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{"id":70102,"date":"2021-07-19T07:22:25","date_gmt":"2021-07-19T07:22:25","guid":{"rendered":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/?p=70102"},"modified":"2021-07-30T18:05:02","modified_gmt":"2021-07-30T18:05:02","slug":"las-mejores-patentes-de-consolas-de-videojuegos-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/las-mejores-patentes-de-consolas-de-videojuegos-2\/","title":{"rendered":"LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2"},"content":{"rendered":"

TE PRESENTAMOS LA SEGUNDA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS<\/strong><\/p>\n

La aparici\u00f3n de la primera videoconsola en 1972 inici\u00f3 una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnolog\u00eda y dise\u00f1os en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en d\u00eda, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al m\u00e1s actual.<\/p>\n

Parte 1<\/strong><\/a><\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 \u2013 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Tras el crash del 83, la industria de los videojuegos estuvo dominada por los fabricantes japoneses y, en concreto, por Nintendo<\/strong>.<\/p>\n

Su andadura con una consola de videojuegos dom\u00e9stica que pudiera competir contra los gigantes del momento comenz\u00f3 en 1980<\/strong>, cuando el equipo de I+D de la compa\u00f1\u00eda nipona e puso manos a la obra.<\/p>\n

El objetivo<\/strong> era sobrepasar a sus rivales y ser los l\u00edderes del mercado por alg\u00fan tiempo con una consola basada en los arcades, que pudiera trasladar esa experiencia al hogar.<\/p>\n

La obsesi\u00f3n de Yamauchi<\/strong> (CEO de Nintendo) por abaratar costes llev\u00f3 a crear un producto alejado de la idea inicial de consola de 16-bits, con un procesador propio, mandos unidos a la consola y un sistema de cartuchos.<\/p>\n

\"\"<\/strong>As\u00ed, en 1983<\/strong>, se lanz\u00f3 la Famicom<\/strong> en Jap\u00f3n. Su desempe\u00f1o inicial<\/strong> no fue demasiado bueno, debido a errores de fabricaci\u00f3n que obligaron a suspender su producci\u00f3n. Tras solucionarlos, la videoconsola domin\u00f3 el mercado japon\u00e9s<\/strong>.<\/p>\n

Nintendo decidi\u00f3, entonces, dar el salto al mercado estadounidense<\/strong>. Unas fallidas negociaciones con Atari, llevaron a la compa\u00f1\u00eda a comercializar ella misma la Famicom.<\/p>\n

Con un maltrecho mercado de los videojuegos en aquel pa\u00eds, a\u00fan resentido por el crash del 83, Nintendo decidi\u00f3 introducir la NES en forma de arcade<\/strong>. Para ello, construy\u00f3 m\u00e1quinas recreativas con el hardware de la consola y las vendi\u00f3 como Nintendo VS. System<\/strong>, mientras se recuperaba el mercado de las consolas dom\u00e9sticas.<\/p>\n

En el CES de 1985<\/strong>, la compa\u00f1\u00eda japonesa anunci\u00f3 la versi\u00f3n americana de su Famicom: la NES<\/strong> (patente de dise\u00f1o n\u00ba D 299,726<\/strong>).<\/p>\n

Para luchar contra la p\u00e9rdida de confianza del consumidor norteamericano de videojuegos, redise\u00f1\u00f3 la consola y estableci\u00f3 toda una pol\u00edtica de comercializaci\u00f3n destinada a garantizar al consumidor que estaba comprando calidad<\/strong> (sellos de calidad, sistemas antipirater\u00eda, etc.).<\/p>\n

La NES buscaba ser m\u00e1s que una videoconsola, quer\u00eda ser un sistema completo de entretenimiento.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 \u2013 SEGA GENESIS (MEGADRIVE)<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Hasta 1988<\/strong>, con el lanzamiento de la Genesis<\/strong>, SEGA hab\u00eda lanzado dos consolas de videojuegos, la SG-1000 (1983) y la Master System (1986), con un \u00e9xito moderado.<\/p>\n

