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{"id":70170,"date":"2021-07-20T18:58:10","date_gmt":"2021-07-20T18:58:10","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70170"},"modified":"2022-05-02T15:41:45","modified_gmt":"2022-05-02T15:41:45","slug":"nintendo-la-empresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/nintendo-la-empresa\/","title":{"rendered":"NINTENDO: LA EMPRESA"},"content":{"rendered":"

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Nintendo, una de las empresas m\u00e1s relevantes de la historia de los videojuegos. \u00a1Empezamos!<\/p>\n

 <\/p>\n

EL ORIGEN DE NINTENDO<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

La historia de Nintendo<\/a> comienza en 1889<\/strong>, cuando un joven Fusajiro Yamauchi<\/strong> funda, a los 30 a\u00f1os, en Kioto (Jap\u00f3n), Nintendo Koppai<\/strong>.<\/p>\n

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Logo de Nintendo Koppai, 1889.<\/figcaption><\/figure>\n

Esta empresa se dedicaba a la fabricaci\u00f3n<\/strong> de un juego de naipes tradicional<\/strong> conocido como Hanafuda<\/em>. Su principal innovaci\u00f3n era que las cartas contaban con ilustraciones, en lugar de n\u00fameros, ya que los juegos de cartas hab\u00edan sido prohibidos en el pa\u00eds.<\/p>\n

Poco a poco, sus<\/strong> productos fueron ganando fama<\/strong> y fue completando su oferta con otros juegos de naipes, gracias a lo cual la empresa comenz\u00f3 a crecer.<\/p>\n

Sin embargo, el tipo de producto hac\u00eda dif\u00edcil la escalabilidad de Nintendo<\/strong>, ya que los juegos de cartas segu\u00edan estando no muy bien vistos y, adem\u00e1s, Yamauchi buscaba ofrecer un producto duradero y de calidad, lo que acompa\u00f1aba de altos precios.<\/p>\n

Como consecuencia, se modific\u00f3 el modelo de negocio de la compa\u00f1\u00eda<\/strong>, para ajustar los costes de producci\u00f3n y los precios de ventas, adem\u00e1s de comenzar a vender en otras ciudades, como Osaka, con una gran cultura de los juegos de cartas.<\/p>\n

A principios del siglo XX,<\/strong> Nintendo Koppai consigui\u00f3 un acuerdo de distribuci\u00f3n<\/strong> con la que ser\u00eda, m\u00e1s tarde, una de las compa\u00f1\u00edas tabacaleras m\u00e1s potentes del pa\u00eds, para comercializar los productos de Nintendo en sus tiendas.<\/p>\n

Fue, en 1902<\/strong>, cuando Yamauchi se atrevi\u00f3 a fabricar las primeras barajas al estilo occidental, destinadas a la exportaci\u00f3n. Sin embargo, tambi\u00e9n gozaron de muy buena aceptaci\u00f3n en Jap\u00f3n.<\/p>\n

En 1907<\/strong>, adopt\u00f3, como hijo propio, a su yerno Sekiryo Kaneda, que pas\u00f3 a tener el apellido Yamauchi, algo necesario, seg\u00fan la cultura japonesa, para que la empresa pudiera considerarse como una empresa familiar. Sekiryo se convertir\u00eda en el segundo presidente de Nintendo en 1929. <\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

EL CRECIMIENTO Y LA CA\u00cdDA DE NINTENDO EN EL S. XX<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Tras asumir la presidencia de la compa\u00f1\u00eda, Sekiryo rebautiz\u00f3 la empresa como Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.<\/strong> Para este momento, Nintendo era la compa\u00f1\u00eda de cartas m\u00e1s potente del pa\u00eds.<\/p>\n

La II Guerra Mundial impact\u00f3 negativamente en la marcha de la compa\u00f1\u00eda.<\/strong> A pesar de ello, consigui\u00f3 no desaparecer y sobreponerse a este duro rev\u00e9s.<\/p>\n

Parte del m\u00e9rito se debe a la inyecci\u00f3n de liquidez de la mujer de Hiroshi, el nieto de Sekiryo. Para acompa\u00f1ar este crecimiento, se fund\u00f3, en 1947, Marufuku Co. Ltd<\/strong>., una empresa destinada a la fabricaci\u00f3n en masa de nuevos tipos de barajas.<\/p>\n

