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{"id":70115,"date":"2021-07-19T07:06:59","date_gmt":"2021-07-19T07:06:59","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70115"},"modified":"2021-08-08T16:55:39","modified_gmt":"2021-08-08T16:55:39","slug":"sega-la-empresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/sega-la-empresa\/","title":{"rendered":"SEGA: LA EMPRESA"},"content":{"rendered":"

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre SEGA, una de las empresas m\u00e1s relevantes de la historia de los videojuegos. \u00a1Empezamos!<\/p>\n

 <\/p>\n

EL ORIGEN DE SEGA<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

La historia de Sega est\u00e1 escrita en clave de fusiones y adquisiciones empresariales<\/strong> hasta llegar a ser la compa\u00f1\u00eda que conocemos hoy en d\u00eda.<\/p>\n

Nos remontamos al a\u00f1o 1940<\/strong>, cuando, en Hawaii, Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games<\/strong>. Esta empresa produc\u00eda m\u00e1quinas coin-op con diversos juegos que luego instalaba en las bases militares de la zona.<\/p>\n

Tras terminar la II Guerra Mundial, EE.UU. prohibi\u00f3 las m\u00e1quinas recreativas en su territorio<\/strong>, pero Martin Bromley, vio una oportunidad en nuevos mercados. En concreto, el japon\u00e9s, por lo que, junto a algunos empleados de Standard Games, fund\u00f3 Service Games<\/strong> (1945<\/strong>), con la que importar\u00eda estas m\u00e1quinas a Jap\u00f3n.<\/p>\n

De manera coet\u00e1nea, tenemos a David Rosen<\/strong>, un oficial de la Fuerza A\u00e9rea Estadounidense que se hab\u00eda afincado en Jap\u00f3n durante la Guerra de Corea. Inicialmente, fund\u00f3 una empresa de fotomatones (1954<\/strong>), la cual rebautiz\u00f3 como Rosen Enterprises<\/strong> y con la que comenz\u00f3 a importar m\u00e1quinas coin-op a Jap\u00f3n.<\/p>\n

\"\"A comienzos de los a\u00f1os 60<\/strong>, el Gobierno estadounidense investig\u00f3 a Service Games y determin\u00f3 su disoluci\u00f3n. Martin Bromley fund\u00f3 entonces dos nuevas empresas, que absorbieron los activos de aquella: Nihon Goraku Bussan<\/strong> y Nihon Kikai Seizo<\/strong> (que utilizaban en el mercado la marca Sega<\/strong>).<\/p>\n

En 1964<\/strong>, Nihon Goraku Bussan y Rosen Enterprises entraron en negociaciones y, en 1965<\/strong>, alcanzaron un acuerdo para fusionarse y crear Sega Enterprises, Ltd<\/strong>. Rosen fue nombrado CEO; Richard Stewart, presidente; y Ray LeMaire, director de estrategia.<\/p>\n

Desde aquel momento, se centraron en<\/strong> m\u00e1quinas recreativas (de mec\u00e1nica coin-op), tales como jukebox, pinballs y juegos de disparos.<\/p>\n

 <\/p>\n

EL PRIMER GRAN \u00c9XITO DE SEGA – PERISCOPE<\/em><\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

\"\"
Fuente: https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Periscope_(arcade_game)#\/media\/File:Sega_Periscope.jpg<\/figcaption><\/figure>\n

La reci\u00e9n creada Sega Enterprises se dedicaba, b\u00e1sicamente, a importar m\u00e1quinas de segunda mano de EE.UU. a<\/strong> Jap\u00f3n. Esto supon\u00eda que se averiaban muy a menudo por lo que, para facilitar su reparaci\u00f3n, la empresa comenz\u00f3 a producir recambios<\/strong> lo que, poco a poco, fue derivando en la entrada de la compa\u00f1\u00eda en el negocio de la fabricaci\u00f3n y producci\u00f3n de hardware<\/strong> relacionado con lo videojuegos.<\/p>\n

Corr\u00eda el a\u00f1o 1965<\/strong> cuando la empresa japonesa Nakamura Manufacturing Co<\/strong>. (que, en 1977, se convertir\u00eda en Namco) lanz\u00f3 al mercado su primer arcade (electromec\u00e1nico), llamado Torpedo Launcher<\/em><\/strong>.<\/p>\n

Sega tom\u00f3 la idea y lo redise\u00f1\u00f3<\/strong>, lanz\u00e1ndolo al mercado como Periscope<\/em><\/strong>, en 1966<\/strong>.<\/p>\n

