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{"id":70307,"date":"2021-07-28T12:31:49","date_gmt":"2021-07-28T12:31:49","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70307"},"modified":"2021-07-28T16:59:47","modified_gmt":"2021-07-28T16:59:47","slug":"patentes-vr-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/patentes-vr-videojuegos\/","title":{"rendered":"LAS 7 MEJORES PATENTES DE REALIDAD VIRTUAL EN LOS VIDEOJUEGOS"},"content":{"rendered":"

TE PRESENTAMOS LAS MEJORES PATENTES DE REALIDAD VIRTUAL APLICADA A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/p>\n

La Realidad Virtual (VR) se ha convertido en una de las tecnolog\u00edas con mayor proyecci\u00f3n por su potencial de aplicaci\u00f3n en infinidad de industrias. Especialmente, en el entretenimiento, cuando comenz\u00f3 a aparecer en nuestros cines; pero, tambi\u00e9n (y cada vez m\u00e1s) en la industria de los videojuegos.<\/p>\n

Acomp\u00e1\u00f1anos por este recorrido sobre las mejores patentes de realidad virtual de los videojuegos.<\/p>\n

Si quieres saber m\u00e1s, visita estas entradas:<\/p>\n

Realidad virtual y videojuegos 1<\/a><\/p>\n

Realidad virtual y videojuegos 2<\/a><\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 1 \u2013 LOS OR\u00cdGENES DE LA REALIDAD VIRTUAL<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

La RAE define la realidad virtual<\/strong> como una \u201cepresentaci\u00f3n de escenas o im\u00e1genes de objetos producida por un sistema inform\u00e1tico, que da la sensaci\u00f3n de su existencia real\u201d.<\/p>\n

Si bien no<\/strong> existe acuerdo sobre una definici\u00f3n \u00fanica<\/strong>, podemos partir de la realizada por la RAE para comprender qu\u00e9 se entiende por Realidad Virtual (VR) y sus or\u00edgenes.<\/p>\n

En su origen<\/strong> (incierto, tambi\u00e9n), las im\u00e1genes no estaban creadas por ordenador, sino que se utilizaban fotograf\u00edas o pel\u00edculas estereosc\u00f3picas para crear la ilusi\u00f3n de 3D.<\/p>\n

Entre estas invenciones, tenemos el View Master<\/em><\/strong>, creado por William Bruger<\/strong> y patentado en 1939<\/strong>, consistente en una c\u00e1mara para realizar fotograf\u00edas estereosc\u00f3picas (patente USPTO n\u00ba. 2,189,285<\/strong>).<\/p>\n

M\u00e1s tarde, tenemos el Sensorama<\/strong>, patentado, en 1962,<\/strong> por Morton Heilig<\/strong> (patente USPTO n\u00ba. 3,050,870<\/strong>). Heilig cre\u00eda que el teatro pod\u00eda abarcar todos los sentidos y, por ello, construy\u00f3 una cabina en la que se proyectaban im\u00e1genes estereosc\u00f3picas 3D, sonido est\u00e9reo y aromas.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

De hecho, el propio Heilig ya hab\u00eda patentado, en 1960<\/strong>, lo que podr\u00edamos considerar la primera muestra de unas gafas de realidad virtual \u201caparato de televisi\u00f3n estereosc\u00f3pica para uso individual<\/strong>\u201d (patente USPTO n\u00ba. 2,955,456<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Algunos a\u00f1os despu\u00e9s, en 1965<\/strong>, la empresa Philco Corporation<\/strong> patent\u00f3 lo que parece ser el primer casco de realidad virtual, con fines de entrenamiento militar \u201csistema de vista remota controlado remotamente<\/strong>\u201d (patente USPTO n\u00ba. 3,205,303<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Ya, en 1968<\/strong>, tenemos el primer sistema de realidad virtual en el que las im\u00e1genes que se visualizan est\u00e1n creadas por ordenador<\/strong>, a diferencia de las anteriores invenciones que usaban fotograf\u00edas o pel\u00edculas. Los art\u00edfices del HMD (head-mounted display<\/em>) fueron Ivan Sutherland<\/strong> y Bob Sproull<\/strong>. Este dispositivo era tan pesado, que deb\u00eda estar suspendido del techo.<\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 2 \u2013 SEGA VR<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Como dec\u00edamos al principio, la Realidad Virtual ha venido para revolucionar muchos y muy variados campos. Entre ellos, los videojuegos<\/strong>, sin duda tienen la capacidad de aprovechar todo el potencial de esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n