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Logo de Nintendo en los 60.<\/figcaption><\/figure>\n

Debido a que el Sekiryo y la hija de Fusajiro no hab\u00edan tenido hijos varones, Sekiryo deb\u00eda adoptar al marido de su hija para continuar la empresa, pero este abandon\u00f3 la familia. El encargo recay\u00f3 sobre Hiroshi Yamauchi<\/strong>, que se convirti\u00f3, en 1950, en el tercer presidente de Nintendo. <\/strong><\/p>\n

Hiroshi adopt\u00f3 un estilo de liderazgo con un enfoque mucho m\u00e1s abierto y atrevido, lo que le hizo ganarse la desconfianza de parte de la plantilla. Esta escalada de tensi\u00f3n culmin\u00f3 en una huelga que, sin embargo, no fue a m\u00e1s.<\/p>\n

En 1959<\/strong>, Nintendo consigui\u00f3 un acuerdo hist\u00f3rico con Walt<\/strong> Disney<\/strong> para incorporar sus personajes a las barajas que fabricaban. Junto con ello, se dise\u00f1\u00f3 un sistema de distribuci\u00f3n de los productos en jugueter\u00edas.<\/p>\n

Las ventas se dispararon. Su \u00e9xito llev\u00f3 a Nintendo a cotizar en los mercados secundarios de Osaka y Kioto. En 1964, lleg\u00f3 a cotizar en Bolsa y se convirti\u00f3 en una compa\u00f1\u00eda de capital p\u00fablico, para lo que cambi\u00f3 su nombre a Nintendo Company Ltd.<\/strong><\/p>\n

Sin embargo, su<\/strong> modelo de negocio era precario<\/strong>. Depend\u00eda mucho, tanto del p\u00fablico infantil (cartas Disney) como del adulto (cartas Hanafuda<\/em>). Cuando ambos nichos se agotaron, los beneficios se desplomaron.<\/p>\n

 <\/p>\n

LA ENTRADA DE NINTENDO EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Tras el crash de la empresa, Hiroshi Yamauchi comenz\u00f3 a explorar nuevas alternativas<\/strong> para\u00a0 diversificar la actividad de Nintendo. Para ello, increment\u00f3 la inversi\u00f3n en I+D<\/strong> y nombr\u00f3 responsable a Hiroshi Imanishi. Por otro lado, contrat\u00f3 a Gunpei Yokoi, figura que ser\u00e1 clave en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.<\/p>\n

El primer paso fue el desarrollo y fabricaci\u00f3n de juguetes electr\u00f3nicos<\/strong>, tales como la Nintendo Beam Gun, la Ultra Hand, Ultra Scope, Love Tester\u2026 (de la mano de Yokoi) que fueron todo un \u00e9xito.<\/p>\n

Tanto es as\u00ed, que, en los 70, uno de sus productos, el Laser Clay Shooting System super\u00f3 a los bolos como el pasatiempo favorito de los japoneses, que hab\u00edan reinado durante los a\u00f1os 60.<\/p>\n

Las exportaciones<\/strong> a Europa y Am\u00e9rica<\/strong> tambi\u00e9n funcionaban muy bien, pero segu\u00edan por detr\u00e1s de otros competidores en el mercado de los juguetes, como Bandai, sobre todo, debido a su modelo de producci\u00f3n y precios m\u00e1s elevados.<\/p>\n

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Logo de Nintendo desde 1975 hasta 2006.<\/figcaption><\/figure>\n

Pero, a finales de los 70<\/strong>, un nuevo negocio emergente capt\u00f3 la atenci\u00f3n de Yamauchi. Atari y Magnavox, en EE.UU., estaban comenzando a comercializar las primeras consolas de videojuegos dom\u00e9sticas<\/a>.<\/p>\n

El CEO de Nintendo advirti\u00f3 el potencial de este mercado y licenci\u00f3 los derechos de distribuci\u00f3n de la Odissey en Jap\u00f3n<\/strong>. Poco despu\u00e9s, comenz\u00f3 la fabricaci\u00f3n de sus propios dispositivos<\/strong>, como la Color TV Game<\/strong> (1977), basados en el funcionamiento de la Odissey y Pong.<\/p>\n