Tras la crisis del videojuego, el equipo de SEGA busc\u00f3 reorientar su producci\u00f3n desde el arcade, en EE.UU., a las consolas dom\u00e9sticas en Jap\u00f3n<\/strong>, un mercado que a\u00fan no estaba maduro y en el que cre\u00edan tener m\u00e1s opciones que en los occidentales, dominados por Nintendo.<\/p>\n

Si bien en Jap\u00f3n perdi\u00f3 la batalla contra la Super Famicom de Nintendo (SNES),<\/strong> el desempe\u00f1o de la Genesis (patente de dise\u00f1o D 349,520<\/strong>) en los mercados occidentales<\/strong> fue todo un \u00e9xito, gracias a un inmenso cat\u00e1logo de t\u00edtulos, tanto propios, como third-party<\/em>; sagas muy famosas, como Sonic; y una muy acertada pol\u00edtica comercial.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

En un primer momento, al igual que intent\u00f3 Nintendo con la NES, SEGA trat\u00f3 de licenciar los derechos de la Genesis a Atari<\/strong>, para dar el salto al mercado estadounidense, en 1989, tras el descalabro en Jap\u00f3n. Acuerdo este que, sin embargo, fue rechazado.<\/p>\n

El \u00e9xito de la consola en este mercado se debi\u00f3 a una estrategia<\/strong> dise\u00f1ada por\u00a0 Michael Katz, ex Atari, ahora CEO de SEGA Am\u00e9rica. Por un lado, la idea era desbancar a Nintendo como l\u00edder, convenciendo a los jugadores de que la Genesis garantizaba una experiencia de arcade (muy populares de nuevo).<\/p>\n

Sin embargo, como Nintendo ten\u00eda la licencia de la mayor\u00eda de juegos arcade de la \u00e9poca, tuvieron que dise\u00f1ar una estrategia de \u201cinfluencers\u201d, lanzando t\u00edtulos usando el nombre de estrellas del deporte o atletas.<\/p>\n

Un a\u00f1o despu\u00e9s, en 1990<\/strong>, SEGA lanz\u00f3 la Genesis en Europa (bajo el nombre Mega Drive)<\/strong>. El viejo continente hab\u00eda probado ser un mercado rentable para la empresa, tal y como mostraron las cifras de la Master System, a\u00f1os antes.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 \u2013 PLAYSTATION<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

1994<\/strong> (1995, en Europa y EE.UU.) es el a\u00f1o en el que Sony entr\u00f3 en el mercado de las consolas de videojuegos con su PlayStation<\/strong> (patente de dise\u00f1o n\u00ba US D 367,895<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Se trata de un sistema de 32-bits<\/strong> perteneciente a la quinta generaci\u00f3n<\/strong> de consolas<\/strong>, de la cual, la PlayStation fue la m\u00e1s vendida y la m\u00e1s popular. En parte, gracias al sistema de CD-ROM que incorporaba que, aunque no era la primera que lo hac\u00eda, s\u00ed fue la que m\u00e1s supo capitalizar este activo.<\/p>\n

El origen de la primera videoconsola de Sony<\/strong> se encuentra en un acuerdo fallido entre esta y Nintendo, que hab\u00edan acordado que aquella crear\u00eda un m\u00f3dulo de CD-ROM para la SNES.<\/p>\n

Aunque, en un principio, las negociaciones entre Nintendo y Sony hab\u00edan comenzado en secreto, con un directivo de esta \u00faltima estableciendo conversaciones con la primera, Sony vio el potencial de introducirse en el mercado de los videojuegos.<\/p>\n

Adem\u00e1s de este complemento de SNES, Sony planeaba crear una consola propia compatible con SNES<\/strong> y que, adem\u00e1s, usara un sistema de CD dise\u00f1ador por ella.<\/p>\n

Antes de la presentaci\u00f3n del complemento dise\u00f1ado por Sony, en 1991, el CEO de Nintendo dijo, tras revisar el acuerdo, que los t\u00e9rminos eran inaceptables (ya que Sony mantendr\u00eda todos los derechos de los t\u00edtulos para SNES hechos en formato CD).<\/p>\n

Por ello, Nintendo negoci\u00f3, en secreto un acuerdo con Philips<\/strong> para la fabricaci\u00f3n de este complemento y Sony decidi\u00f3 seguir con su idea en solitario.<\/p>\n

