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{"id":70210,"date":"2021-07-25T16:08:29","date_gmt":"2021-07-25T16:08:29","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70210"},"modified":"2021-08-08T16:55:15","modified_gmt":"2021-08-08T16:55:15","slug":"sony-la-empresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/sony-la-empresa\/","title":{"rendered":"SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: LA EMPRESA"},"content":{"rendered":"

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Sony Interactive Entertainment, una de las empresas m\u00e1s relevantes de la historia de los videojuegos. \u00a1Empezamos!<\/p>\n

EL ORIGEN DE SONY<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

Para entender el papel<\/strong> de Sony en la industria de los videojuegos<\/strong>, primero, tenemos que entender c\u00f3mo ha llegado a ser una de las compa\u00f1\u00edas tecnol\u00f3gicas m\u00e1s relevantes del mundo.<\/p>\n

Para ello, nos remontamos al Jap\u00f3n<\/strong> de la posguerra, en 1946<\/strong>, cuando el f\u00edsico Akio Morita<\/strong> y el ingeniero Masaru Ibuka<\/strong>, que hab\u00edan trabajado juntos durante la guerra, se re\u00fanen de nuevo y fundan Tokyo Tsushin Kogyo<\/em><\/strong>\u00a0, una empresa de telecomunicaciones.<\/p>\n

Durante la d\u00e9cada de los 50<\/strong>, esta incipiente empresa lograr\u00e1 sus primeros \u00e9xitos comerciales<\/strong>. Primero, con una grabadora<\/strong> que vend\u00eda a colegios y gobiernos, posteriormente (1950<\/strong>) y, luego, con una radio de transistores, tama\u00f1o bolsillo<\/strong> que se convertir\u00e1 en la radio m\u00e1s peque\u00f1a del mundo fabricada hasta entonces (1955<\/strong>).<\/p>\n

Dicha radio dar\u00e1 a conocer a la empresa de Morita e Iboku al resto del mundo<\/strong>, pero su periplo no hab\u00eda hecho m\u00e1s que empezar.<\/p>\n

En estos a\u00f1os ya utilizaban la marca Sony para comercializar sus productos<\/strong>. Al principio pensaron en usar sus iniciales \u201cTTK\u201d, pero eran poco distintivas. Tras muchas vueltas, eligieron Sony<\/strong> (bas\u00e1ndose en la palabra latina sonus<\/em>, en el diminutivo sonny<\/em>, en que era un nombre f\u00e1cil de recordar\u2026).<\/p>\n

Walkman de Sony. By Binarysequence – Own work, CC BY-SA 4.0, https:\/\/commons.wikimedia.org\/w\/index.php?curid=40687158<\/p>\n

De hecho, una de las principales razones para usar la marca Sony, era facilitar la venta de sus productos en los mercados occidentales<\/strong>, que ten\u00edan problemas con la pronunciaci\u00f3n del nombre de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n

En 1958<\/strong>, deciden cambiar, oficialmente, el nombre de su empresa, pasando a denominarse Sony Corporation<\/strong> (en adelante, Sony).<\/p>\n

Los 60<\/strong> trajeron m\u00e1s \u00e9xitos<\/strong> para Sony, con el desarrollo de su tecnolog\u00eda Trinitron<\/strong>, que luego incorporaron a sus TV.<\/p>\n

En los 70,<\/strong> el Walkman<\/strong> de Sony revolucion\u00f3 el mercado de la m\u00fasica y la electr\u00f3nica de consumo y se convirti\u00f3 en la primera empresa japonesa en cotizar en la bolsa de Nueva york.<\/p>\n

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Primera marca registrada de Sony (1956)<\/figcaption><\/figure>\n
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Walkman de Sony. By Binarysequence – Own work, CC BY-SA 4.0, https:\/\/commons.wikimedia.org\/w\/index.php?curid=40687158<\/figcaption><\/figure>\n

SONY Y LA CREACI\u00d3N DE LOS CDs<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