No fue hasta los<\/strong> 90<\/strong> cuando las compa\u00f1\u00edas de videojuegos comenzaron a explorar el terreno de la Realidad Virtual en los videojuegos.<\/p>\n

Todo apunta a que la primera en hacerlo fue Sega<\/strong> quien, en 1991<\/strong>, anunci\u00f3 que estaba desarrollando un perif\u00e9rico de realidad virtual<\/strong> que vendr\u00eda a revolucionar la industria de los videojuegos.<\/p>\n

El dispositivo<\/strong> ($ 200), consist\u00eda en unas gafas con dos pantallas LCD, auriculares est\u00e9reo y un sistema de rastreo de movimiento, las cuales que se sujetaban a la cabeza con una banda que iba desde las gafas hasta la parte trasera de la cabeza y otra ajustable que iba de lado a lado.<\/p>\n

La fabricaci\u00f3n de estas gafas VR correr\u00eda a cargo de Sega, mientras que la tecnolog\u00eda necesaria para el rastreo de movimiento fue licenciada a Virtual I\/O<\/strong>, una compa\u00f1\u00eda que la ven\u00eda desarrollando desde principios de los 90 y cuya solicitud fue presentada en 1993<\/strong> (\u201csensor de orientaci\u00f3n sin origen\u201d, patente USPTO n\u00ba. 5,526,022<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Fue ese a\u00f1o, 1993<\/strong>, en el CES, cuando Sega present\u00f3, por fin, este producto. Sin embargo, no<\/strong> fue una exposici\u00f3n p\u00fablica<\/strong>, sino que se ense\u00f1\u00f3 a puerta cerrada y tan solo a unos pocos afortunados. Uno de ellos, redactor de GameSport describi\u00f3 el producto y sus juegos<\/strong> como una nebulosa poco responsiva que r\u00e1pidamente pierde su atractivo.<\/p>\n

Finalmente, el proyecto se cancel\u00f3 y nunca vio la luz<\/strong>, as\u00ed como tampoco los cuatro videojuegos que se estaban desarrollando. Los motivos oficiales<\/strong> fueron el miedo a que la experiencia tan inmersiva pudiera causar da\u00f1os a los jugadores, aunque las razones m\u00e1s probables<\/strong> tendr\u00edan que ver con el mareo que provocaba.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 3 \u2013 FORTE VFX1<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

\"\"En 1995<\/strong>, tan solo un par de a\u00f1os despu\u00e9s del chasco de Sega, la compa\u00f1\u00eda Forte Technologies<\/strong> lanz\u00f3 al mercado el Forte VFX1 Headgear<\/strong> ($ 600), el primer casco de realidad virtual comercializado espec\u00edficamente para jugar a videojuegos.<\/p>\n

La patente<\/strong> de este producto fue solicitada en 1994 y concedida, finalmente, en 1997<\/strong>, con el t\u00edtulo \u201cheadset para presentar se\u00f1ales de video y audio a quien lo porta<\/strong>\u201d (n\u00ba. 5,682,172<\/strong>).<\/p>\n

El dispositivo<\/strong> inclu\u00eda una pantalla LCD con dos lentes, auriculares est\u00e9reo integrados y un micr\u00f3fono de condensador (integrado en la visera). Adem\u00e1s, contaba con sensores internos de movimiento y un mando llamado Cyberpuck, que contaba con tres botones y sensores para diferentes movimientos. Tambi\u00e9n, pod\u00eda servir como rat\u00f3n.<\/p>\n

En la descripci\u00f3n de la patente<\/strong>, la empresa Forte Technologies indica que, mientras que el software de realidad virtual continuaba su desarrollo y mejora en aquella \u00e9poca, a\u00fan hab\u00eda una necesidad de crear un dispositivo adecuado para presentar dicho software a los usuarios.<\/p>\n

