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{"id":70131,"date":"2021-07-19T07:16:23","date_gmt":"2021-07-19T07:16:23","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70131"},"modified":"2021-07-30T18:05:25","modified_gmt":"2021-07-30T18:05:25","slug":"mejores-patentes-consolas-videojuegos-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/mejores-patentes-consolas-videojuegos-1\/","title":{"rendered":"LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1"},"content":{"rendered":"

TE PRESENTAMOS LA PRIMERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS. <\/strong><\/p>\n

La aparici\u00f3n de la primera videoconsola en 1972 inici\u00f3 una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnolog\u00eda y dise\u00f1os en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en d\u00eda, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al m\u00e1s actual.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 \u2013 ODISSEY<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Como no pod\u00eda ser de otra manera, empezamos este recorrido con la primera videoconsola de la historia<\/a>: la Odyssey<\/strong>.<\/p>\n

El t\u00edtulo de la patente es \u201cDispositivo de entrenamiento y juego de televisi\u00f3n\u201d, solicitada en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (USPTO) en 1968<\/strong> y concedida, definitivamente, en 1973 (n\u00ba. US 3,728,480 A<\/strong>).<\/p>\n

Inventada por Ralph Baer<\/strong> y patentada junto con Sanders Associates, fue posteriormente licenciada a la compa\u00f1\u00eda de televisores Magnavox<\/strong>, quien se encarg\u00f3 de su construcci\u00f3n y venta.<\/p>\n

El resumen de la patente<\/strong> la presenta como un dispositivo y m\u00e9todos que, en conjunto con receptores de TV en color y monocrom\u00e1ticos, permite generar, mostrar manipular y usar s\u00edmbolos o figuras geom\u00e9tricas en la pantalla del televisor, para realizar simulaciones de entrenamiento, jugar a juegos y otras actividades llevadas a cabo por uno o m\u00e1s participantes.<\/p>\n

El objetivo de esta invenci\u00f3n<\/strong> es utilizar los receptores de TV de manera activa, en lugar de manera pasiva.<\/p>\n

Normalmente, las televisiones se usan de manera p<\/strong>asiva, ya que los elementos son mostrados en la pantalla como consecuencia de programas ya generados y el usuario se limita a elegir el programa que quiere ver.<\/p>\n

Sin embargo, con este sistema, el usuario se convierte en participante<\/strong>, en tanto en cuanto puede controlar o influir en lo que se ve en la pantalla. Esto se puede lograr haciendo que los participantes utilicen los mandos<\/strong> de una unidad conectada al receptor de TV.<\/p>\n

Con ello, se interact\u00faa con elementos como s\u00edmbolos, barras o \u201cpuntos\u201d que se muestran en la pantalla y sirven para que los participantes disfruten de una variedad de juegos<\/strong>, participen en programas de entrenamiento<\/strong> (inclu\u00eda juegos para estudiar, por ejemplo, los Estados de EE.UU.) u otras actividades.<\/p>\n

<\/h3>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 \u2013 ATARI PONG<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Bajo el t\u00edtulo \u201cSistema de control de posicionamiento de imagen de video para dispositivo de entretenimiento\u201d, se esconde la patente de uno de los dispositivos (y videojuegos) m\u00e1s famosos de todos los tiempos: Atari Pong<\/strong> (n\u00ba. US<\/strong> 3,793,483 A<\/strong>).<\/p>\n

Solicitada, en 1972<\/strong>, por Nolan Bushnell<\/strong>, la patente fue concedida, de manera definitiva, en 1974. La consola sali\u00f3 en 1975.<\/p>\n

La descripci\u00f3n de la invenci\u00f3n<\/strong> nos indica que, para controlar la posici\u00f3n de una imagen en un dispositivo de video y hacer que esta se mueva, en los ejes X e Y, un primer conjunto de elementos son los encargados de generar los impulsos el\u00e9ctricos que, en conjunto con un elemento de video, permite controlar la imagen de la pantalla.<\/p>\n