A finales de los a\u00f1os 70<\/strong>, apareci\u00f3 un nuevo invento que revolucionar\u00eda el mercado audiovisual en los pr\u00f3ximos a\u00f1os, el disco compacto<\/strong>.<\/p>\n

Sony y Philips<\/strong> comenzaron a distribuir este nuevo formato, pero las ventas no acompa\u00f1aban. Decidieron, entonces atacar el mercado de la m\u00fasica, para lo que impulsaron la creaci\u00f3n de un nuevo est\u00e1ndar de almacenamiento digital de datos de audio basado en el compact disc<\/em>.<\/p>\n

Philips<\/strong> comenz\u00f3 a trabajar en un disco \u00f3ptico para almacenar datos de audio en 1974. En 1976, Sony<\/strong> hizo la primera demostraci\u00f3n p\u00fablica de esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n

En vista de que ambas compa\u00f1\u00edas ven\u00edan trabajando en la misma l\u00ednea, Philips y Sony unieron esfuerzos para potenciar esta tecnolog\u00eda<\/strong> y la del l\u00e1ser utilizado para su lectura.<\/p>\n

Las conclusiones se plasmaron en un documento y tuvieron, como resultado, la creaci\u00f3n del CDDA<\/strong> (Compact Disc Digital Audio<\/strong>). Fue tan exitoso que, en 1987<\/strong>, fue adoptado como est\u00e1ndar<\/strong> por la Comisi\u00f3n Electrot\u00e9cnica Internacional.<\/p>\n

La creaci\u00f3n de los discos compactos o CDs supuso toda una revoluci\u00f3n y, durante estos a\u00f1os, Sony y Philips siguieron trabajando en el desarrollo de esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n

La inform\u00e1tica<\/strong> avanzaba a pasos agigantados durante los 80 y estas empresas no perdieron la oportunidad de saltar, tambi\u00e9n, a este mercado.<\/p>\n

Adem\u00e1s del CDDA<\/strong>, crearon el est\u00e1ndar CD-ROM<\/strong> (Compact Disc Read Only Memory<\/strong>). Este formato contar\u00e1 con la informaci\u00f3n ya grabada en su superficie y ser\u00e1 utilizado para distribuir todo tipo de archivos, desde m\u00fasica, a videojuegos, programas de ordenador, etc.<\/p>\n

El disco compacto competir\u00eda con el LaserDisc<\/strong>, un disco \u00f3ptico que tambi\u00e9n hab\u00eda surgido en los \u00faltimos a\u00f1os de la d\u00e9cada de los 70, pero que sucumbir\u00eda a la popularidad de los CDs.<\/p>\n

LA ENTRADA DE SONY EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

La entrada de Sony en el mercado de los videojuegos tiene lugar de la mano de Nintendo.<\/strong><\/p>\n

Se dice que Ken Kutaragi<\/strong>, ingeniero de Sony (quien ser\u00eda conocido como el padre de PlayStation) quer\u00eda trabajar en proyectos relacionados con la industria del videojuego.<\/p>\n

Los directivos de Sony, por aquel entonces, no estaban interesados en este mercado,<\/strong> por lo que no aprobaron la participaci\u00f3n de Kutaragi en el proyecto. Sin embargo, el ingeniero trabaj\u00f3 en secreto y desarroll\u00f3 un chip de sonido para NES.<\/p>\n

El resultado fue un \u00e9xito<\/strong> y anim\u00f3 a ambas empresas a establecer un acuerdo de colaboraci\u00f3n.<\/p>\n

En 1988<\/strong>, se cerr\u00f3 un contrato<\/strong> por el cual Sony producir\u00eda un complemento para la reproducci\u00f3n de CD-ROM en la SNES. Adem\u00e1s, Sony desarrollar\u00eda una consola compatible con los juegos de SNES, que permitir\u00eda usar cartuchos y CDs.<\/p>\n

Para abordar este periplo, se crea, en 1989<\/strong>, CSG Imagesoft<\/strong>, una nueva empresa del grupo Sony con base en Los \u00c1ngeles. Esta empresa dise\u00f1ar\u00e1 videojuegos para NES<\/strong>. Posteriormente, se convertir\u00e1 en Sony Imagesoft<\/strong> y desarrollar\u00e1 t\u00edtulos para Game Boy y SNES.<\/p>\n