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Color TV Game. De XenonNSMB – Trabajo propio, CC BY-SA 4.0, https:\/\/commons.wikimedia.org\/w\/index.php?curid=63755367<\/figcaption><\/figure>\n

A principios de los 80<\/strong>, Nintendo revolucionar\u00eda (por primera vez) el mercado de las videconsolas, con el lanzamiento de la Nintendo Game & Watch<\/strong>, el primer concepto de consola port\u00e1til de la historia.<\/p>\n

La primera versi\u00f3n, estaba pensada como un reloj que inclu\u00eda un juego. En 1982<\/strong>, Gunpei Yokoi<\/strong> desarroll\u00f3 esta idea hasta conseguir una consola similar a la Nintendo DS.<\/p>\n

\"\"<\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

EL REINADO DE NINTENDO EN LOS 80<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

La d\u00e9cada de los 80 no puede comenzar mejor para Nintendo. <\/strong><\/p>\n

Por un lado, con el desarrollo<\/strong> y fabricaci\u00f3n de sus primeras videoconsolas<\/strong>, como hemos visto. Por otro, en 1979, se funda Nintendo of America<\/strong>, la filial estadounidense de la compa\u00f1\u00eda nipona, lo que supone la entrada en un mercado ultra competitivo, dominado por Atari.<\/p>\n

Estos primeros compases de la d\u00e9cada asistir\u00e1n al nacimiento de uno de los personajes m\u00e1s famosos de la compa\u00f1\u00eda, Donkey Kong<\/strong>, de la mano de Shigeru Miyamoto, que le catapult\u00f3 al \u00e9xito en los arcades de la \u00e9poca.<\/p>\n

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Fuente: https:\/\/www.nintendo.es\/Juegos\/Portal-de-Nintendo\/Portal-para-Donkey-Kong\/Portal-de-Donkey-Kong-846642.html<\/figcaption><\/figure>\n

Esta creaci\u00f3n, sin embargo, le valdr\u00e1 a Nintendo una demanda de Universal Studios por plagio de su personaje King Kong, que se decidir\u00eda a favor de la compa\u00f1\u00eda nipona.<\/p>\n

Por su parte, Masayuki Uemura, dise\u00f1\u00f3 la Famicom<\/strong> (NES<\/strong> en Europa y Jap\u00f3n). Esta videoconsola dom\u00e9stica fue lanzada en 1983<\/strong> en Jap\u00f3n y fue un \u00e9xito rotundo<\/strong>. Posteriormente, se lanz\u00f3 en EE.UU. y Europa (1985), tras el crash<\/em> del 83, resucitando el mercado de los videojuegos. Hasta su descontinuaci\u00f3n en 1995 vendi\u00f3 m\u00e1s de 61 millones de unidades en todo el mundo.<\/p>\n

Jumpman<\/em>, el personaje de Donkey Kong que deb\u00eda rescatar a Pauline de las garras del simio, cobr\u00f3 vida propia, convirti\u00e9ndose en uno de los personajes m\u00e1s conocidos de todos los tiempos: Mario<\/strong>. En 1983<\/strong>, se bautiza as\u00ed y aparece en un videojuego arcade junto a su hermano Luigi. Se convertir\u00e1 en una de las franquicias m\u00e1s vendidas de todos los tiempos.<\/p>\n

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Fuente: https:\/\/www.nintendo.es\/Juegos\/Portal-de-Nintendo\/Portal-para-Super-Mario\/Portal-para-Super-Mario-627604.html<\/figcaption><\/figure>\n

A finales de los 80, Nintendo lanza la Game Boy<\/strong>, basada en la Game&Watch. Fue la primera videoconsola port\u00e1til que funcionaba por cartuchos intercambiables (como las videoconsolas de sobremesa de la \u00e9poca), lanzada en Jap\u00f3n, Europa y EE.UU. en 1989. Vendi\u00f3 m\u00e1s de 118 millones de unidades<\/strong> (entre Game Boy y Game Boy Color).<\/p>\n

 <\/p>\n

NINTENDO EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS 90<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