Por otro lado, un segundo conjunto de elementos, que van desde la misma fuente de reloj (se entiende que el procesador), controlar\u00e1n la localizaci\u00f3n de la imagen.<\/p>\n

Seg\u00fan se indica, esta invenci\u00f3n es particularmente \u00fatil para sistemas de entretenimiento<\/strong> en los cuales las im\u00e1genes son mostradas en dispositivos de video de tubo (cat\u00f3dico) y controlados por un operador (jugador).<\/p>\n

Hasta aquel momento, se hab\u00edan dise\u00f1ado diversos esquemas<\/strong> para controlar la posici\u00f3n de las im\u00e1genes mostradas en dispositivos de video con fines de entretenimiento (se refiere a otros sistemas como la Odissey).<\/p>\n

Sin embargo, seg\u00fan se comenta en la patente, esos sistemas est\u00e1n compuestos por componentes relativamente caros y dif\u00edciles de utilizar, as\u00ed como poco flexibles<\/strong> a la hora de adaptarse a otros programas (se refiere a hacer diferentes juegos) y pantallas.<\/p>\n

Por tanto, esta invenci\u00f3n responder\u00eda a la necesidad de simplificar el sistema de control de im\u00e1genes de video<\/strong> con un alto grado de flexibilidad.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

<\/h3>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 \u2013 CHANNEL F<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\"\"
Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de secci\u00f3n lateral del sistema de inserci\u00f3n de cartuchos.<\/figcaption><\/figure>\n

 <\/p>\n

En 1976<\/strong>, se lanz\u00f3 al mercado la Fairchild Channel F<\/strong>, una consola de las llamadas de segunda generaci\u00f3n, cuya solicitud de patente se realiz\u00f3 ese mismo a\u00f1o, siendo concedida, definitivamente, en 1978.<\/p>\n

La patente tiene por t\u00edtulo \u201cdispositivo de cartucho programable de videojuegos\u201d (n\u00ba.\u00a0\u00a0\u00a0 US 4,095,791<\/strong>). Lo cierto es que esta es la segunda videoconsola que usa cartuchos (aunque los de la Odissey no eran cartuchos programables).<\/p>\n

La descripci\u00f3n de esta invenci\u00f3n<\/strong> es bastante sencilla y directa.<\/p>\n

Nos presenta un dispositivo de video juego<\/strong> (en los 70 es cuando comenz\u00f3 a utilizarse la denominaci\u00f3n videojuego) para ser conectado a una televisi\u00f3n est\u00e1ndar y que incluye una electr\u00f3nica con una pluralidad de botones de selecci\u00f3n de par\u00e1metros y un mecanismo para cartuchos intercambiables. Cada cartucho contiene una circuiter\u00eda espec\u00edfica e incluye dos mandos.<\/p>\n

Seg\u00fan se indica en una descripci\u00f3n m\u00e1s detallada, esta invenci\u00f3n se encuadra en los dispositivos de videojuego<\/strong> y, en particular, en un dispositivo de se\u00f1al de video autocontenido para usarse en combinaci\u00f3n con una televisi\u00f3n est\u00e1ndar, ya sea en blanco y negro o a color.<\/p>\n

Adem\u00e1s, este<\/strong> dispositivo incluye permite usar cartuchos pre-programados<\/strong> que permiten elegir entre diferentes juegos.<\/p>\n

Como aspecto diferencial<\/strong>, se indica que los dispositivos que componen el estado de la t\u00e9cnica anterior, se restringen a unos pocos juegos, teniendo, \u00fanicamente, los elementos m\u00e1s b\u00e1sicos para que el jugador interact\u00fae, como son pelotas, palas (en clara alusi\u00f3n a Pong y la Odissey) y otros objetos.<\/p>\n

La Fairchild Channel F tiene el honor de ser la primera videoconsola programable de la historia<\/strong>. Fue la primera en contar con un procesador y la primera en la que pod\u00edan insertarse cartuchos pre-programados (en los que se conten\u00eda una ROM, que constitu\u00eda un videojuego).<\/p>\n