El resultado de la colaboraci\u00f3n entre Nintendo y Sony se hizo p\u00fablico en el Consumer Electronics Show de 1991<\/strong>, cuando se present\u00f3 la \u201cPlayStation\u201d, originalmente llamada, Super Disc, que permiti\u00eda jugar a juegos de SNES (en formato cartucho) y otros en formato CD.<\/p>\n

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Foto del \u00fanico prototipo conocido de PlayStation basado en SNES.<\/figcaption><\/figure>\n

Sin embargo, este acuerdo habr\u00eda incluido unas condiciones econ\u00f3micas muy ventajosas para Sony<\/strong> algo que, cuando fue descubierto por Yamauchi (CEO de Nintendo), caus\u00f3 la paralizaci\u00f3n del contrato y su posterior disoluci\u00f3n.<\/p>\n

Tan solo un d\u00eda despu\u00e9s del anuncio de Sony en el CES, Nintendo anunci\u00f3 el final de la colaboraci\u00f3n entre las empresas y que el desarrollo del dispositivo de CDs para SNES continuar\u00eda con Philips<\/strong>, con quien, recordemos, Sony hab\u00eda desarrollado el est\u00e1ndar CD-ROM en los 80.<\/p>\n

LA RESPUESTA DE SONY A LA TRAICI\u00d3N DE NINTENDO \u2013 PLAYSTATION <\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

<\/p>\n

Este movimiento de Nintendo lejos de hacer a Sony abandonar su andadura en la industria de los videojuegos, supuso el inicio de una mete\u00f3rica carrera de la empresa en este mercado.<\/strong><\/p>\n

Se dice que, en una reuni\u00f3n en la que se debat\u00edan las posibilidades de litigaci\u00f3n contra Nintendo, el presidente de Sony, Norio Ohga dijo: nunca abandonaremos la industria de los videojuegos, seguid adelante.<\/p>\n

Esto supuso carta<\/strong> blanca para Ken Kutaragi<\/strong> (el ingeniero encargado del proyecto conjunto con Nintendo).<\/p>\n

Pero los m\u00e1s veteranos en Sony consideraban los videojuegos como parte del mercado de los juguetes<\/strong>, por lo que, asustados de que un fallo comercial acabase con la empresa, se llev\u00f3 a Kutaragi y su equipo a Sony Music.<\/p>\n

\"\"Para compatibilizar ambas actividades se cre\u00f3, en 1993<\/strong>, Sony Computer Entertainment Inc (SCEI).<\/strong><\/p>\n

Puede pensarse que la participaci\u00f3n de Sony Music<\/strong> en el proyecto de videojuegos es irrelevante, pero, lo cierto, es que fue determinante para el \u00e9xito del proyecto. En aquella \u00e9poca, la m\u00fasica era un negocio enorme. Se quer\u00eda convertir a la consola en un dispositivo multimedia y la m\u00fasica jugaba un papel clave.<\/p>\n

Adem\u00e1s, con la experiencia de los CCDA, la comercializaci\u00f3n de CD-ROM de videojuegos ser\u00eda mucho m\u00e1s sencilla.<\/p>\n

Otra de las claves del proyecto pasaba por captar third party<\/em> publishers<\/em> <\/strong>y estudios de desarrollo dispuestos a crear t\u00edtulos para la nueva consola de Sony. Se llevaron a cabo grandes esfuerzos en este sentido y desde la empresa, se dieron cuenta que exist\u00eda mucho m\u00e1s movimiento del esperado.<\/p>\n

En diciembre de 1994<\/strong>, la PlayStation finalmente vio la luz.<\/p>\n

Su precio de salida fueron unos $ 387 d\u00f3lares y fue promocionada como el producto m\u00e1s importante de la compa\u00f1\u00eda desde el Walkman.<\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

