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Parte 1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n En esta entrada, vamos a abordar algunas cuestiones concretas de ese r\u00e9gimen de protecci\u00f3n, poniendo el foco en los players<\/em> de esta industria<\/strong>, sus relaciones comerciales, la titularidad de los derechos, etc. \u00a1Qu\u00e9date con nosotros!<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n Son los encargados de la creaci\u00f3n material de un videojuego<\/strong>. Pueden ser, desde un aut\u00f3nomo, hasta grandes estudios de desarrollo.<\/p>\n\n\n\n\n En el caso de Espa\u00f1a<\/strong>, no podemos saber con seguridad cu\u00e1ntas empresas se dedican al desarrollo de videojuegos como tal (ya que no existe un c\u00f3digo CNAE espec\u00edfico). Lo que s\u00ed sabemos es que la mitad de las empresas espa\u00f1olas del sector tiene menos de 5 empleados y, el 70 %, menos de 10 empleados (ICEX-DEV, 2020).<\/p>\n\n\n\n\n Sea en Espa\u00f1a o en el mundo, en los estudios de desarrollo, puede haber<\/strong>:<\/p>\n\n\n\n\n Son actores esenciales dentro de la industria del videojuego. En la gran mayor\u00eda de los casos son empresas, las cuales planifican, producen los videojuegos, los promocionan\u2026<\/p>\n\n\n\n\n Estas compa\u00f1\u00edas pueden tener integrados estudios propios de desarrollo o bien recurrir a subcontrataciones con terceros.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Tambi\u00e9n puede ocurrir que los propios estudios de desarrollo autopubliquen sus trabajos<\/strong>. Esta es la tendencia mayoritaria en Espa\u00f1a, por ejemplo, donde el 71 % de los estudios publican y distribuyen sus trabajos ellos mismos (ICEX-DEV, 2020).<\/p>\n\n\n\n\n Podemos clasificarlos en:<\/p>\n\n\n\n\n Nos referimos, en concreto, a los fabricantes del hardware en el que luego correr\u00e1n los videojuegos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Tradicionalmente, el mercado ha estado dominado por las consolas<\/strong> y los ordenadores<\/strong>. Sin embargo, los \u00faltimos datos reflejan el auge de los smartphones<\/em><\/strong> y las tablets<\/strong> y la creciente importancia de los videojuegos desarrollados para estas plataformas.<\/p>\n\n\n\n\n Esta relevancia de los juegos para m\u00f3viles y tablets tambi\u00e9n va a tener un gran impacto en la distribuci\u00f3n de los t\u00edtulos, que comentaremos en el apartado siguiente.<\/p>\n\n\n\n\n Los principales fabricantes<\/strong> son los cl\u00e1sicos Microsoft, Nintendo, Sony, Apple…<\/p>\n\n\n\n\n En los \u00faltimos a\u00f1os, han cobrado gran importancia otras empresas<\/strong> como Nvidia. Esto se debe, por un lado, a su posici\u00f3n en el mercado de tarjetas gr\u00e1ficas para ordenador y, por otro, a algunos intentos de entrar en el mercado de videoconsolas con un dispositivo propio.<\/p>\n\n\n\n\n 4.- Distribuidores<\/u><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n La distribuci\u00f3n de los videojuegos es otro aspecto que ha cambiado dr\u00e1sticamente dentro de la industria.<\/p>\n\n\n\n\n Si bien quedan algunos, los distribuidores f\u00edsicos<\/strong> han perdido mucha relevancia en favor de los nuevos modos de distribuci\u00f3n digital<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Causa o consecuencia de ello es la progresiva supresi\u00f3n del formato f\u00edsico en los videojuegos. Esto ha llevado a que la distribuci\u00f3n se realice, de forma mayoritaria, a trav\u00e9s de plataformas digitales como Steam, Origin, Apple Store, Google Play\u2026<\/p>\n\n\n\n\n Realmente, no existen demasiadas plataformas digitales de distribuci\u00f3n de videojuegos<\/strong>, por lo que unas pocas concentran gran parte del mercado.<\/p>\n\n\n\n\n Esto lleva a problemas de competencia<\/strong>, dado que dichas plataformas pueden establecer condiciones muy beneficiosas para ellas y habr\u00e1 que aceptarlas para poder acceder al mercado que poseen. Como consecuencia, surgen problemas como el conflicto Epic Games vs. Apple<\/a>.<\/p>\n\n\n \n\n\n Ya sabemos qui\u00e9nes participan en la industria de los videojuegos, sus funciones y caracter\u00edsticas principales.<\/p>\n\n\n\n\n As\u00ed, es m\u00e1s f\u00e1cil entender las dos circunstancias de las que pueden surgir problemas a la hora de determinar la titularidad de los derechos de autor de un videojuego:<\/p>\n\n\n\n\n En primer lugar, vamos a analizar la titularidad de los derechos de autor (de las partes de un videojuego) en los estudios de desarrollo.<\/p>\n\n\n\n\n Ya hemos visto que estos pueden ser independientes o pertenecer a alg\u00fan publisher<\/em>. Este \u00faltimo caso lo trataremos m\u00e1s adelante.