As\u00ed, se redise\u00f1aron los dispositivos que se hab\u00edan fabricado para Nintendo<\/strong> y la presentaron en 1994, en Jap\u00f3n.<\/p>\n

Desde su lanzamiento, fue un \u00e9xito inmediato<\/strong>. Las posibilidades que ofrec\u00edan su hardware (gr\u00e1ficos 3D, el CD-ROM\u2026) atrajeron a muchos desarrolladores. No en vano, esta consola logr\u00f3 reunir un cat\u00e1logo envidiable.<\/p>\n

 <\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 \u2013 NINTENDO 64<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

Tras haber dominado el mercado durante los 80 con la NES y Super NES, Nintendo lanz\u00f3 al mercado la Nintendo 64, en 1996<\/strong>, para competir con el resto de consolas de quinta generaci\u00f3n.<\/p>\n

La patente de esta videoconsola (n\u00ba. US 6,139,433<\/strong>) se solicit\u00f3 en 1997<\/strong>, un a\u00f1o despu\u00e9s del lanzamiento de la consola y fue registrada, definitivamente, en la USPTO, en el a\u00f1o 2000.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

El t\u00edtulo de la patente (compuesta por 86 p\u00e1ginas) es \u201csistema y m\u00e9todo de videojuegos con personajes y entorno tridimensional potenciados debido a condiciones ambientales\u201d.<\/p>\n

Para arrojar un poco m\u00e1s de luz, Nintendo indica en su patente<\/strong> que se trata de un sistema consistente en un cartucho que se inserta en una consola que tiene un procesador, gr\u00e1ficos 3D gracias a un co-procesador, memoria expandible y mandos para los jugadores.<\/p>\n

Seg\u00fan se explica, este sistema permite un gameplay<\/em> que incorpora im\u00e1genes tridimensionales que tienen m\u00e1s profundidad y realismo que los sistemas de videojuegos anteriores.<\/p>\n

Parte de la experiencia de este sistema, viene dada por su mando<\/strong> (incluido en la patente y separado, posteriormente, en una patente individual), as\u00ed como por la metodolog\u00eda de su funcionamiento, la cual permite una gran creatividad en los t\u00edtulos.<\/p>\n

Por ejemplo, otorga una gran libertad a los desarrolladores<\/strong> en el dise\u00f1o de niveles, cambios de perspectiva de la c\u00e1mara y control de esa perspectiva por parte del jugador, animaciones, etc.<\/p>\n

A pesar de que tuvo un gran desempe\u00f1o en t\u00e9rminos de ventas, compet\u00eda en desventaja con otras videoconsolas que, por ejemplo, ya contaban con unidades de CD-ROM<\/strong>, una plataforma con mayor capacidad y que permit\u00eda grandes creaciones.<\/p>\n

Por ello, Nintendo dise\u00f1\u00f3 el Disk Drive<\/strong>, un complemento de la Nintendo 64 que permitir\u00eda acceder a las ventajas del uso de CDs en los videojuegos.<\/p>\n

\"\"
Dise\u00f1o del DD, que se situaba bajo la consola original.<\/figcaption><\/figure>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 \u2013 PLAYSTATION 2<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

\"\"La videoconsola m\u00e1s vendida de la historia<\/strong> fue lanzada por Sony, en el a\u00f1o 2000<\/strong>. La PlayStation 2<\/strong> ha vendido m\u00e1s de 160.000.000 de unidades en todo el mundo desde su lanzamiento hasta su descontinuaci\u00f3n, en 2013, lo que la convierte, tambi\u00e9n en una de las consolas de videojuegos con mayor vida \u00fatil<\/strong>. Adem\u00e1s, su cat\u00e1logo es el m\u00e1s numeroso<\/strong> hasta la fecha, con 3870 t\u00edtulos.<\/p>\n

En 1999, Sony solicit\u00f3 una patente de dise\u00f1o para esta consola<\/strong>, titulada \u201cunidad de control y aritm\u00e9tica\u201d, que fue concedida, definitivamente, en el a\u00f1o 2001 (n\u00ba. D 450,318<\/strong> S).<\/p>\n

Gracias a su dise\u00f1o, la consola pod\u00eda colocarse, o bien en posici\u00f3n horizontal<\/strong>, o bien de manera vertical, apoy\u00e1ndose, para ello en dos accesorios.<\/p>\n