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El dominio de Nintendo en los 80 arras\u00f3 con sus competidores, como ocurri\u00f3 con Sega<\/strong>. La compa\u00f1\u00eda de Yamauchi se hizo con las licencias de los videojuegos m\u00e1s exitosos, desarroll\u00f3 las mejores consolas y desarroll\u00f3 t\u00edtulos propios de gran \u00e9xito, para lo que contaba con desarrolladores externos en exclusiva.<\/p>\n

Los 90 comenzaron con Nintendo lanzando la Super Famicom (SNES<\/strong>), cuyas ventas, sin embargo, no alcanzaron las cifras de su predecesora.<\/p>\n

La compa\u00f1\u00eda se enfrent\u00f3 a pesos pesados de la industria como Sony<\/strong>, que arras\u00f3 con su PlayStation (1994), gracias al uso de CD-Roms y los gr\u00e1ficos en 3D. Como curiosidad, exist\u00eda un acuerdo entre Sony y Nintendo para desarrollar un complemento para la SNES capaz de reproducir CDs. Sin embargo, Yamauchi cancel\u00f3 el acuerdo y lo adjudic\u00f3 a Philips.<\/p>\n

En respuesta, Nintendo desarroll\u00f3 la Nintendo 64<\/strong>, dando as\u00ed el salto al 3D, aunque a\u00fan sirvi\u00e9ndose de cartuchos intercambiables. A pesar de ser la primera consola de 64bits y la primera en contar con vibraci\u00f3n en sus mandos (gracias a un perif\u00e9rico), los cartuchos lastraban su rendimiento. Vendi\u00f3 algo m\u00e1s de 30 millones de unidades<\/strong> hasta 2001, cuando fue reemplazada por la GameCube.<\/p>\n

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Virtual Boy, de Nintendo.<\/figcaption><\/figure>\n

Pero, si por algo destaca Nintendo, es por explorar nuevos caminos\u00a0 y sorprender con arriesgadas apuestas. <\/strong><\/p>\n

Buena prueba de ello fue la Virtual Boy<\/strong>, uno de los primeros ejemplos comerciales de VR en la industria del videojuego<\/a>. Sin embargo, el mercado a\u00fan no estaba preparado para este tipo de tecnolog\u00eda.<\/p>\n

Los elevados costes de producci\u00f3n y la reasignaci\u00f3n de los recursos, terminaron de hundir el proyecto que, sin embargo, ser\u00eda el germen de todo lo que estamos viviendo en la actualidad y de lo que vendr\u00e1 en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.<\/p>\n

 <\/p>\n

LA ENTRADA DE NINTENDO EN EL NUEVO MILENIO<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

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Los 90 terminaron para Nintendo sin pena ni gloria<\/strong>. Sus consolas de sobremesa no eran rivales para PlayStation, pero s\u00ed estaba encontrando un nicho en las consolas port\u00e1tiles. <\/strong><\/p>\n

En estos a\u00f1os, surgi\u00f3 una nueva franquicia que ser\u00e1 tremendamente exitosa para la compa\u00f1\u00eda: Pok\u00e9mon<\/strong>.<\/p>\n

En este contexto, la compa\u00f1\u00eda nipona comenz\u00f3 el nuevo milenio anunciando dos nuevas consola<\/strong>s. Por un lado, la port\u00e1til Game Boy Advance<\/strong> y, por otro, la consola de sobremesa Nintendo Game Cube<\/strong>.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

La primera funcion\u00f3 realmente bien, consiguiendo vender, en total, m\u00e1s de 80 millones de unidades en todo el mundo. La segunda, si bien inclu\u00eda el novedoso sistema de mini DVD, tuvo un \u00e9xito discreto. Era de esperar, pues la PlayStation 2 domin\u00f3 con mano de hierro el mercado.<\/p>\n

En 2002, Yamauchi abandona la direcci\u00f3n de la empresa, tras 53 a\u00f1os, en favor de Satoru Iwata, tercer presidente de Nintendo.<\/strong><\/p>\n

Nintendo asent\u00f3 su modelo de negocio sobre las consolas port\u00e1tiles y las franquicias que hab\u00edan demostrado ser aut\u00e9nticos fen\u00f3menos de masas<\/strong>. Respecto a las consolas de sobremesa, en vista de que no pod\u00edan competir en caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas, decidieron innovar<\/strong>.\"\"<\/p>\n