El juego consist\u00eda en un visor que hac\u00eda las veces del periscopio de un submarino. Al mirar por \u00e9l, se ve\u00edan las figuras de los barcos en el horizonte. El jugador elige el momento en el que quiere disparar los torpedos (dispone de cinco), representados por unas l\u00edneas de luz y sonidos, con el objetivo de hundir los barcos.<\/p>\n

El propio Rosen fue el encargado del redise\u00f1o<\/strong>, mientras que Shikanoshuke Ochi fue el director de proyecto en Sega. La versi\u00f3n de esta compa\u00f1\u00eda era un juego multijugador (3 jugadores) que costaba 30 yenes por partida.<\/p>\n

Al principio, la exportaci\u00f3n de este juego se descart\u00f3 por los altos costes de producci\u00f3n<\/strong>. Sin embargo, se trabaj\u00f3 en nuevos modelos, m\u00e1s ligeros y baratos, para exportarlos a otros mercados. Los distribuidores se quejaban, aun as\u00ed, de los costes, por lo que Sega propuso cobrar 25 centavos por partida, popularizando este precio en los arcades de la \u00e9poca.<\/p>\n

El juego fue todo un \u00e9xito<\/strong>. Parte de la magia estuvo en la localizaci\u00f3n de las m\u00e1quinas, en sitios donde no sol\u00edan estar, como centros comerciales o, incluso, en la calle, junto a los establecimientos.<\/p>\n

 <\/p>\n

EL PRIMER VIDEJUEGO DE SEGA<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Es 1969<\/strong> y tiene lugar un nuevo movimiento en la estructura empresarial de la compa\u00f1\u00eda. El Grupo empresarial Gulf and Western Industries adquiri\u00f3 Sega Enterprises.<\/strong><\/p>\n

Posteriormente, en 1974<\/strong>, Sega Enterprises se convirti\u00f3 en la subisidiaria de otra empresa estadounidense, que fue rebautizada como Sega Enterprises, Inc.<\/p>\n

Tan solo un a\u00f1o antes, en 1973<\/strong>, Sega dise\u00f1\u00f3 su primer videojuego: Pong-Tron<\/strong> (recordemos que, hasta entonces, hab\u00eda dise\u00f1ado m\u00e1quinas arcade electromec\u00e1nicas).<\/p>\n

Se trataba de un clon<\/strong> del aclamado Pong de Atari,<\/strong> que hab\u00eda comenzado a distribuirse tambi\u00e9n en Jap\u00f3n.<\/p>\n

\"\"
Pong-Retro, de Sega (izqda) y Pong, de Atari (dcha).<\/figcaption><\/figure>\n

Al igual que el modelo de la compa\u00f1\u00eda de Nolan Bushnell, el juego estaba dise\u00f1ado para dos jugadores, con un monitor encuadrado en una cabina y dos mandos compuestos por dos ruletas, con los que mover las l\u00edneas en la pantalla y conseguir rebotar la \u201cpelota\u201d.<\/p>\n

Esta primera incursi\u00f3n en los videojuegos fue aprovechada por la compa\u00f1\u00eda para producir diversos juegos con la misma mec\u00e1nica<\/strong> (como Hockey TV).<\/p>\n

Esta<\/strong> estrategia es muy similar a la que sigui\u00f3 Ralph Baer<\/strong> en su Brown Box (posteriormente, la Odissey), que aprovechaba el mismo funcionamiento y cambiaba, \u00fanicamente, la l\u00e1mina que se adher\u00eda a la TV (as\u00ed cre\u00f3 un juego de ping-pong, uno de hockey, uno de tenis\u2026).<\/p>\n

La segunda mitad de la d\u00e9cada de los 70 ser\u00e1n buenos a\u00f1os para Sega<\/strong>, que se har\u00e1 con un lugar privilegiado en la \u00e9lite de los videojuegos arcade, incluso, tras el \u00e9xito arrollador de Space Invaders<\/em> (1978).<\/p>\n

En este contexto, Sega adquiri\u00f3 Gremlin Industries<\/strong>, un fabricante de microprocesadores, para sus m\u00e1quinas arcade; y Esco Boueki<\/strong>, un distribuidor de m\u00e1quinas coin-op.<\/p>\n

En 1980<\/strong>, la compa\u00f1\u00eda lanz\u00f3 Head On<\/em><\/strong>, un juego consistente en recoger puntos dentro de un laberinto y que ser\u00eda el origen de Pac-Man.<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

LAS VIDEOCONSOLAS DE SEGA 1 <\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

En 1982<\/strong>, el boom del arcade estaba desapareciendo y en Sega entendieron que hab\u00eda que re orientar la estrategia empresarial<\/strong>. Adem\u00e1s de una nueva reestructuraci\u00f3n a nivel corporativo, se decidi\u00f3 dar el salto al entretenimiento dom\u00e9stico.<\/p>\n