Si bien existen diversas presentaciones de dispositivos de realidad virtual, la empresa destaca que no son pr\u00e1cticos, sobre todo, debido a su peso, por lo que no son aptos para sesiones de juego de cierta duraci\u00f3n.<\/p>\n

Igualmente, debido a la necesidad de incorporar los sensores de movimiento dentro del dispositivo, la configuraci\u00f3n de dispositivos anteriores, si bien \u00fatil, no es eficiente.<\/p>\n

En definitiva, lo que Forte Techologies presentaba, era un dispositivo de realidad virtual operativo que no provoca da\u00f1os ni incomodidad al usuario, presentando una gran sujeci\u00f3n y comodidad en su uso.<\/p>\n

El dispositivo estaba dise\u00f1ado para jugar en el ordenador<\/strong>, en concreto, para el S.O. MS-DOS y pod\u00eda usarse en videojuegoss<\/strong> tales como Doom \u00ae. Hoy en d\u00eda, es posible utilizar el VFX1 en ordenadores modernos.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 4 \u2013 NINTENDO VIRTUAL BOY<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

En 1995<\/strong>, Nintendo<\/strong> lanz\u00f3 al mercado la Virtual Boy<\/strong>. Esta era una videoconsola<\/strong>, a diferencia de otros dispositivos de realidad virtual, considerados perif\u00e9ricos (como el Sega VR que estaba dise\u00f1ado para ser un perif\u00e9rico de la Sega G\u00e9nesis \u2014MegaDrive).<\/p>\n

En su dise\u00f1o y funcionamiento intervienen un gran n\u00famero de patentes<\/strong>, 32, al menos, que puedes consultar aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

La concepci\u00f3n inicial<\/strong> de este dispositivo lo imaginaba como una consola revolucionaria. Sin embargo, este mercado fue evolucionando en otras direcciones y la aparici\u00f3n de la PlayStation oblig\u00f3 a realizar algunos cambios en la estrategia de Nintendo.<\/p>\n

A pesar de haber construido, incluso, una f\u00e1brica en China para la producci\u00f3n de la Virtual Boy, Nintendo fue retirando cada vez m\u00e1s recursos al proyecto<\/strong>, recursos que fueron destinados al desarrollo de la Nintendo 64, con la que pretend\u00edan competir con Sony.<\/p>\n

La empresa Reflection Technologies<\/strong> fue quien desarroll\u00f3 esta tecnolog\u00eda, la cual present\u00f3 en p\u00fablico para captar inversores. Entre los interesados, estuvieron Mattel y Hasbro. Sega, por su parte, se retir\u00f3 de la puja debido a que la pantalla era monocolor.<\/p>\n

Gunpei Yokoi<\/strong>, de Nintendo, art\u00edfice de grandes hitos en el mercado de las videoconsolas, consider\u00f3 que era una gran apuesta y que los diferenciar\u00eda de sus competidores.<\/p>\n

Tras su presentaci\u00f3n en el E3 y CES de 1995, la cr\u00edtica fue nefasta<\/strong>. De las ventas previstas entre 1.5 y 2.5 millones, Nintendo report\u00f3 ventas de<\/strong> 770.000 unidades<\/strong>.<\/p>\n

En su estrategia de comercializaci\u00f3n<\/strong> se recurri\u00f3 a la posibilidad de alquilar una unidad en determinados establecimientos. As\u00ed, los consumidores podr\u00edan probar el producto antes de comprarlo. Sin embargo, esto sirvi\u00f3 para que los jugadores se dieran cuenta de que no merec\u00eda la pena adquirirla.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 5 \u2013 OCULUS VR<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Oculus VR<\/strong> es una empresa estadounidense, dedicada a la fabricaci\u00f3n de productos de realidad virtual y fundada, en 2012<\/strong>, por Palmer Luckey (conocido por tener una impresionante colecci\u00f3n de HMD \u2014head-mounted display).<\/p>\n