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de secci\u00f3n lateral del sistema de inserci\u00f3n de cartuchos.<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 \u2013 ATARI 2600 (VCS)<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

En 1977<\/strong>, se lanz\u00f3 al mercado la que ser\u00eda la videoconsola m\u00e1s exitosa del momento<\/strong>: la Atari 2600<\/strong> (o VCS, Video Computer System).<\/p>\n

El contexto en el que la consola vio la luz<\/strong>, era realmente complejo. Por un lado, tras los \u201ccartuchos\u201d de la Odissey, en Atari pensaron que ser\u00eda posible establecer un sistema de expansi\u00f3n que permitiera reproducir en la consola los juegos contenidos en los cartuchos.<\/p>\n

Para ello, el dispositivo contar\u00eda con una unidad de procesamiento<\/strong> y otros tres circuitos integrados m\u00e1s<\/strong>, lo que, adem\u00e1s, supondr\u00eda una ventaja en costes.<\/p>\n

Sin embargo, en 1976, sal\u00eda al mercado la Fairchild Channel F<\/strong>, la primera consola con cartuchos reales. Atari ve\u00eda como se le adelantaban y \u201cStella\u201d (nombre en clave del proyecto), a\u00fan no estaba lista.<\/p>\n

Nolan Bushnell y su equipo entendieron que deb\u00edan moverse r\u00e1pido y terminar la consola<\/strong>, pues corr\u00edan el riesgo de que el mercado se saturase antes de poder lanzarla (algo que ya estaban viendo con Pong y Odissey y las miles de copias que proliferaban).<\/p>\n

Las ventas no permit\u00edan aumentar el presupuesto para acelerar el proceso por lo que decidieron vender la empresa a Warner Communications<\/strong>, si se compromet\u00eda a tener terminada la consola lo antes posible.<\/p>\n

As\u00ed fue y, en 1977, la Atari 2600 sali\u00f3 al mercado.<\/p>\n

Entre las patentes de la consola<\/strong>, podemos encontrar, por un lado, la patente de dise\u00f1o<\/strong> sobre la configuraci\u00f3n est\u00e9tica del dispositivo (n\u00ba. D 251,143<\/strong>), con el t\u00edtulo \u201cGame control console\u201d.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Por otro lado, podemos encontrar patentes de su joystick<\/strong> (n\u00ba. US 4,349,708<\/strong>). Como aspecto diferenciador de otros mandos de videoconsola de la \u00e9poca, Atari menciona que su invenci\u00f3n es m\u00e1s fiable, resistente a un uso continuado y f\u00e1cil de usar.<\/p>\n

\"\"<\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 \u2013 NINTENDO GAME & WATCH (1)<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

La primera incursi\u00f3n de <\/strong>Nintendo<\/strong><\/a> en el mundo de las videoconsolas dom\u00e9sticas<\/strong> tuvo lugar en 1977<\/strong>, con la Color TV Game 6<\/strong>, una consola basada en Pong y la Odyssey que s\u00f3lo estuvo disponible en Jap\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n

Sin embargo, el de la primera generaci\u00f3n de videoconsolas fue un mercado saturado, donde las copias de las consolas de Atari y Magnavox inundaron las tiendas.<\/p>\n

En 1980<\/strong>, sin embargo, Nintendo lanz\u00f3 al mercado algo nunca visto hasta el momento<\/strong>: la Nintendo Game&Watch<\/strong>, la primera \u201cvideoconsola\u201d port\u00e1til de la historia<\/strong>.<\/p>\n

Realmente era un dispositivo con reloj y alarma que inclu\u00eda un juego, pero se trata de un concepto que evolucionar\u00eda en los siguientes a\u00f1os.<\/p>\n

Existen varias patentes<\/strong> respecto a esta invenci\u00f3n<\/p>\n