juegos.<\/p>\n

Sin embargo, sus fortalezas frente a los competidores fueron tambi\u00e9n sus mayores debilidades.<\/strong> Principalmente, su pantalla a color retroiluminada reduc\u00eda dr\u00e1sticamente su autonom\u00eda, dej\u00e1ndola muy por debajo de sus competidores. Aunque se incorporaron pilas recargables, no fue suficiente para convencer a los consumidores.<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

PATENTES DE SEGA 3 \u2013 EL \u00daLTIMO CARTUCHO DE SEGA<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Desde su primera videoconsola, Sega ha quedado relegada a un segundo plano en el mercado de las videoconsolas.<\/strong> El dominio de Nintendo, primero; y el de Sony, despu\u00e9s, han eclipsado el trabajo de la compa\u00f1\u00eda en este terreno.<\/p>\n

Tras d\u00e9cadas en esta din\u00e1mica y llegando al final de la vida \u00fatil de las consolas de quinta generaci\u00f3n, Sega trat\u00f3 de quemar su \u00faltima nave<\/strong> siguiendo, de nuevo, la estrategia de adelantarse a la nueva generaci\u00f3n<\/strong> de consolas movimiento que ya hab\u00eda realizado Nintendo con su Nintendo 64.<\/p>\n

El desempe\u00f1o de la Sega Saturn no estaba siendo el esperado por la compa\u00f1\u00eda, a pesar de que en los mercados occidentales hab\u00eda gozado de un muy discreto \u00e9xito, ante otros competidores t\u00e9cnica y comercialmente mejores.<\/p>\n

Hab\u00eda que intentarlo una vez m\u00e1s. El desarrollo de la Dreamcast<\/strong>, la \u00faltima consola de Sega, lanzada en 1998 <\/strong>(patente<\/strong> de dise\u00f1o USPTO n\u00ba. D412,940<\/strong>), ya comenz\u00f3 con dificultades y divisi\u00f3n interna en la compa\u00f1\u00eda, pues se decidi\u00f3 llevar el desarrollo a EE.UU. Esto hizo que existieran dos proyectos paralelos, uno en EE.UU. y otro en Jap\u00f3n, aunque acab\u00f3 prevaleciendo el del pa\u00eds asi\u00e1tico.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

La consola de 64-bits incluy\u00f3 algunas funcionalidades extra bastante novedosas<\/strong> en el mercado de las videoconsolas dom\u00e9sticas, como la posibilidad de navegar por internet y el soporte a juegos en l\u00ednea.<\/p>\n

Justo tras el lanzamiento de la Dreamcast, Sony anunci\u00f3 sus planes para comercializar la PlayStation 2 en 1999, lo que distrajo la atenci\u00f3n de la consola de Sega.<\/p>\n

Una vez se hizo efectivo el lanzamiento, junto con los problemas internos de Sega, propiciaron que, en 2001, se anunciara la descontinuaci\u00f3n de la Dreamcast y la salida de la empresa del mercado de las videoconsolas<\/strong> para dedicarse al de los videojuegos, en exclusiva.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE SEGA 4 \u2013 PERIF\u00c9RICOS NOVEDOSOS (1)<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Vistas las dificultades de competir en el mercado de las videoconsolas, a Sega no le quedaban muchas m\u00e1s opciones que innovar en otros aspectos<\/strong> que no fueran la propia m\u00e1quina con el objetivo de atraer a los consumidores.<\/p>\n

Como veremos m\u00e1s adelante, esta innovaci\u00f3n lleg\u00f3 en el cl\u00e1sico terreno de los videojuegos, pero, antes, vamos a referirnos a los perif\u00e9ricos<\/strong>.<\/p>\n

En primer lugar, tenemos el caso de los mandos de videoconsola<\/strong>. Como ya hemos tenido oportunidad de comentar en otras entradas, Sony revolucion\u00f3 los mandos de consola con su DualAnalog y, posteriormente, el DualShock.<\/p>\n

Sega trat\u00f3 de responder a esta nueva tendencia de innovaci\u00f3n en perif\u00e9ricos esenciales<\/strong>, como los mandos, presentando esta patente<\/strong> en Jap\u00f3n en 1996, patente que ser\u00e1, posteriormente, reproducida en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas en el a\u00f1o 2005 (n\u00ba. 7,488,254<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Lo relevante es que, en 1996, Sega mostr\u00f3 lo que ser\u00eda el dise\u00f1o de un mando modular,<\/strong> al que se podr\u00edan acoplar distintos complementos. El mando, podr\u00eda ser inal\u00e1mbrico, pudiendo enchufarse su cargador, un complemento de joystick, un complemento de gatillos, reloj, una pantalla, incluso, etc.<\/p>\n

Sin embargo, la historia nos muestra que esta idea fue desechada<\/strong>, ya que las consolas de Sega posteriores a esta invenci\u00f3n (Saturn y Dreamcast) contaron con mandos muy distintos.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE SEGA 5 \u2013 PERIF\u00c9RICOS NOVEDOSOS (2)<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

A\u00f1os antes, en 1991<\/strong>, Sega busc\u00f3 adelantarse a toda su competencia mediante la introducci\u00f3n de un lector de CDs para la Sega Mega Drive<\/strong> (Genesis).<\/strong><\/p>\n

El est\u00e1ndar CD-ROM<\/strong> fue desarrollado por Sony y Philips, principalmente, durante los a\u00f1os 80. Ya a finales de esa d\u00e9cada Nintendo hab\u00eda estado en conversaciones con Sony para desarrollar un complemento para reproducir CDs en la SNES. Adem\u00e1s, Sony desarrollar\u00eda una consola compatible con la de Nintendo, que pudiera leer tanto cartuchos como CDs.<\/p>\n

