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Desde los cl\u00e1sicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.<\/p>\n Acomp\u00e1\u00f1anos a conocer las patentes m\u00e1s interesantes de perif\u00e9ricos <\/strong>en los videojuegos.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Para comenzar este recorrido por las patentes m\u00e1s interesantes de perif\u00e9ricos, no podemos sino empezar por el principio.<\/p>\n Nos remontamos a finales de los a\u00f1os 60<\/strong>, cuando un intr\u00e9pido Ralph Baer<\/strong> consigue que la empresa para la que trabajaba financiase su idea de utilizar las televisiones para jugar.<\/p>\n En 1968<\/strong>, se termin\u00f3 el primer prototipo funcional (la Brown Box<\/strong>) de la que ser\u00eda la primera videoconsola dom\u00e9stica de la historia<\/a>: la Magnavox Odissey.<\/p>\n Dicha consola contaba con diversos perif\u00e9ricos<\/strong>. En primer lugar, sus mandos<\/strong>, conectados al cuerpo del dispositivo, conformados por dos ruedas que permit\u00edan el movimiento de los elemento en pantalla.<\/p>\n Adem\u00e1s, se dise\u00f1\u00f3 un arma de luz<\/strong> (light gun<\/em>) que pod\u00eda ser usada para \u201cdisparar\u201d a objetos en la pantalla. Se dise\u00f1aron algunos juegos espec\u00edficos para su uso, tanto para alcanzar objetivos est\u00e1ticos como en movimiento por la pantalla.<\/p>\n <\/p>\n Fuente: http:\/\/www.ralphbaer.com\/how_video_games.htm<\/a><\/p>\n Dicho perif\u00e9rico adopt\u00f3 la forma de una escopeta que tambi\u00e9n iba conectada a la videoconsola. <\/strong><\/p>\n Si bien, tanto los mandos, como la pistola de luz, no<\/strong> gozan de una patente propia<\/strong>, lo cierto es que s\u00ed se incluyen en el documento de patente sobre la Brown Box (hay que decir que existen diversas patentes sobre los diferentes prototipos y la consola final).<\/p>\n De hecho, si se desmonta la pistola de luz<\/strong>, es posible leer, en la culata, que \u201ceste dispositivo est\u00e1 protegido por una o m\u00e1s de las siguientes patentes en EE.UU.: n\u00ba 3,659,284; n\u00ba 3,659,285; etc.\u201d.<\/p>\n <\/p>\n Fuente: http:\/\/odysim.blogspot.com\/2015\/09\/nintendo-and-magnavox.html<\/a><\/p>\n Seguramente, dicha advertencia hace referencia a la descripci\u00f3n de estas patentes, en las que se protege una invenci\u00f3n que permite cambiar el papel pasivo de la televisi\u00f3n, a uno activo, mediante la manipulaci\u00f3n de controles conectados a una unidad de control, a su vez, conectada a la televisi\u00f3n.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Avanzamos algunos a\u00f1os hasta 1985<\/strong>, a\u00f1o en el que se concedi\u00f3 una patente solicitada en 1983 para \u201cvideo game protective glove<\/strong>\u201d (patente n\u00ba. 4,519,097<\/strong>).<\/p>\n Este perif\u00e9rico consiste en un guante normal y corriente, con un cierre de velcro que permite ajustarlo al tama\u00f1o de cada mano.<\/p>\n Seg\u00fan el resumen<\/strong>, la punta de los dedos se deja al descubierto para no afectar a la sensibilidad a la hora de apretar botones, etc.\u00a0Adem\u00e1s, incluye una apertura en la zona del pulgar que cumple con la funci\u00f3n de permitir la entrada de ventilaci\u00f3n al interior del guante. Por \u00faltimo, mencionar que el largo de estos guantes permite dejar al descubierto la mu\u00f1eca del jugador, mejorando as\u00ed la movilidad.<\/p>\n En la descripci\u00f3n de la patente<\/strong>, se indica que el guante est\u00e1 dise\u00f1ado para los jugadores de arcades<\/strong>, actividad la cual gozaba de gran popularidad (recordemos que, en los 80, vivi\u00f3 una segunda edad de oro).<\/p>\n Estos jugadores completaban sesiones de juego que, en ocasiones, pod\u00edan durar horas.