<\/p>\n\n\n\n\n En Espa\u00f1a<\/strong>, seg\u00fan la Ley de Propiedad Intelectual (LPI), \u201ce considera autor<\/strong> a la persona natural que crea alguna obra literaria, art\u00edstica o cient\u00edfica\u201d. Dicho creador ser\u00e1 el titular de los derechos de explotaci\u00f3n (econ\u00f3micos)<\/strong>, salvo que los transmita posteriormente.<\/p>\n\n\n\n\n Tenemos que tener en cuenta las personas que participan en el proceso de desarrollo de un videojuego<\/strong>. De ellas, puede que no todas contribuyan al mismo con alguna obra que sea literaria, art\u00edstica o cient\u00edfica.<\/p>\n\n\n\n\n Por ejemplo, el encargado\/a del sonido del juego (composici\u00f3n de la banda sonora, efectos de sonido\u2026) ser\u00e1 el titular de los derechos de autor sobre esas creaciones. Por otro lado, el encargado de negociar los contratos de distribuci\u00f3n no estar\u00e1 creando ninguna obra incluida en el videojuego.<\/em><\/p>\n\n\n\n\n Ya conocemos la gran cantidad de elementos que pueden ser considerados obra protegible mediante derechos de autor dentro de un videojuego y quienes son los autores de los mismos.<\/p>\n\n\n\n\n Para evitar los problemas de titularidad de los derechos<\/strong>, se puede hacer uso de dos figuras contenidas en la LPI<\/strong>:<\/p>\n\n\n\n\n Por tanto, es conveniente que el r\u00e9gimen de titularidad (sea cual sea) quede definido en los contratos<\/strong> de desarrollo que se firmen.<\/p>\n\n\n \n\n\u00a0<\/strong>\n\n\n Habiendo explicado ya las funciones de los editores o publishers<\/em>, pasemos al an\u00e1lisis de la titularidad de los derechos de autor cuando interviene esta figura<\/strong>. Sabemos que existen dos casos:<\/p>\n\n\n\n\n En este caso, estar\u00edamos ante el supuesto explicado en el anterior ep\u00edgrafe.<\/p>\n\n\n\n\n Lo diferencial, ser\u00eda que el publisher<\/em> incluir\u00e1 una cl\u00e1usula en el contrato, en virtud de la cual ser\u00e1 titular de los derechos de explotaci\u00f3n<\/strong> (los morales, recordemos que no se pueden transmitir en Espa\u00f1a).<\/p>\n\n\n\n\n Los autores (aquellos que aportan elementos creativos) siempre ser\u00e1n los creadores y mantendr\u00e1n sus derechos morales.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n 2.- Desarrollo propio<\/u><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Por otro lado, si el publisher<\/em> cuenta con un equipo de desarrollo propio, estaremos, de nuevo, ante un caso como el explicado en el ep\u00edgrafe anterior, pues se equiparar\u00eda a un estudio de desarrollo.<\/p>\n\n\n\n\n Entonces, los autores seguir\u00edan siendo autores siempre pero, dependiendo del r\u00e9gimen que se haya pactado<\/strong>, la titularidad de los derechos de explotaci\u00f3n (econ\u00f3micos) ser\u00e1 de unos u otros (normalmente, pertenecer\u00e1n al publisher<\/em>).<\/p>\n\n\n\n\n Si recuerdas el debate que a\u00fan existe sobre la naturaleza del videojuego<\/strong>, hay que tener en cuenta que, si se cataloga como obra audiovisual<\/em><\/strong>, por ejemplo, en Espa\u00f1a, estas obras poseen un r\u00e9gimen propio dentro de la LPI.<\/p>\n\n\n\n\n A los efectos que aqu\u00ed nos interesan, decir que existe una disposici\u00f3n expresa sobre qui\u00e9n se considera autor en una obra audiovisual<\/strong> y, asimismo, se contempla una presunci\u00f3n de cesi\u00f3n de derechos al productor<\/strong> de la obra audiovisual (que, en este caso, podr\u00eda ser considerado el editor o publisher<\/em> de un videojuego).<\/p>\n\n\n\n\n Igualmente, si fueran considerados programas de ordenador<\/em><\/strong>, tambi\u00e9n deber\u00eda atenderse a las regulaciones propias de este tipo de obras en la LPI.<\/p>\n\n\n \n\n\n Como hemos visto, la titularidad de los derechos de explotaci\u00f3n sobre los elementos de un videojuego pueden pertenecer a distintos sujetos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Imaginemos el siguiente caso.<\/p>\n\n\n\n\n Un publisher contrata con un tercer estudio el desarrollo de un videojuego<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Esta sencilla l\u00ednea implica varias cosas.<\/p>\n\n\n\n\n A) En relaci\u00f3n con el trabajo del estudio <\/u><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n El equipo de desarrollo puede adoptar varias formas<\/strong>. Por un lado, podemos encontrar que existe una relaci\u00f3n laboral<\/em><\/strong> entre los trabajadores y el empresario o empresa. Por otro, es posible suscribir acuerdos de colaboraci\u00f3n<\/em><\/strong> con otros profesionales.<\/p>\n\n\n\n\n Esta distinci\u00f3n es importante a la hora de determinar la titularidad de los derechos de autor.