En primer lugar, se desarroll\u00f3 un ordenador<\/strong>, el SC-3000<\/strong>. Sin embargo, viendo que Nintendo hab\u00eda lanzado una consola exclusivamente para videojuegos (la Famicom o NES), Sega hizo lo propio.<\/p>\n

As\u00ed, se lanz\u00f3, en 1983<\/strong>, la Sega SG-1000<\/strong> la primera videoconsola dom\u00e9stica de la compa\u00f1\u00eda japonesa. Su recepci\u00f3n fue buena y super\u00f3 las expectativas de venta.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Los siguientes a\u00f1os ser\u00edan dif\u00edciles en el mercado de las consolas de videojuegos, dada la posici\u00f3n de liderazgo absoluto de Nintendo<\/strong>. Tras un cambio en la direcci\u00f3n de Sega, la empresa se puso manos a la obra y dise\u00f1\u00f3 la Sega Master System <\/strong>(Mark III, en Jap\u00f3n), lanzada en 1985<\/strong>.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Su desempe\u00f1o fue modesto en EE.UU. y Jap\u00f3n, ya que no pod\u00eda competir con Nintendo<\/strong> al prohibir esta que sus desarrolladores externos fabricaran para otras consolas (es lo que se llama desarrolladores second-party). Sin embargo, super\u00f3 a la NES en Europa. <\/strong><\/p>\n

Gracias a la segunda edad de oro del arcade<\/strong>, que se extendi\u00f3 desde mediados de los 80 hasta los 90, Sega volvi\u00f3 a recuperar parte de su liderazgo<\/strong> en el mercado.<\/p>\n

En 1988<\/strong>, lanzaron en Jap\u00f3n la Sega Mega Drive<\/strong> (conocida como Sega G\u00e9nesis<\/strong> en los mercados occidentales), la cual volvi\u00f3 a tener problemas al competir contra la SNES.<\/p>\n

\"\"
Sega Mega Drive (izq) y Sega Genesis (dcha).<\/figcaption><\/figure>\n

Para sobreponerse, Sega capitaliz\u00f3 su experiencia en arcade<\/strong> y la aprovech\u00f3 para convencer a los jugadores de que, con sus consolas, conseguir\u00edan esa sensaci\u00f3n del arcade en casa. Adem\u00e1s, comenzaron a desarrollar videojuegos<\/strong> de tem\u00e1ticas como deportes, simuladores, etc. (Virtua Racing, Virtua Tennis, Virtua Fight\u2026) para competir con Nintendo.<\/p>\n

 <\/p>\n

LAS VIDEOCONSOLAS DE SEGA 2<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Sega seguir\u00eda intentando competir con Nintendo en mercados tales como el de las consolas port\u00e1tiles<\/strong>. Para ello, lanz\u00f3 la Game Gear, competencia directa de la Game Boy y que fue concebida como una versi\u00f3n port\u00e1til de la Mega Drive.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

A pesar de que ten\u00eda algunas caracter\u00edsticas superiores a la consola de Nintendo, como una pantalla a color, desde la compa\u00f1\u00eda no se le dio el apoyo necesario y, junto con otros factores, como su menor bater\u00eda o la falta de t\u00edtulos, la dejaron muy atr\u00e1s.<\/p>\n

A mediados de los 90, Sony lanz\u00f3 la PlayStation, que dominar\u00eda el mercado de las consolas de videojuegos de quinta generaci\u00f3n.<\/p>\n

Por lo tanto, hab\u00eda que disputar la segunda posici\u00f3n en el mercado. Sega estaba planeando el lanzamiento de la Saturn para 1994<\/strong>. Sin embargo, Atari se adelant\u00f3 con su Jaguar y Sega tuvo que mover ficha para no quedarse atr\u00e1s.<\/p>\n

Para ello, lanzaron 32X,<\/strong> un complemento de la Mega Drive<\/strong> (G\u00e9nesis) que permit\u00eda convertirla en un dispositivo de 32-bits, para competir en el mercado mientras llegaba la Saturn. Esta \u00faltima fue lanzada en 1994<\/strong> en Jap\u00f3n<\/strong> y tuvo un gran \u00e9xito, con mejores datos de ventas que la propia PlayStation (algo que no durar\u00eda).<\/p>\n

\"\"
Sega 32X (izq) y Sega Saturn (dcha).<\/figcaption><\/figure>\n

En 1995<\/strong>, se lanz\u00f3 la Sega Saturn en EE.UU<\/strong>. Sin embargo, en los dos primeros d\u00edas de la PlayStation en EE.UU., se vendieron m\u00e1s unidades que de la Saturn en sus cinco meses de vida. Igualmente, no pudo competir contra la Nintendo 64 (1996).<\/p>\n