Sin embargo, fue precisamente, su dise\u00f1o, el que protagoniz\u00f3 una de las pol\u00e9micas m\u00e1s sonadas de la \u00e9poca<\/strong>.<\/p>\n

En 1992<\/strong>, Atari lanz\u00f3 el que ser\u00eda el \u00faltimo ordenador de la compa\u00f1\u00eda fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney: el Atari Falcon<\/strong>. Sin embargo, tan solo un a\u00f1o despu\u00e9s, su producci\u00f3n fue cancelada para centrarse en la producci\u00f3n de la consola de videojuegos Atari Jaguar.<\/p>\n

Y \u00bfpor qu\u00e9 es importante conocer este dato?<\/strong> Puede que te preguntes. Pues porque, en la solicitud de patente de dise\u00f1o presentada por Sony, se incluyeron como, publicaciones relacionadas, dos relacionadas con este producto: una para el Atari Falcon 030 y otra para el Atari Falcon 040.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Fuente: https:\/\/missingnumber.com.mx\/20-anos-playstation-2\/<\/p>\n

Viendo esta imagen se entiende mejor la importancia del dispositivo de Atari<\/strong>. El que vemos fue un prototipo, pues el que se lanz\u00f3 en, 1992, termin\u00f3 teniendo este dise\u00f1o.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Fuente: https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Atari_Falcon030_LHmod.jpg<\/a><\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 \u2013 XBOX<\/strong><\/h3>\n

\u00a0[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

La primera incursi\u00f3n de Microsoft en el mercado de las<\/strong> videoconsolas<\/strong> de sobremesa tuvo lugar en 2002<\/strong>, a\u00f1o en que sali\u00f3 la Xbox<\/strong> en todo el mundo.<\/p>\n

Esta videoconsola de sexta generaci\u00f3n<\/strong> tuvo un desempe\u00f1o<\/strong> modesto (24.000.000 unidades vendidas aprox.), teniendo en cuenta que tuvo que competir con PlayStation 2.<\/p>\n

El dise\u00f1o de la Xbox<\/strong> fue objeto de dos patentes de dise\u00f1o<\/strong>, solicitadas, en 2001 y concedidas ese mismo a\u00f1o. Por un lado, tenemos la patente n\u00ba. D 452,534<\/strong>, que protege el dise\u00f1o de la \u201cX\u201d que se encuentra en la parte superior de la consola (las l\u00edneas discontinuas indican que lo que no se protege).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Por otro, encontramos la patente de dise\u00f1o que complementa la anterior y protege el dise\u00f1o completo de la videconsola (n\u00ba. D 452,282<\/strong>).<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

La idea de Microsoft de desarrollar una videoconsola<\/strong> naci\u00f3 cuando, en los 90, el avance imparable de las videoconsolas dom\u00e9sticas parec\u00eda amenazar la posici\u00f3n de los ordenadores personales.<\/p>\n

La empresa de Bill Gates ya se hab\u00eda hecho un nombre en el mercado de estos \u00faltimos dispositivos y hab\u00eda comenzado a producir sus propios videojuegos para ordenador. Sin embargo, quer\u00eda ir un paso m\u00e1s all\u00e1 y posicionarse, tambi\u00e9n, en el mercado de las consolas de videojuegos.<\/p>\n

Todo comenz\u00f3 tras el desarrollo de DirectX<\/strong>, la API multimedia por excelencia. En Microsoft quer\u00edan desarrollar una consola que incorporase esta tecnolog\u00eda y algunos ingenieros del equipo de desarrollo de DirectX se pusieron manos a la obra.<\/p>\n

El anuncio oficial<\/strong> se hizo en la Game Developers Conference del a\u00f1o 2000 y, su lanzamiento<\/strong>, en 2002.<\/p>\n

 <\/p>\n

SI QUIERES LEER SOBRE M\u00c1S SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n

 <\/p>\n

Las 7 patentes m\u00e1s interesantes de Capcom<\/a><\/p>\n

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment<\/a><\/p>\n

Las 10 patentes m\u00e1s interesantes de Activision<\/a><\/p>\n

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