EL DOMINIO ABSOLUTO DE SONY EN LOS 90 Y LOS 2000<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\"\"PlayStation se convirti\u00f3 en el primer sistema de entretenimiento en superar las 100 millones de unidades vendidas <\/strong>y contribuy\u00f3, como no pod\u00eda ser de otra manera, a alzar a Sony a la primera posici\u00f3n de los fabricantes de hardware de videojuegos en la d\u00e9cada de los 90.<\/p>\n

La SNES de Nintendo hab\u00eda quedado muy atr\u00e1s y la Nintendo 64 no fue rival para la consola de Sony<\/strong>. Sega<\/strong>, por su parte, tambi\u00e9n fue incapaz de seguir el ritmo de la compa\u00f1\u00eda nipona.<\/p>\n

El nuevo milenio<\/strong> supuso el nacimiento de una nueva generaci\u00f3n de consolas y Sony estaba dispuesta a seguir con su racha de \u00e9xito.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

En 1999<\/strong>, se anunci\u00f3 la PlayStation 2<\/strong>, sucesora de la consola hom\u00f3nima y batir\u00eda todos los r\u00e9cords como, por ejemplo, el de la consola m\u00e1s vendida de todos los tiempos<\/strong>, con 155 millones de unidades en todo el mundo; o, tambi\u00e9n, el del cat\u00e1logo m\u00e1s amplio.<\/p>\n

Se trataba de una consola que pretend\u00eda aprovechar la masa de jugadores creada con la PlayStation original<\/strong>, por lo que inclu\u00eda retrocompatibilidad<\/strong> con los juegos de su antecesora y sus mandos. Esto reduc\u00eda enormemente el coste de adquirir una nueva consola, ya que, si pose\u00edas una PlayStation, pod\u00edas aprovechar tus juegos y mandos.<\/p>\n

Adem\u00e1s, inclu\u00eda un lector de DVD-ROM<\/strong>, lo que incrementaba el espacio de almacenamiento disponible para el desarrollo de juegos, con la consecuente mejora de los t\u00edtulos.<\/p>\n

De nuevo, sus competidores poco pudieron hacer<\/strong>. La GameCube de Nintendo ni siquiera inclu\u00eda soporte para DVDs y la Xbox (la primera incursi\u00f3n de Microsoft en el mundo de las consolas) necesitaba un complemento para ello.<\/p>\n

LA ESTRUCTURA SOCIETARIA DE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Como hemos visto, la filial de Sony dedicada a la industria del videojuego<\/strong> se cre\u00f3, de manera conjunta por la matriz de Sony Group y Sony Music, en 1993, llamada Sony Computer Entertainment Inc.<\/strong><\/p>\n

Posteriormente, los movimientos en la estructura societaria de la divisi\u00f3n de videojuegos de Sony<\/strong> han ido destinados a la centralizaci\u00f3n de las operaciones en una empresa \u201cmatriz\u201d, con diversas filiales seg\u00fan los mercados. Esta expansi\u00f3n org\u00e1nica se ha ido completando, adem\u00e1s, con la adquisici\u00f3n de otras empresas.<\/p>\n

Por ejemplo, Gamesoft<\/strong> (creada, internamente, en 1991, para el desarrollo de videojuegos, pas\u00f3 a ser Sony Gamesoft<\/strong> y, posteriormente, a integrarse en Sony Computer Entertainment America <\/strong>(SCEA), en 1995<\/strong>, coincidiendo con el lanzamiento de PlayStation en los mercados occidentales.<\/p>\n

En 2005<\/strong>, se cre\u00f3 una nueva<\/strong> empresa cabecera de la divisi\u00f3n de videojuegos<\/strong>, justo por debajo de SCEI, llamada Sony<\/strong> Computer Entertainment Worldwide Studios<\/strong>, para controlar toda la actividad. Ese mismo a\u00f1o, Sony incorpor\u00f3 a varios estudios de desarrollo independientes dentro de su estructura.<\/p>\n

Avanzamos a 2010<\/strong>, cuando se fusionaron las divisiones de Sony dedicadas a videojuegos, m\u00f3viles y ordenadores personales<\/strong>. Se rebautizaron como SNE Platform<\/strong> y, posteriormente, se separ\u00f3 en dos: la divisi\u00f3n de videoconsolas y otra dedicada a servicios de red.<\/p>\n

