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Gracias a eso, hoy en d\u00eda, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al m\u00e1s actual.<\/p>\n Parte 1<\/a><\/p>\n Parte 2<\/a><\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n En 2006,<\/strong> Nintendo<\/a> lanz\u00f3 al mercado un concepto de videoconsola que, si bien no era algo completamente nuevo, s\u00ed que consigui\u00f3 cautivar a los consumidores.<\/p>\n Hablamos de la Wii<\/strong> (patente n\u00ba. US 8,313,379 B2<\/strong>), una consola que se basaba en que sus mandos<\/strong> se \u201cconectaban\u201d a la consola mediante sensores de movimiento.<\/p>\n As\u00ed, la patente la describe como<\/strong> un sistema de entretenimiento dom\u00e9stico para videojuegos y otras aplicaciones que incluye una unidad principal y mandos, que interact\u00faan con receptores de movimiento colocados cerca de la pantalla y recogen la informaci\u00f3n de los mandos para calcular su posici\u00f3n. Dicho mandos pueden utilizarse individualmente, o junto con otros (los llamados nunchakus).<\/p>\n Ya hab\u00edan existido productos de este estilo en el mercado de las videoconsolas<\/strong> con anterioridad al lanzamiento de la Wii, como, por ejemplo, el EyeToy de Sony. Sin embargo, se trataba de un producto con juegos muy b\u00e1sicos y que fue poco explotado.<\/p>\n Su desarrollo<\/strong> comenz\u00f3 en 2001. El concepto que gui\u00f3 la concepci\u00f3n de la consola fue \u201cuna nueva forma de interacci\u00f3n con el jugador\u201d, alej\u00e1ndose de la tradicional competici\u00f3n de las consolas por los mejores gr\u00e1ficos y ofrecer un sistema que pudiera atraer a todo tipo de jugadores.<\/p>\n Al principio, el nombre en clave de la consola era Nintendo Revolution<\/strong>, pero se sustituy\u00f3, finalmente, por Wii, siendo la primera videoconsola de Nintendo que se comercializar\u00eda sin el nombre de Nintendo, sino que ser\u00eda, solamente, Wii.<\/p>\n Hubo mucha controversia<\/strong> al respecto, pero, lo cierto, es que el nombre Wii y su simbolismo conectan mucho mejor con el concepto de la consola. Si bien se trata de un producto revolucionario, es algo que se puede ver sin necesidad de incluirlo en el nombre.<\/p>\n Su desempe\u00f1o en ventas fue extraordinario tras su lanzamiento.<\/strong><\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Tras el \u00e9xito arrollador de su predecesora, en 2006,<\/strong> Sony lanz\u00f3 la PlayStation 3<\/strong>, con algunas novedades<\/strong> que ven\u00edan a causar un salto cualitativo en el mercado de las videoconsolas.<\/p>\n Entre esta innovaciones se inclu\u00eda la adopci\u00f3n de un nuevo est\u00e1ndar en cuanto a la soporte de almacenamiento de los datos en discos: el Blu-Ray<\/strong>. Esta tecnolog\u00eda fue dise\u00f1ada por diversas compa\u00f1\u00edas (Sony, Philips, etc.), cada una de las cuales posee patentes sobre algunos de los aspectos de esta tecnolog\u00eda y que, posteriormente, crearon la Blu-Ray Disc Association, para gestionar las licencias.<\/p>\n La PlayStation 3 de Sony fue la primera videoconsola en implementar esta tecnolog\u00eda, lo que permiti\u00f3, al igual que sucedi\u00f3 con la adopci\u00f3n de los CD-ROM, incrementar la capacidad de almacenamiento, dando nuevas oportunidades a los desarrolladores.<\/p>\n Otro aspecto diferenciador de esta consola fue la implementaci\u00f3n de la tecnolog\u00eda Sixaxis<\/strong> en sus mandos. Poco antes de su lanzamiento, Sony se encontraba en mitad de una batalla legal en la que deb\u00eda responder a las acusaciones de infracci\u00f3n de patentes por sus mandos con funci\u00f3n de vibraci\u00f3n.<\/p>\n Por eso, se descart\u00f3 lanzar la consola con estos mandos, al menos en un momento inicial. La idea era que estos incluyeran tanto la tecnolog\u00eda Sixaxis como la vibraci\u00f3n.<\/p>\n Pero, \u00bfen qu\u00e9 consist\u00eda Sixaxis?<\/strong><\/p>\n Se trata de una tecnolog\u00eda de detecci\u00f3n del movimiento que permit\u00eda explotar los 6 ejes de rotaci\u00f3n que permiten las 3 dimensiones. Esto favoreci\u00f3 la implementaci\u00f3n de distintas din\u00e1micas en los juegos desarrollados para la consola de Sony.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n La octava generaci\u00f3n de consolas nos sigui\u00f3 trayendo innovaciones al mercado de las consolas de videojuegos.<\/p>\n Buen ejemplo de ello es Ouya<\/strong> (patente de dise\u00f1o n\u00ba. US D 717,873 S<\/strong>), una videoconsola de c\u00f3digo abierto que funciona con Android y que estaba pensada, tanto para juegos m\u00f3viles, como para recibir sus propios videojuegos.