El mismo a\u00f1o de su fundaci\u00f3n, anunci\u00f3 su primer producto, el Oculus Rift<\/strong>. Para su financiaci\u00f3n, recurrieron a una campa\u00f1a en la web de crowdfunding<\/em> de recompensa, Kickstarter, con la que obtuvieron $ 2.5 millones, diez veces el objetivo inicial.<\/p>\n

Para 2014<\/strong>, la empresa ya hab\u00eda llamado la atenci\u00f3n de los grandes gigantes tecnol\u00f3gicos y Facebook compr\u00f3 la compa\u00f1\u00eda<\/strong> por $ 2.3 billones de d\u00f3lares.<\/p>\n

En 2015<\/strong>, lleg\u00f3 a un acuerdo con Samsung<\/strong> para desarrollar las Samsung Gear VR, unas gafas de realidad virtual para m\u00f3viles.<\/p>\n

El Oculus Rift se lanz\u00f3 en 2016<\/strong>, con un precio de $ 599 y 699 \u20ac, en Europa. Su desempe\u00f1o comercial<\/strong>, sin embargo, no fue demasiado bueno, probablemente, debido al elevado precio, la falta de juegos optimizados y que el estado de la tecnolog\u00eda no era a\u00fan el adecuado.<\/p>\n

Oculus Rift fue objeto de dos patentes<\/strong>. Una patente de utilidad (USPTO n\u00ba. 9,063,330<\/strong>) y una patente de dise\u00f1o (USPTO n\u00ba. D 749,583<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Tras este primer dispositivo, se lanzaron varios m\u00e1s: Oculus Rift S, Oculus Go y Oculus Quest. <\/strong><\/p>\n

En 2020<\/strong>, se lanz\u00f3 El Oculus Quest 2<\/strong>, un dispositivo de realidad virtual que puede funcionar tanto como videoconsola (corre sobre Android y tiene gran memoria interna) o como perif\u00e9rico conectado al PC.<\/p>\n

Este \u00faltimo dispositivo ha superado, en el tiempo que lleva en el mercado, las ventas de todos sus antecesores juntos<\/strong>, lo que da una muestra de c\u00f3mo ha avanzado la tecnolog\u00eda y de c\u00f3mo su implementaci\u00f3n en los videojuegos es cada vez mejor.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 6 \u2013 HTC VR<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Pr\u00e1cticamente a la vez que Oculus VR<\/strong> comenzaba la carrera por desarrollar la tecnolog\u00eda definitiva para incorporar la realidad virtual a los videojuegos, surg\u00eda un nuevo competidor en esta industria: HTC.<\/p>\n

HTC<\/strong> es una compa\u00f1\u00eda taiwanesa de smartphones conocida, entre otras cosas, por ser la primera marca que incorpor\u00f3 el Android en sus terminales. Durante muchos a\u00f1os, tuvo un gran peso en el mercado de los smartphones, pero su declive la llev\u00f3 a explorar nuevas industrias.<\/p>\n

Una de ellas fue la fabricaci\u00f3n de dispositivos de realidad virtual<\/strong>. En su p\u00e1gina corporativa, podemos ver todas las patentes<\/strong> que ha registrado, hasta ahora, en relaci\u00f3n con la realidad virtual:<\/p>\n

USPTO n\u00ba. :<\/strong>\u00a09,952,652; 10,015,370; 9,851,435; 10,008,344; 10,152,083; 10,162,414; 10,034,323; 10,165,613; 10,206,059; D836,103; D836,104; D822,660; D823,855; D822,661; D810,742; y D819,638.<\/p>\n

Su primer producto<\/strong>, fue lanzado en 2015, bajo el nombre HTC Vive<\/strong>, con un precio de 899 \u20ac, en Europa, desarrollado en colaboraci\u00f3n con Valve<\/strong>. Podr\u00eda pensarse que su elevado precio fue un impedimento para los compradores, pero lo cierto es que, en su preventa, ya se hab\u00edan reservado 15.000 unidades durante los primeros 10 minutos.<\/p>\n

