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se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init
o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6121mods<\/em> (videojuegos creados a base de modificar otros ya existentes) son una pr\u00e1ctica perseguida y no deseada por las grandes compa\u00f1\u00edas de videojuegos. Sin embargo, en esta entrada, descubriremos algo sorprendente.\nHasta ahora, en esta peque\u00f1a serie, hemos hablado de qu\u00e9 es un videojuego, cu\u00e1les son sus partes, si estas son protegibles mediante los derechos de autor, qui\u00e9nes son los titulares de estos derechos de entre todos los actores de la industria\u2026 Si quieres saber m\u00e1s, visita las entradas anteriores de esta serie.\n\n\n
Parte 1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Parte 2<\/a><\/p>\n\n\nQu\u00e9date con nosotros para saber m\u00e1s sobre los mods<\/em> y su impacto en los derechos de autor de los videojuegos.\n \n\n\n Ms Pac-Man <\/em><\/strong>(1981)<\/strong><\/p>\n\n\nEn 1981, Midway lanzaba al mercado una modificaci\u00f3n del cl\u00e1sico Pac-Man para arcade<\/strong>, donde la protagonista era Ms Pac-<\/strong>Man (la se\u00f1ora Pac-Man) y cuyo dise\u00f1o base era id\u00e9ntico al original, pero a\u00f1adiendo detalles como un lazo, los labios pintados, etc.\nTal fue el \u00e9xito de este juego que fue convertido por Namco (la propietaria de Pac-Man) en una versi\u00f3n oficial del juego.\n\n\n Castle smurfstein <\/em>(1981)<\/strong><\/p>\n\n\nEn este caso, hablamos de una transformaci\u00f3n total del videojuego Castle Wolfenstein \u00ae, para el ordenador Apple II.\nSeg\u00fan los creadores de este mod<\/em>, el juego original estaba algo desfasado para los ni\u00f1os de los 80. Por ello, optaron por sustituir a los soldados alemanes por Smurfs<\/em><\/strong> (pitufos).\nPara esta modificaci\u00f3n, se cre\u00f3 una nueva pantalla de t\u00edtulo, nueva narrativa inicial, se cambi\u00f3 la m\u00fasica del juego, se cambi\u00f3 la localizaci\u00f3n de Alemania a Canad\u00e1\u2026\nA\u00f1os m\u00e1s tarde, otras compa\u00f1\u00edas seguir\u00edan los pasos de los creadores de Doom \u00ae y pondr\u00edan a disposici\u00f3n de la comunidad, los SDK<\/strong> (software development kit<\/em>), facilitando as\u00ed, en gran medida, la labor de los modders.<\/em>\n\n\n The Elder Scrolls V: Skyrim \u00ae<\/em><\/strong><\/p>\n\n\nEn este caso, no hablamos de un t\u00edtulo independiente creado a partir de otro, sino que se trata del juego con mayor n\u00famero de mods<\/em> disponibles. <\/strong>En una de las webs m\u00e1s famosas de este tipo de productos, se pueden descargar 45.588 mods<\/em> del juego de Bethesda.\n\n\n Half-life \u00ae<\/em><\/strong><\/p>\n\n\nAl igual que en el caso de Skyrim \u00ae, nos encontramos ante uno de los videojuegos m\u00e1s modificados de los \u00faltimos a\u00f1os desde que sali\u00f3 al mercado en 1998.\nDe este t\u00edtulo han surgido algunos juegos realmente relevantes, como Counter Strike, al que le dedicamos el siguiente ep\u00edgrafe por su relevancia.\n P\u00f3ster<\/b>\u00a0del videojuego original Half-Life \u00ae<\/strong>. Imagen de: https:\/\/store.steampowered.com\/app\/70\/HalfLife\/?l=spanish<\/a><\/p>\n\n\n \n\n\n Pantalla<\/strong> de juego de Counter Strike: Source \u00ae<\/strong>. Imagen de: https:\/\/store.steampowered.com\/app\/240\/CounterStrike_Source\/?l=spanish<\/a><\/p>\n\n\nJunto a su compa\u00f1ero Jess Cliffe<\/strong>, crearon un sitio web donde comenz\u00f3 a crecer la comunidad de este juego. As\u00ed, Le pod\u00eda leer las sugerencias de los usuarios e ir introduciendo modificaciones para hacerlo m\u00e1s atractivo.\nValve termin\u00f3 contratando a Le y Cliffe <\/strong>(una pr\u00e1ctica muy com\u00fan en la empresa de Gabe Newell) y comprando los derechos del videojuego<\/strong>, al que han convertido en una franquicia independiente.\nSu \u00e9xito ha sido tal que, en los \u00faltimos a\u00f1os, ha atra\u00eddo la atenci\u00f3n de la comunidad gamer<\/em>, gracias, sobre todo, a su t\u00edtulo Counter Strike: Global Offensive \u00ae (CS:GO).