<\/p>\n Conscientes del auge de los smartphones<\/em><\/strong> y de que los juegos m\u00f3viles pivotar\u00edan hacia estas plataformas, en 2012, Julie Uhrman y Yves Behar se pusieron manos a la obra para dise\u00f1ar una consola capaz de aprovechar estos juegos y c\u00f3moda, con solo enchufarla a un televisor.<\/p>\n El proyecto se financi\u00f3 en Kickstarter, una plataforma de crowdfunding<\/em><\/strong> de recompensa<\/strong>. Se solicitaron 950.000 $, pero la campa\u00f1a tuvo un \u00e9xito desbordante, llegando a conseguir m\u00e1s de 8 millones $, con m\u00e1s de 65.000 \u201cinversores\u201d, en tan solo un mes.<\/p>\n Las primeras unidades comenzaron a llegar a los usuarios que hab\u00edan participado en la campa\u00f1a en 2013.<\/strong><\/p>\n La filosof\u00eda detr\u00e1s de la consola<\/strong> era crear juegos menos caros, tanto en su desarrollo como en su venta, manteniendo grandes niveles de calidad. Por ello, los desarrolladores que quisieran crear juegos para esta plataforma deb\u00edan cumplir una condici\u00f3n: al menos una parte del juego ten\u00eda que ser completamente gratuita (modelo free-to-play<\/em>).<\/p>\n En 2015,<\/strong> Ouya fue comprada por Razer<\/strong>, una empresa de fabricaci\u00f3n de hardware inform\u00e1tico, ante la expectativa de un producto revolucionario en la industria.<\/p>\n Nada m\u00e1s lejos de la realidad. La consola no tuvo el desempe\u00f1o esperado en ventas<\/strong>, am\u00e9n de tener algunos fallos que no terminaban de permitir una buena experiencia de juego.<\/p>\n Por eso, en 2019,<\/strong> Razer anunci\u00f3 que se cerrar\u00edan los servidores de la consola<\/strong> y no podr\u00edan adquirirse m\u00e1s juegos, si bien podr\u00edan seguir jug\u00e1ndose a los ya obtenidos.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n La tecnolog\u00eda y el concepto de videoconsola siguieron evolucionando hasta llegar al concepto de streaming<\/em> de videojuegos.<\/strong> Esta expresi\u00f3n se refiere, no a la retransmisi\u00f3n de gameplays,<\/em> sino a la posibilidad de jugar\u00a0directamente en la nube, sin necesidad de descargar los juegos en el sistema.<\/p>\n Ser\u00eda algo as\u00ed como un Netflix de videojuegos.<\/p>\n Con esta idea, Google lanz\u00f3, en 2019,<\/strong> Google Stadia<\/strong>, su servicio de streaming<\/em> de videojuegos. Hay que decir que no fue la primera compa\u00f1\u00eda en hacerlo (Sony y Microsoft ya hab\u00edan lanzado servicios similares \u2014v\u00e9ase PlayStationNow o Xbox Game Pass), pero s\u00ed fue la primera incursi\u00f3n de Google en la industria de los videojuegos como servicio.<\/p>\n Si bien el servicio no ha sido patentado, Google si solicit\u00f3 el registro de una patente denominada \u201cnotificaciones en mando de juego\u201d (solicitud US 2019\/0030425 A1<\/strong>).<\/p>\n En el resumen<\/strong> de la solicitud, se explica que las implementaciones de esta invenci\u00f3n permitir\u00edan la activaci\u00f3n de un juego u otra aplicaci\u00f3n en un dispositivo host<\/em> desde el mando.<\/p>\n El juego se lanzar\u00eda en el host como repuesta a la se\u00f1al emitida por el mando y, adem\u00e1s, aquel recoger\u00eda las acciones realizadas a trav\u00e9s de este \u00faltimo.<\/p>\n Adem\u00e1s, el mando permitir\u00eda recibir notificaciones de los juegos aunque no est\u00e9n ejecut\u00e1ndose en ese momento.<\/p>\n La primera beta se abri\u00f3 en 2019 y el servicio se lanz\u00f3, de manera oficial y gratuita a todos los usuarios con una cuenta de Google, en abril de 2020.<\/strong><\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n \u00a0<\/strong><\/p>\n Quiz\u00e1 te sorprenda leer el nombre de la m\u00edtica empresa de videojuegos en el contexto de las videoconsolas modernas.<\/p>\n Sin embargo, en 2017,<\/strong> Atari sorprendi\u00f3 en el E3 anunciando una reedici\u00f3n de su consola m\u00e1s ic\u00f3nica<\/strong>, la 2600 (VCS), que ha sido lanzada en junio de 2021.<\/strong><\/p>\n El anuncio se enmarc\u00f3 en un momento clave para el revival<\/em> de consolas retro<\/strong>, como mostr\u00f3 el lanzamiento de la NES Classic o PlayStation Classic (2018).<\/p>\n La compa\u00f1\u00eda fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney abandon\u00f3 el desarrollo de videoconsolas tras el lanzamiento de la Jaguar, a mediados de los 90.