<\/strong> En dichas sesiones, se expon\u00edan a la abrasi\u00f3n que implicaba el contacto con superficies tales como los botones o palancas.<\/p>\n Pero, adem\u00e1s, hab\u00eda que tener en cuenta que, en ocasiones, hab\u00eda que modular la presi\u00f3n en los botones<\/strong> para ser preciso, para lo que se deja sin cubrir la totalidad de los dedos (recordemos que, por ejemplo, en el primer Street Fighter<\/a> \u00ae, en funci\u00f3n de la presi\u00f3n ejercida sobre los botones, se modulaba la intensidad de los golpes).<\/p>\n Johnny Chappell Jr., el inventor<\/strong> de estos guantes, se dio cuenta de que exist\u00edan prendas similares para muchos deportes, pero no para los aficionados de los videojuegos. Adem\u00e1s, otro tipo de guantes no reun\u00edan las caracter\u00edsticas necesarias para adaptarse a la actividad de jugar a videojuegos.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Seguimos hablando de guantes, pero, en esta ocasi\u00f3n, de un modelo mucho m\u00e1s elaborado y con unas caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas complejas.<\/p>\n El Power Glove de Nintendo<\/strong> fue lanzado en 1989<\/strong>, como un perif\u00e9rico para la exitosa NES<\/strong> (Famicom<\/strong>, en Jap\u00f3n).<\/p>\n <\/p>\n Sin embargo, Nintendo no intervino ni en el dise\u00f1o, desarrollo o fabricaci\u00f3n de este perif\u00e9rico, sino que se limit\u00f3 a comprar los derechos de distribuci\u00f3n<\/strong>. Fue dise\u00f1ado por la empresa Abrams\/Gentile Entertainment, fabricado por Mattel y comercializado por Nintendo.<\/p>\n Sin embargo, el proyecto no comenz\u00f3 desde cero, sino que, como base, se utiliz\u00f3 un invento desarrollado por Thomas Zimmerman y Jaron Lainer<\/strong>. El Power Glove no fue patentado, pero s\u00ed lo fue el invento de estos dos ingenieros.<\/p>\n La patente original de Zimmerman y Lainer se denomina \u201cm\u00e9todo y aparato de entrada de datos y manipulaci\u00f3n<\/strong>\u201d (patente n\u00ba. 4,988,981<\/strong>) y fue solicitada en 1989, siendo, finalmente, concedida en 1991.<\/p>\n <\/p>\n Dicha invenci\u00f3n consist\u00eda, seg\u00fan el resumen de la patente<\/strong>, en un dispositivo que generaba se\u00f1ales de control para manipular objetos virtuales, en el marco de un sistema de computaci\u00f3n, siguiendo los gestos y posici\u00f3n de las manos del operador.<\/p>\n El<\/strong> dispositivo est\u00e1 compuesto por<\/strong> un guante<\/strong> que incluye sensores<\/strong> para detectar los gestos<\/strong> de la mano, as\u00ed como un sensor para detectar la posici\u00f3n<\/strong> de la mano en el espacio. Tanto los gestos como la posici\u00f3n son recogidos por un dispositivo conectado al sistema que los transforma en movimiento para manipular objetos virtuales.<\/strong><\/p>\n Pese a lo novedoso de este perif\u00e9rico, no tuvo gran acogida, ni por el p\u00fablico, ni por la cr\u00edtica<\/strong>. Vendi\u00f3 alrededor de un mill\u00f3n de unidades, con unos ingresos aproximados de $ 88 millones.<\/p>\n Solo salieron dos juegos especialmente dise\u00f1ados para el Power Glove<\/strong>, pero la dificultad de su uso y la imprecisi\u00f3n jugaron un papel decisivo en su descontinuaci\u00f3n.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Como venimos poniendo de relieve en esta y otras entradas, Nintendo siempre ha destacado por su originalidad y su valent\u00eda a la hora de arriesgar en la industria del videojuego.<\/strong><\/p>\n Para muestra, un bot\u00f3n. R.O.B.<\/strong> es el acr\u00f3nimo de R<\/em><\/strong>obotic O<\/strong>perating B<\/strong>uddy<\/em>, un perif\u00e9rico que fue lanzado, en 1984<\/strong>, para NES<\/strong>, en EE.UU. En Jap\u00f3n, recibi\u00f3 el nombre de Famicom Robot.<\/p>\n Este dispositivo fue objeto de una patente de dise\u00f1o<\/strong> en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (n\u00ba. D 296,347<\/strong>).