Los siguientes a\u00f1os estuvieron caracterizados por las adquisiciones y reestructuraciones de los estudios de desarrollo incorporados por Sony<\/strong>.<\/p>\n

Fue, en 2016<\/strong>, cuando tuvo lugar un movimiento societario muy importante dentro del negocio de los videojuegos de la compa\u00f1\u00eda nipona.\"\"<\/p>\n

Se anunci\u00f3 que Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment se consolidar\u00edan<\/strong>, dando lugar a Sony Interactive Entertainment<\/a> (SIE), la denominaci\u00f3n actual de la divisi\u00f3n de videojuegos de Sony.<\/p>\n

En 2020<\/strong>, se anuncia la creaci\u00f3n de PlayStation Studios<\/strong>, el estudio first party<\/em><\/strong> de Sony y que incluye a Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla Games, etc.<\/p>\n

SONY EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\"\"En 2020<\/strong>, adem\u00e1s, Sony compr\u00f3 una participaci\u00f3n en Epic Games<\/strong>, dada la colaboraci\u00f3n entre ambas compa\u00f1\u00edas para el desarrollo de Unreal Engine 5<\/strong>, ya que Soy pretend\u00eda que fuera el motor favorito para desarrollar los videojuegos de PlayStation 5.<\/p>\n

Precisamente, utilizando como base PS5, Sony est\u00e1 llevando a cabo una fuerte estrategia de innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica<\/strong>, que incluye patentes relacionadas con el mundo del gaming<\/em> y los eSports.<\/p>\n

Por ejemplo, ha solicitado una patente sobre un m\u00e9todo de apuestas en competiciones de eSports (solicitud USPTO n\u00ba. 16678630); un m\u00e9todo unirse a una sesi\u00f3n de juego de una persona que est\u00e1 stremeando<\/em>; una posible retrocompatibilidad con juegos de PS, PS2, PS3 (solicitud USPTO n\u00ba. 17107007); etc.<\/p>\n

Al igual que muchas otras empresas de videojuegos, Sony parece apostar por dos l\u00edneas maestras en su futuro pr\u00f3ximo.<\/p>\n

Por un lado, el desarrollo de la realidad virtual y su incorporaci\u00f3n a videojuegos de calidad<\/strong>, de manera que se convierta en una caracter\u00edstica realmente diferencial de los t\u00edtulos. En este sentido, Sony anunci\u00f3 el lanzamiento de un casco VR para PS5.<\/p>\n

Por otro, la nueva forma de entender los videojuegos desde un punto de vista completamente digital<\/strong>. El lanzamiento de la PS5 versi\u00f3n digital, sin lector de discos (al igual que la nueva Xbox) es la consolidaci\u00f3n del sistema de venta digital que viene observ\u00e1ndose desde hace ya algunos a\u00f1os.<\/p>\n

Adem\u00e1s, Sony ha visto en las nuevas formas de consumo de contenido de videojuegos y eSports, un fil\u00f3n comercial<\/strong>, no s\u00f3lo ya para su divisi\u00f3n de videojuegos, sino como un nicho de mercado para otras de sus divisiones. As\u00ed, por ejemplo, ha lanzado una l\u00ednea de productos espec\u00edficamente dise\u00f1ados para streamers<\/em> y aquellos profesionales del sector.<\/p>\n

Lo que est\u00e1 claro es que Sony seguir\u00e1 jugando un papel principal en esta industria durante muchos a\u00f1os m\u00e1s.<\/strong><\/p>\n

SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

Activision Blizzard: la empresa<\/a><\/p>\n

Capcom: la empresa<\/a><\/p>\n

Sega: la empresa<\/a><\/p>\n

Nintendo: la empresa<\/a><\/p>\n

Sierra Entertainment 1<\/a><\/p>\n

Sierra Entertainment 2<\/a><\/p>\n

Vivendi Games<\/a><\/p>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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