\nEste t\u00edtulo fue un boom sin precedentes en la historia del juego, reuniendo a una comunidad de millones de jugadores en todo el mundo.\nEn la actualidad, CS:GO es un referente en los eSports<\/a><\/strong>. Tanto es as\u00ed, que, en Espa\u00f1a<\/strong>, cuenta con una competici\u00f3n auspiciada por la LVP (Liga de Videojuegos Profesional): la Unity League<\/a>.\nSe trata de una competici\u00f3n en la que participan 10 equipos en un formato de liga, cuya fase final se celebra a trav\u00e9s de playoffs y cuya gran final tiene lugar de manera presencial, en un evento multitudinario.\n Imagen de: https:\/\/lvp.global\/competiciones\/cs-go\/<\/a><\/p>\n\n\n \n\n\n Tomemos como base el ejemplo de Counter Strike (antes de ser adquirido por Valve). Se trata de una transformaci\u00f3n del videojuego Half-life. Valve es la titular de los derechos de autor sobre Half-life y Minh Le es el titular de los derechos de autor sobre la obra derivada: Counter Strike.<\/em><\/p>\n\n\nValve tiene el derecho exclusivo de<\/strong> transformaci\u00f3n<\/strong> sobre su obra Half-life. En Espa\u00f1a, esto significar\u00eda que tiene derecho a autorizar (durante el tiempo que duren sus derechos) la reproducci\u00f3n, distribuci\u00f3n, comunicaci\u00f3n p\u00fablica o nueva transformaci\u00f3n de la obra derivada Counter Strike.\n \n\n\n Activision Blizzard vs. Clayton Haugen<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard vs. Warzone.com LLC<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Blizzard demanda a Sina Games\u00a0<\/a><\/p>\n\n\n\n\n\u00bfQU\u00c9 SON LOS MODS<\/em> EN LOS VIDEOJUEGOS?<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \nEn el sector de los videojuegos, el t\u00e9rmino mod<\/em><\/strong> hace referencia a la modificaci\u00f3n llevada a cabo sobre el software original del videojuego por personas ajenas al desarrollo del mismo. Los objetivos de los mods<\/em> pueden ir desde incluir nuevas funcionalidades, hasta a solucionar fallos.\nEl fen\u00f3meno de los mods<\/em> en los videojuegos se remonta al inicio de la d\u00e9cada de los 80. <\/strong>\nPero, sin duda, el boom<\/em><\/strong> tuvo lugar una d\u00e9cada m\u00e1s tarde, en los 90. Los creadores del videojuego Doom \u00ae se dieron cuenta de que hab\u00eda surgido toda una comunidad alrededor de otro de sus t\u00edtulos, Wolfenstein 3D \u00ae, que era modificado para crear nuevas versiones.\nDado el \u00e9xito de dicha comunidad, decidieron poner a disposici\u00f3n del p\u00fablico un archivo con mapas, texturas y dem\u00e1s elementos de Doom \u00ae (excepto el motor gr\u00e1fico)<\/strong> para que sus fans pudieran crear sus mods<\/em>.\nAs\u00ed, en 1994<\/strong> se convirti\u00f3 en la primera compa\u00f1\u00eda de la industria en apostar por este fen\u00f3meno, dando soporte a la comunidad de sus juegos.\nEn principio, estaba disponible un editor de niveles del juego. Los modders<\/em> creaban y compart\u00edan nuevos niveles que pod\u00edan ser descargados y jugados por otros fans. Poco a poco, el movimiento fue creciendo, a\u00f1adiendo nuevos monstruos, mapas, etc., hasta llegar a cambios significativos respecto al juego original.\nPor lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer la siguiente clasificaci\u00f3n de los tipos de mods<\/em><\/strong> que existen:\n\n\n
\n \t\n\n
\n \n\n\n
LOS MODS<\/em> M\u00c1S FAMOSOS DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \nA principios de los 80, surgieron varios t\u00edtulos que pueden ser considerados el origen de este movimiento.\n\n\n
\n\n\n
LA HISTORIA DE \u00c9XITO DE UN MOD<\/em> \u2013 COUNTER STRIKE<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \nMinh Le<\/strong>, un joven apasionado de los videojuegos decidi\u00f3, en el a\u00f1o 2000<\/strong>, tomar como base el popular videojuego Half-Life \u00ae (desarrollado por Valve y editado por Sierra Studios) y crear un nuevo t\u00edtulo: Counter Strike (CS).\nEsto fue posible gracias a que Valve hab\u00eda publicado el SDK (software development<\/em> kit<\/em>) del videojuego.\nPor aquel entonces, empezaban a despegar los primeros juegos online, pero CS aprovech\u00f3 como nunca antes la din\u00e1mica de los equipos, permitiendo a los jugadores elegir uno u otro bando.\nTen\u00eda modos de juego muy populares en relaci\u00f3n con la tem\u00e1tica del juego, tales como desactivar bombas, liberar rehenes, etc.\n