<\/p>\n Para entender el por qu\u00e9 de este perif\u00e9rico, tenemos que entender el contexto en el que se encontraba la industria en aquellos a\u00f1os<\/strong>.<\/p>\n El crash<\/em> del 83<\/strong> hab\u00eda dejado maltrecha a la industria del videojuego en EE.UU. La proliferaci\u00f3n de una gran cantidad de juegos basura y plagios de Pong<\/em> hicieron que los consumidores perdieran el inter\u00e9s por los videojuegos (en casa).<\/p>\n Gracias a esto, el arcade vivi\u00f3 una segunda edad de oro<\/strong>. Los j\u00f3venes acud\u00edan en masa a las salas recreativas, donde quedaban con sus amigos, jugaban y compet\u00edan por ver qui\u00e9n era el mejor.<\/p>\n Nintendo era consciente de que entrar en el mercado estadounidense con una videoconsola tras el crash<\/em> era una misi\u00f3n suicida. Por ello, decidieron vender la NES como algo m\u00e1s que una videoconsola: un sistema de entretenimiento<\/strong> (Nintendo Entertainment System<\/em> \u2014NES).<\/p>\n Para ello, dise\u00f1aron dos packs de lanzamiento, incluyendo, ambos, a R.O.B.<\/strong> Junto con \u00e9l, un juego espec\u00edfico al que jugar con tu nuevo compa\u00f1ero.<\/p>\n Para funcionar<\/strong>, se coloca a R.O.B. en frente de la pantalla y, gracias a sus ojos, capta se\u00f1ales \u00f3pticas para actuar en consecuencia.<\/p>\n La recepci\u00f3n no fue mala<\/strong> (se postul\u00f3 como la principal raz\u00f3n para comprar la NES), pero su reducida participaci\u00f3n a dos juegos<\/strong> y su dificultad<\/strong> no gustaron a la cr\u00edtica.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n Avanzamos hasta 1991,<\/strong> cuando apareci\u00f3 en escena uno de los perif\u00e9ricos m\u00e1s importantes de la industria del videojuego<\/strong>. Hablamos de las tarjetas de memoria<\/strong>, m\u00e1s conocidas como \u201cmemory cards<\/em>\u201d.<\/p>\n Hasta este momento, los videojuegos para consolas dom\u00e9sticas eran muy sencillos,<\/strong> por lo que, o bien no ten\u00edan ninguna historia que completar, o bien pod\u00eda hacerse en una sesi\u00f3n de juego.<\/p>\n Sin embargo, con los avances t\u00e9cnicos de las consolas y la aparici\u00f3n de nuevos soportes con mayor almacenamiento, como los CDs, los videojuegos fueron evolucionando en complejidad y extensi\u00f3n.<\/strong><\/p>\n Apareci\u00f3, entonces, la necesidad de guardar el estado de la partida<\/strong> para poder retomarla en otro momento.<\/p>\n Si bien existieron dispositivos de otro estilo, la primera memory card fue la de la Neo Geo<\/strong>, cuya patente<\/strong> fue solicitada por SNK<\/strong> en la Oficina Europea de Patentes, en 1990 (patente n\u00ba. 0429160<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n Su t\u00edtulo \u201ccartucho de memoria para uso en m\u00e1quina de juegos para TV\u201d<\/strong> ya nos adelanta en qu\u00e9 consiste esta invenci\u00f3n.<\/p>\n Se trata de un cartucho con una pluralidad de celdas de memoria en las que se almacenan im\u00e1genes y sonido (adem\u00e1s, se describen los componentes t\u00e9cnicos y funcionamiento de la tarjeta de memoria).<\/p>\n Si bien la de SNK fue la primera, la popularidad de este perif\u00e9rico se le debe a la PlayStation de Sony,<\/strong> consola lanzada en 1994 y que inclu\u00eda dos slots para tarjetas de memoria.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n A finales de los 90<\/strong>, Sega lanz\u00f3 la Dreamcast<\/strong>, que ser\u00eda su \u00faltimo intento en el mercado de las videoconsolas dom\u00e9sticas y que, desde una perspectiva de negocio, no tuvo \u00e9xito frente a sus competidores.<\/p>\n Sin embargo, esta videoconsola s\u00ed nos dej\u00f3 un perif\u00e9rico curioso<\/strong>: una ca\u00f1a de pescar<\/strong>. Este dispositivo fue patentado por Sega en 1998<\/strong>, siendo concedida en 2001<\/strong> (patente n\u00ba.