<\/p>\n Este nuevo dispositivo pretende ser un centro de entretenimiento multimedia<\/strong> que pueda funcionar, tanto como videoconsola,<\/strong> como ordenador,<\/strong> para lo que se le ha instalado el SO Linux, aunque soporta otros, como Windows y Ubuntu. Eso s\u00ed, est\u00e1 principalmente pensada para jugar a juegos de la 2600 mediante emulaci\u00f3n, pero sin restringir a este su uso.<\/p>\n En su Atari Mode<\/strong>, la consola trae incorporados m\u00e1s de 100 t\u00edtulos cl\u00e1sicos de Atari, en lo que se ha denominado el Atari VCS Vault. Se trata de emulaciones que est\u00e1n adaptadas tanto para el cl\u00e1sico joystick, como para un nuevo mando al estilo de otros m\u00e1s modernos.<\/p>\n Adem\u00e1s de para jugar a videojuegos, permite conectarse a los principales servicios de streaming<\/em> e incluye el navegador Google Chrome.<\/p>\n El dise\u00f1o bebe de la patente de dise\u00f1o de su predecesora, la 2600, registrada en 1977, si bien, en la actualidad, no se ha solicitado el registro de esta nueva concepci\u00f3n de la consola.<\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Llegamos al final de este apasionante recorrido por las mejores patentes de consolas de videojuegos de la historia, con un dispositivo que est\u00e1 siendo especialmente prol\u00edfico en cuanto a registros de derivados de la innovaci\u00f3n.<\/p>\n Perteneciente a la novena generaci\u00f3n de consolas, la PlayStation 5<\/strong> fue lanzada a finales de 2020<\/strong> y, al igual que alguna de sus predecesoras, nos ha sorprendido con algunas patentes muy interesantes.<\/strong><\/p>\n Si bien el propio sistema no se encuentra registrado<\/strong> (a pesar que, antes de su lanzamiento, se filtraron unos dibujos que podr\u00edan corresponder con un registro, que nunca fue confirmado de manera oficial), lo cierto es que han surgido diversas patentes en relaci\u00f3n con la consola.<\/p>\n Empezamos con una de las patentes m\u00e1s extra\u00f1as, aquella permitir\u00eda convertir cualquier objeto en un mando de PS5<\/strong> (solicitud n\u00ba 2021\/0031110<\/strong> USPTO). El sistema incluye una captura de imagen del objeto que el usuario tiene en las manos y detectar\u00eda el movimiento de las manos y lo traducir\u00eda como si el usuario estuviera operando el mando.<\/p>\n Otra patente interesante, es aquella que apunta a la retrocompatibilidad de PS5<\/strong> con videojuegos de versiones anteriores de la consola<\/strong> (mediante emulaci\u00f3n), algo que los fans llevan pidiendo mucho tiempo (solicitud JP,2020-099729,A<\/strong>).<\/p>\n Sony ha solicitado, tambi\u00e9n, una patente que consistir\u00eda en la posibilidad de entrenar una IA que aprenda el estilo de juego del jugador<\/strong> y que pudiera tomar el relevo de este en cualquier momento del juego (solicitud US 2021\/0106918<\/strong>).<\/p>\n Por \u00faltimo, se ha solicitado una patente para una plataforma de apuestas en eSports<\/strong> que estar\u00eda operativa en PS5 y PS4 (solicitud US 2021\/0142624<\/strong>).<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Dado que, desde su nacimiento, los videojuegos est\u00e1n ligados a los avances de la tecnolog\u00eda, a lo largo de la historia, no han faltado las invenciones (y su registro) en este campo.<\/p>\n Las compa\u00f1\u00edas tratan de proteger su innovaci\u00f3n con apuestas cada vez m\u00e1s novedosas y arriesgadas para despuntar en un mercado, el de las videoconsolas, que aun tiene un gran recorrido por delante.<\/p>\n Estos documentos de patentes que hemos podido ver a lo largo de estas tres entradas son una reliquia que nos muestran c\u00f3mo, cuando parece que un mercado est\u00e1 acabado (as\u00ed se cre\u00eda en el 83), siempre existe la posibilidad de que alguien llegue y ponga patas arriba el mundo.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n <\/p>\n Las 7 patentes m\u00e1s interesantes de Capcom<\/a><\/p>\n Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment<\/a><\/p>\nPATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 \u2013 NINTENDO WII<\/strong><\/h3>\n
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PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 \u2013 PLAYSTATION 3<\/strong><\/h3>\n
<\/p>\n
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 \u2013 OUYA<\/strong><\/h3>\n
<\/p>\n
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 \u2013 GOOGLE STADIA<\/strong><\/h3>\n
<\/p>\n
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 \u2013 ATARI VCS<\/strong><\/h3>\n
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 \u2013 PLAYSTATION 5<\/strong><\/h3>\n
CONCLUSIONES<\/strong><\/h3>\n
SI QUIERES LEER SOBRE M\u00c1S SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n