\n\n\n
\n\n\n
EL IMPACTO DE LOS MODS<\/em> EN LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \nUna vez sabemos qu\u00e9 son los mods<\/em> de los videojuegos, pasamos a analizar su impacto en los derechos de autor de estas creaciones.\nComo apunt\u00e1bamos al inicio de esta entrada, pudiera parecer que el hecho de partir de una obra cuyos elementos est\u00e1n protegidos, modificarlos y ofrecerlos a otros jugadores, infringe frontalmente los derechos de autor de los videojuegos.\nSin embargo, hemos podido ver que las grandes compa\u00f1\u00edas del sector, lejos de perseguir este fen\u00f3meno, lo alientan y favorecen mediante la puesta a disposici\u00f3n de los SDK, adquiriendo los derechos sobre los nuevos juegos, etc.\nLa relaci\u00f3n de los mods<\/em> con los derechos de autor de los videojuegos puede abordarse desde dos perspectivas<\/strong>:\n\n\n
\n \t\n\n
\nPara analizar estos supuestos, partimos de la base de que no existe autorizaci\u00f3n por parte del titular de los derechos<\/strong>.\nEn caso de existir autorizaci\u00f3n<\/strong> (como ocurre en el caso de los SDK), no se plantean problemas mientras se cumplan con los t\u00e9rminos fijados.\nVeamos, ahora, como impactar\u00edan los mods<\/em> en esos derechos (tomando como base la legislaci\u00f3n espa\u00f1ola):\n\n\n
\n \t\n\n
EL USO DE C\u00d3DIGO AJENO EN LA INDUSTRIA \u2013 MOTOR GR\u00c1FICO<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n
Si te fijas, cuando hemos hablado del caso de los creadores de Doom \u00ae, que pusieron a disposici\u00f3n de la comunidad los archivos necesarios para editar el juego, mencion\u00e1bamos que aquellos dejaron fuera de estos archivos los relativos al motor gr\u00e1fico.\nYa sabemos que, parte de los videojuegos, es c\u00f3digo. Parte de dicho c\u00f3digo es el motor gr\u00e1fico<\/strong>, necesario para poder crear los elementos audiovisuales del juego y para que este pueda ser usado en la plataforma que corresponda.\nPues bien, ese motor gr\u00e1fico no es desarrollado, normalmente, por los creadores del videojuego, sino que estos \u00faltimos pagan para poder usarlo.\nAlgunas compa\u00f1\u00edas de la industria han invertido grandes cantidades para crear los motores gr\u00e1ficos usados en el desarrollo de videojuegos. Los mejores motores son licenci<\/strong>ados a<\/strong> las empresas desarrolladoras, que pagan por usarlos, pero no son de su propiedad. <\/strong>\nEn la actualidad, las desarrolladoras de los motores gr\u00e1ficos m\u00e1s famosos permiten su uso de manera \u201cgratuita\u201d a los creadores de videojuegos<\/strong> en general (y tambi\u00e9n a los modders<\/em>) a cambio de cumplir con determinadas condiciones, que pueden ser diferentes dependiendo de la compa\u00f1\u00eda.\nEs el caso de Valve<\/a> y su motor gr\u00e1fico Source 2 \u00ae; el Unreal Engine 4 \u00ae de Epic Games; o Unity 5 \u00ae.\n \n\n\n
LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS MODS<\/em><\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\u00a0<\/strong>\nPara analizar los derechos de autor de que son titulares los creadores de un mod,<\/em> partimos de las nociones b\u00e1sicas de autor y titular que explicamos en entradas anteriores.\nEn el caso que nos ocupa, cobran especial relevancia, adem\u00e1s, los conceptos de obra derivada<\/strong> y derecho de transformaci\u00f3n<\/strong>.\nComo sabemos, el objeto de los derechos de autor son las obras originales. Sin embargo, la Ley de Propiedad Intelectual de Espa\u00f1a (LPI) establece que tambi\u00e9n son objeto de propiedad intelectual las transformaciones de esas obras (obras derivadas<\/strong>).\n\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE LOS CASOS M\u00c1S RELEVANTES DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n