\u00a0 US 6,312,335<\/strong> B1).<\/p>\n Bajo su t\u00edtulo \u201cDispositivo de entrada y juego; y m\u00e9todo y dispositivo para grabar<\/strong>\u201d se encontraba un hardware que imitaba una ca\u00f1a de pescar conectado a la consola. Este dispositivo inclu\u00eda medios para detectar y cuantificar el movimiento y la intensidad aplicados en el perif\u00e9rico.<\/p>\n Comercialmente se llam\u00f3 \u201cFishing Controller<\/em><\/strong>\u201d e inclu\u00eda, adem\u00e1s de la partes propias de una ca\u00f1a de pescar, varios botones de control cl\u00e1sicos de la consola y un stick para controlar el movimiento. Inclu\u00eda un circuito de detecci\u00f3n de movimiento y una funci\u00f3n de vibraci\u00f3n para cuando picaba un pez.<\/p>\n Se lanzaron una serie de juegos especialmente dedicados<\/strong>, pero tambi\u00e9n funcionaba con otros, como Virtua Tennis<\/strong> \u00ae. Para sorpresa de los jugadores que descubrieron esta funci\u00f3n, les permit\u00eda jugar al m\u00e1s puro estilo Wii Sports \u00ae, varios a\u00f1os antes del lanzamiento de este. <\/strong><\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n Terminamos esta entrada con un perif\u00e9rico de Nintendo tambi\u00e9n relacionado con la pesca.<\/strong><\/p>\n La Game Boy<\/strong> y sus sucesivas versiones dominaron en los 90 el mercado de las consolas port\u00e1tiles. Esto, unido a la tendencia de Nintendo de desarrollar artilugios curiosos, llev\u00f3 a la compa\u00f1\u00eda nipona a crear diversos perif\u00e9ricos para esta consola.<\/p>\n Uno de ellos, la Game Boy Camera<\/strong>, permit\u00eda obtener fotos y visualizarlas en la pantalla de nuestra consola, adelant\u00e1ndose, as\u00ed a la moda de los selfies.<\/p>\n Pero no se qued\u00f3 ah\u00ed la cosa y, en 1998, Nintendo lanza al mercado el Game Boy Pocket Sonar<\/strong>. Como lo lees. Este perif\u00e9rico, desarrollado y fabricado por Bandai<\/strong> permit\u00eda convertir nuestra consola en un s\u00f3nar.<\/p>\n El dispositivo nunca vio la luz en Occidente<\/strong>, estando disponible, \u00fanicamente para el mercado japon\u00e9s.<\/p>\n Para funcionar<\/strong>, se insertaba en la ranura para cartuchos de la consola (pieza azul) y se conectaba, mediante un cable, al sensor (pieza amarilla), el cual se lanzaba al agua. Adem\u00e1s, inclu\u00eda un minijuego de pesca y una enciclopedia de peces.<\/p>\n <\/p>\n Aunque no hemos podido encontrar ninguna patente o patente de dise\u00f1o relacionada con este dispositivo<\/strong>, creemos que merec\u00eda la pena mencionar su existencia, ya que cuenta con un Record Guiness por ser el primer perif\u00e9rico para videoconsolas en incorporar un s\u00f3nar.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Las 7 patentes m\u00e1s interesantes de Capcom<\/a><\/p>\n Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment<\/a><\/p>\n Las 10 patentes m\u00e1s interesantes de Activision<\/a><\/p>\n Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1<\/a><\/p>\n Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2<\/a><\/p>\nPATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 1 \u2013 MAGNAVOX ODISSEY LIGHT GUN<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 2 \u2013 GUANTES GAMING<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 3 \u2013 POWER GLOVE DE NINTENDO<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 4 \u2013 NITENDO R.O.B.<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 5 \u2013 MEMORY CARD<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 6 \u2013 LA CA\u00d1A DE PESCAR DE SEGA<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE PERIF\u00c9RICOS 7 \u2013 GAME BOY POCKET SONAR<\/strong><\/h3>\n
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