La consola no logr\u00f3 buenas cifras y constat\u00f3 un nuevo cambio de ciclo en Sega.<\/p>\n

La Sega Dreamcast<\/strong>, lanzada en Jap\u00f3n en 1998<\/strong> y, en EE.UU. y Europa, en 1999<\/strong>, parec\u00eda poder remontar la mala racha de la compa\u00f1\u00eda. A pesar de buenas cifras en su lanzamiento, qued\u00f3 eclipsada por PlayStation.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

 <\/p>\n

EL PERSONAJE M\u00c1S IC\u00d3NICO DE SEGA \u2013 SONIC<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Como hemos visto, una de las principales desventajas competitivas de Sega en el mercado de las videoconsolas<\/strong>, fue el dominio de Nintendo, que prohib\u00eda a los desarrolladores fabricar para otras consolas.\"\"<\/p>\n

Sega tuvo que reinventarse y llevar a cabo una estrategia creativa<\/strong>, de cara a desarrollar t\u00edtulos propios para sus consolas que pudieran competir contra las grandes franquicias de Nintendo.<\/p>\n

Por un lado, realizaba ports<\/em> de sus juegos de arcade<\/strong> para la Sega Mega Drive (Genesis), pero no era suficiente. Por eso, decidieron crear un videojuego con un personaje ic\u00f3nico<\/strong>, que fuera, incluso, la mascota de la compa\u00f1\u00eda, al estilo de Mario para Nintendo.<\/p>\n

Se opt\u00f3 por desarrollar un t\u00edtulo con una mec\u00e1nica de movimiento muy r\u00e1pido, que fuera emocionante. Por ello, deb\u00eda estar protagonizado por animales r\u00e1pidos. Adem\u00e1s, su movimiento de ataque iba a ser un roll hacia delante. As\u00ed, llegaron a la idea de un erizo<\/strong>.<\/p>\n

Naoto Oishima, su creador, cuenta que quer\u00eda crear un personaje que arrasara en los mercados occidentales.<\/strong><\/p>\n

Para ello, se inspir\u00f3 en<\/strong> dos personajes de ficci\u00f3n, F\u00e9lix el gato y Mickey Mouse. En un viaje a Nueva York, pidi\u00f3 a la gente su opini\u00f3n sobre los bocetos y el del erizo arras\u00f3.<\/p>\n

Al principio, no era azul.<\/strong> Pero por cuestiones t\u00e9cnicas y para que combinara con el logo de la compa\u00f1\u00eda, se le dio ese color azul cobalto tan caracter\u00edstico. Adem\u00e1s, sus zapatos son al estilo de los que llevaba Michael Jackson<\/strong> y se colorearon de rojo y blanco, los colores de Santa Claus<\/strong>, un personaje clave en la cultura occidental.<\/p>\n

Por \u00faltimo, hab\u00eda que escoger un nombre<\/strong>. En principio iba a llamarse Mr. Hedgehog (erizo, en ingl\u00e9s). Sin embargo, Oishima quer\u00eda que el nombre tambi\u00e9n estuviera conectado con el tema de la velocidad, as\u00ed que optaron por Sonic<\/strong>.<\/p>\n

 <\/p>\n

SEGA \u2013 ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

En 2003<\/strong>, Sammy Corp.<\/strong> (una empresa japonesa dedicada a la fabricaci\u00f3n y distribuci\u00f3n de m\u00e1quinas pachinki y pachislot \u2014dos tipos de m\u00e1quinas \u201ctragaperras\u201d) se convirti\u00f3 en accionista mayoritario de Sega<\/strong>.<\/p>\n

Un a\u00f1o despu\u00e9s, se produce una reestructuraci\u00f3n empresarial, creando un holding de empresas llamado SEGA Sammy Holdings<\/strong>, que se estructur\u00f3 en cuatro divisiones: videojuegos, m\u00e1quinas arcade, parques de atracciones (Sega pose\u00eda varios) y m\u00e1quinas pachinko y pachislot.<\/p>\n

Poco despu\u00e9s, Sammy complet\u00f3 la adquisici\u00f3n de Sega<\/strong>.<\/p>\n

En la actualidad (2021), seg\u00fan la informaci\u00f3n disponible en el sitio web de Sega Sammy<\/a>, la estructura soci<\/strong>etaria ser\u00eda la siguiente.<\/p>\n

Divisi\u00f3n 1 \u2013 M\u00e1quinas Pachislot y Pachinko<\/u><\/strong><\/p>\n

Las empresas<\/strong> del grupo que se encuadran aqu\u00ed son:<\/p>\n