Sin embargo, el acuerdo no lleg\u00f3 a buen t\u00e9rmino y Nintendo contrat\u00f3 con Philips el desarrollo de esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n

Por otro lado, los avances de Sony, cristalizar\u00edan en la PlayStation (1994).<\/p>\n

Es en este contexto cuando Sega desarrolla el Sega Mega CD<\/strong>. Se trata de un complemento para la Mega Drive, que se colocaba encima de esta y que permitir\u00eda reproducir este nuevo est\u00e1ndar en una consola que, originalmente, s\u00f3lo podr\u00eda reproducir cartuchos.<\/p>\n

La patente<\/strong> de esta invenci\u00f3n fue solicitada en 1992 y concedida en 1995 (n\u00ba. 5,437,464<\/strong>), aunque se present\u00f3 y comenz\u00f3 a venderse antes, en 1991.<\/p>\n

En cuanto a su desempe\u00f1o comercial<\/strong>, el dispositivo tuvo cierto \u00e9xito en Jap\u00f3n. Sin embargo, fuera de las fronteras del pa\u00eds nip\u00f3n las ventas fueron muy bajas. En EE.UU. y Europa no convenci\u00f3\u00a0 a los consumidores, en el caso de esta \u00faltima, principalmente, por su precio, 300 euros (el precio de venta m\u00e1s alto de todos los mercados en los que se distribuy\u00f3).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE SEGA 6 \u2013 MEC\u00c1NICAS DE VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Una vez hemos visto el papel que Sega ha jugado en el mercado de las videoconsolas, vamos a centrarnos, ahora, en otros segmentos<\/strong> en los que ha participado la compa\u00f1\u00eda nipona.\"\"<\/p>\n

Es el caso, por ejemplo, de los videjuegos<\/strong>.<\/p>\n

En este terreno, Sega siempre ha tenido que hacer un especial esfuerzo<\/strong>. \u00bfEl motivo? La pol\u00edtica de exclusividad de Nintendo que inclu\u00eda en todos sus acuerdos con desarrolladores.<\/p>\n

Por ello, Sega ha tenido que trabajar, tradicionalmente, en sus propias sagas o licenciando franquicias no tan conocidas <\/strong>como las disponibles para otras consolas.<\/p>\n

En el terreno de desarrollo de videojuegos, la compa\u00f1\u00eda nipona cuenta con una patente muy relevante<\/strong>. Hablamos de una mec\u00e1nica que, si bien parece sencilla, lo cierto es que marc\u00f3 un antes y un despu\u00e9s y, tras su presentaci\u00f3n por Sega, ha sido objeto de copias y apropiaciones en no pocas ocasiones (patente n\u00ba<\/strong>. US 6,200,138<\/strong> solicitada en 1998 y concedida en 2001).<\/p>\n

Seg\u00fan la descripci\u00f3n<\/strong> de la misma, se trata de una mec\u00e1nica que muestra en la pantalla (de un juego de conducci\u00f3n) unas flechas de direcci\u00f3n que indican hacia d\u00f3nde debe dirigirse el jugador.<\/p>\n

Esta invenci\u00f3n estaba destinada, originalmente, a los arcades de simulaci\u00f3n de conducci\u00f3n<\/strong>. En concreto, se menciona en el documento de patente que una de las metas perseguidas es, en caso de conducci\u00f3n libre por el entorno, evitar la colisi\u00f3n con peatones dentro del juego.<\/p>\n

Tenemos que tener en cuenta que, en los a\u00f1os 90, Sega particip\u00f3 en la constituci\u00f3n de un comit\u00e9 de vigilancia de contenidos en los videojuegos<\/strong>, para adaptarlos a los distintos tramos de edad, el VRC, sistema que terminar\u00eda derivando en la Entertainment Software Rating Board (ESRB)<\/a>.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE SEGA 7 \u2013 \u00bfALGO NUEVO EN EL HORIZONTE DE SEGA?<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\"\"Terminamos esta entrada hablando de una reciente solicitud de patente<\/strong> de Sega para un \u201cdispositivo de procesado de informaci\u00f3n y m\u00e9todo para ejecutar un juego\u201d, de enero de 2020 (n\u00ba. US 2020\/0155941<\/strong>).<\/p>\n

Si atendemos a las im\u00e1genes del documento, vemos que se trata de alg\u00fan tipo de dispositivo t\u00e1ctil para jugar a videojuegos<\/strong>. Quiz\u00e1, alg\u00fan concepto de videoconsola port\u00e1til t\u00e1ctil, aunque es dif\u00edcil de saber.<\/p>\n

La descripci\u00f3n de la patente<\/strong> nos indica que, si bien algunos dispositivos de gaming permiten mostrar los botones en pantalla, las acciones a realizar quedan muy limitadas para no saturar la interfaz.<\/p>\n

Una de las novedades<\/strong> de la invenci\u00f3n de Sega ser\u00eda que, por ejemplo, el n\u00famero de botones (y, por consiguiente, de opciones) en pantalla dependa de la presi\u00f3n con la que se toque dicha pantalla.<\/p>\n

Habr\u00e1 que esperar para ver si Sega nos sorprende, pr\u00f3ximamente, con alg\u00fan anuncio relacionado con esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

SI QUIERES LEER SOBRE M\u00c1S SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

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Las 7 patentes m\u00e1s interesantes de Capcom<\/a><\/p>\n

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment<\/a><\/p>\n

Las 10 patentes m\u00e1s interesantes de Activision<\/a><\/p>\n

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1<\/a><\/p>\n

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2<\/a><\/p>\n

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 3<\/a><\/p>\n

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