En 2004<\/strong>, apareci\u00f3 la Nintendo DS<\/strong>, con un dise\u00f1o muy similar a la Game & Watch de 1982. Su principal atractivo era la pantalla t\u00e1ctil que abr\u00eda un nuevo universo de posibilidades para los desarrolladores de videojuegos.<\/p>\n

En 2006<\/strong>, se lanz\u00f3 al mercado la Nintendo Wii<\/strong>. Su concepto pasaba por convertir al jugador en un jugador de verdad, m\u00e1s all\u00e1 de controlar un mando. Fue un aut\u00e9ntico fen\u00f3meno de masas gracias, sobre todo, a videojuego Wii Sports, que mostr\u00f3 el potencial de esta nueva idea de videoconsola.<\/p>\n

 <\/p>\n

NINTENDO EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

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Nintendo fracas\u00f3 con el lanzamiento de la videoconsola Wii U en 2012<\/strong>, lo que le llev\u00f3 a replantearse su estrategia<\/strong>.<\/p>\n

En 2015<\/strong>, tras el fallecimiento de Iwata, Tatsumi Kimishima accede a la direcci\u00f3n de la empresa como el cuarto presidente de Nintendo.<\/strong><\/p>\n

Los cambios introducidos en la compa\u00f1\u00eda pasaron por un giro hacia nuevas plataformas<\/strong>, como los juegos m\u00f3viles. En este escenario, desarrollaron Pokemon Go<\/strong> (2016<\/strong>), un juego basado en AR que fue todo un \u00e9xito mundial.<\/p>\n

En el terreno de las videoconsolas, 2017<\/strong> fue el a\u00f1o en que se lanz\u00f3 la Nintendo Switch<\/strong>, una consola que combinaba el concepto de consola port\u00e1til y de sobremesa, dando un papel central al juego online, gracias a la posibilidad de conectar varias consolas.<\/p>\n

En 2018<\/strong>, Shuntaro Furukawa<\/strong> sustituye a Kimishima y se convierte en el quinto presidente de Nintendo.<\/strong><\/p>\n

En 2020<\/strong>, la situaci\u00f3n sanitaria mundial contribuy\u00f3 al crecimiento de la industria de los videojuegos.<\/strong> En este contexto, Nintendo lanz\u00f3\u00a0 Animal Crossing: New<\/strong> Horizons<\/strong> \u00ae para la Switch, as\u00ed como una versi\u00f3n para m\u00f3viles. Ambas fueron todo un \u00e9xito para la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n

La industria del videojuego est\u00e1 evolucionando hacia una concepci\u00f3n m\u00e1s puramente de entretenimiento, en comparaci\u00f3n con las mejoras t\u00e9cnicas, gr\u00e1ficos espectaculares, etc.<\/p>\n

Es por ello que la estrategia de Nintendo de apostar por un enfoque distinto puede traerle m\u00e1s \u00e9xitos en el futuro<\/strong>, siempre y cuando acierten con los t\u00edtulos para sus consolas.<\/p>\n

Veremos qu\u00e9 depara el futuro para la gran N.<\/p>\n

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SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

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Activision Blizzard: la empresa<\/a><\/strong><\/h3>\n

Capcom: la empresa<\/a><\/strong><\/h3>\n

Sega: la empresa<\/a><\/strong><\/h3>\n

Sierra Entertainment 1<\/a><\/strong><\/h3>\n

Sierra Entertainment 2<\/a><\/strong><\/h3>\n

Vivendi Games<\/a><\/strong><\/h3>\n

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TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES PRODUCTOS DE NINTENDO QUE PODR\u00c1S ADQUIRIR EN AMAZON.<\/strong><\/h3>\n

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Comprar en Amazon<\/a><\/div> <\/div>\n\n \n \n \n \n
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Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Nintendo, una de las empresas m\u00e1s relevantes de la historia de los videojuegos. \u00a1Empezamos!…<\/p>\n","protected":false},"author":990002,"featured_media":70182,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[112,146],"tags":[133,90],"class_list":["post-70170","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-tecnologia-2","category-nintendo-empresa","tag-nintendo","tag-videojuegos"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/portada.jpg?fit=1200%2C700&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70170","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/990002"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=70170"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70170\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":75137,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70170\/revisions\/75137"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/70182"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=70170"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=70170"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=70170"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}