\"\"
HTC Vive, 2016.<\/figcaption><\/figure>\n

Posteriormente, se han lazando otras versiones, siendo la \u00faltima las HTV Vive Pro 2, en 2021.<\/strong><\/p>\n

Los dispositivos HTC de realidad virtual est\u00e1n dirigidos a un p\u00fablico objetivo con<\/strong> elevado poder adquisitivo<\/strong>. Digamos que se posicionan como las mejores gafas, con la tecnolog\u00eda m\u00e1s avanzada y con los detalles de calidad m\u00e1s destacados, por encima de otros competidores como Oculus o Sony.<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

PATENTES DE VR Y VIDEOJUEGOS 7 \u2013 SONY Y LA REALIDAD VIRTUAL<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Por \u00faltimo, vamos a analizar el papel de Sony en el desarrollo de la tecnolog\u00eda de realidad virtual aplicada a los videojuegos.<\/strong><\/p>\n

Lo cierto es que su recorrido empieza muy pronto, a principios de los 90, cuando desarroll\u00f3 el Visortron<\/strong> (1993<\/strong>), un prototipo de gafas de realidad virtual compuesto por dos pantallas LC y auriculares, que se pod\u00edan conectar a los reproductores de video de Sony. Seg\u00fan Daiji Takahashi, el director del proyecto \u201ces como ver una pel\u00edcula desde el mejor asiento del cine\u201d.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

La siguiente evoluci\u00f3n de la tecnolog\u00eda de VR de la compa\u00f1\u00eda japonesa fue Glasstron<\/strong>, lanzada en 1996<\/strong>. A partir de dicha tecnolog\u00eda, se desarrollaron cinco productos, entre 1996 y 1998. Una de las aplicaciones fue el juego MechWarrior 2, en el que el jugador se coloca en el asiento del piloto de una nave espacial.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

As\u00ed, llegamos a 2016<\/strong>, a\u00f1o que, como hemos visto, sirvi\u00f3 de punto de partida para el desarrollo de la tecnolog\u00eda VR m\u00e1s reciente aplicada a los videojuegos. Al igual que hicieran HTC y Oculus, Sony lanz\u00f3 ese a\u00f1o las PlayStation VR<\/strong> (patente USPTO n\u00ba. 2014\/0361956<\/strong>) las cuales, en 2021, est\u00e1n cerca de ser re dise\u00f1adas para su lanzamiento en PS5.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

El objetivo de Sony<\/strong> es colocarse como el l\u00edder del mercado de VR en videoconsola, mientras que sus competidores est\u00e1n dirigidos al mercado de los ordenadores.<\/p>\n

En cuanto al desempe\u00f1o<\/strong> de Sony en el campo de los dispositivos de VR, desde 2016, lo cierto es que ha cosechado un gran \u00e9xito. En su primer a\u00f1o (2016-2017) hab\u00eda vendido cerca de 1 mill\u00f3n de unidades. A principio de 2020, esta cifra alcanz\u00f3 los 5 millones.<\/p>\n

 <\/p>\n

SI QUIERES LEER SOBRE M\u00c1S SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Las 7 patentes m\u00e1s interesantes de Capcom<\/a><\/p>\n

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment<\/a><\/p>\n

Las 10 patentes m\u00e1s interesantes de Activision<\/a><\/p>\n

Las mejores patentes de consolas de videojuegos<\/a><\/p>\n

Las \u00a07 patentes m\u00e1s interesantes de los videojuegos<\/a><\/p>\n

Las patentes m\u00e1s interesantes de los perif\u00e9ricos<\/a><\/p>\n

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TE PRESENTAMOS LAS MEJORES PATENTES DE REALIDAD VIRTUAL APLICADA A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS La Realidad Virtual (VR) se ha convertido…<\/p>\n","protected":false},"author":990002,"featured_media":70319,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[111,99],"tags":[87,90,139],"class_list":["post-70307","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-realidad-virtual-videojuegos","category-videojuegos","tag-patentes","tag-videojuegos","tag-vr"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/portada-5.jpg?fit=1240%2C875&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70307","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/990002"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=70307"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70307\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":70327,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70307\/revisions\/70327"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/70319"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=70307"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=70307"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=70307"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}