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n En el primer caso<\/strong>, la LPI recoge que, en Espa\u00f1a, \u201cla transmisi\u00f3n al empresario de los derechos de explotaci\u00f3n de la obra creada en virtud de una relaci\u00f3n laboral se regir\u00e1 por lo pactado en el contrato, debiendo \u00e9ste realizarse por escrito\u201d. En el caso de programas inform\u00e1ticos, la ley establece algunas obligaciones imperativas.<\/p>\n\n\n\n\n Por su parte, en el contrato suscrito con otros profesionales<\/strong>, habr\u00e1 que incluir el r\u00e9gimen de los derechos de autor. Lo l\u00f3gico ser\u00eda, establecer si se trata de una obra en colaboraci\u00f3n o colectiva.<\/p>\n\n\n\n\n Siguiendo con el ejemplo que establec\u00edamos en el apartado anterior, tenemos ahora:<\/p>\n\n\n\n\n B) El contrato suscrito entre publisher<\/em> y desarrollador<\/u><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Se trata de un acuerdo realmente complejo<\/strong> en el que se regulan, con gran detalle, una enorme cantidad de materias.<\/p>\n\n\n\n\n No todos los contratos ser\u00e1n iguales, pero algunas de las materias<\/strong> que pueden tratarse son: financiaci\u00f3n, promoci\u00f3n, distribuci\u00f3n, merchandising\u2026<\/em> y, por supuesto, titularidad de los derechos de explotaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n Al menos, en Espa\u00f1a, no existe una regulaci\u00f3n de este tipo de contratos, sino que se tratar\u00eda de una especie de acuerdo marco<\/strong> que incluir\u00eda diferentes pactos sobre cada materia, algunas de las cuales s\u00ed est\u00e1n reguladas y cuentan con disposiciones imperativas en la legislaci\u00f3n espa\u00f1ola.<\/p>\n\n\n\n\n Centr\u00e1ndonos en el \u00e1mbito de la titularidad de los derechos de explotaci\u00f3n<\/strong>, la LPI regula, la transmisi\u00f3n de estos derechos<\/strong>. Para ello, establece determinadas disposiciones generales<\/em><\/strong> y, adem\u00e1s, la regulaci\u00f3n del contrato de edici\u00f3n.<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Uno de los problemas del contrato de edici\u00f3n<\/em>, es que no cabe el encargo de obras futuras<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Es decir, si un publisher<\/em> tiene ya la idea del videojuego y encarga su desarrollo a un estudio, no se puede firmar un contrato de edici\u00f3n, porque el juego a\u00fan no ha sido creado. Sin embargo, s\u00ed puede recurrirse a otras figuras en estos casos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n El contrato de edici\u00f3n<\/em> ser\u00e1 m\u00e1s propio de situaciones en las que un estudio ha desarrollado un juego y busca publishers<\/em> para distribuirlo<\/strong>. En ese caso, s\u00ed puede firmarse y contemplar\u00e1 la cesi\u00f3n de los derechos de explotaci\u00f3n (que ser\u00edan titularidad del estudio o de los autores en virtud de lo que hemos explicado anteriormente).<\/p>\n\n\n\n\n Sea como fuere, es clave en estos casos ser asesorado por profesionales especializados.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard vs. Clayton Haugen<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard vs. Warzone.com LLC<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Blizzard demanda a Sina Games\u00a0<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games demanda a Apple<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Silicon Knights contra Epic Games<\/a><\/p>\n\n\n\n\n\u00bfQUI\u00c9NES SON LOS PLAYERS <\/em>DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO? (1)<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n1.- Desarrolladores<\/u><\/strong>\n\n\n
\n \t\n\n
\n \t\n\n
\u00bfQUI\u00c9NES SON LOS PLAYERS <\/i>DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO? (2)<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n3.- Fabricantes<\/u><\/strong>\n\n\n
LOS PROBLEMAS DE TITULARIDAD DE DERECHOS EN LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
\n \t\n\n
TITULARES DE LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS \u2013 ESTUDIOS DE DESARROLLO<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n
\n \t\n\n
TITULARES DE LOS DERECHOS DE AUTOR \u2013 PUBLISHERS<\/em><\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n
\n \t\n\n
<\/h3>\n\n\n\n\n
LA CESI\u00d3N DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS (1) <\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n
\n \t\n\n
LA CESI\u00d3N DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS (2) <\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n
BIBLIOGRAF\u00cdA<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n
\n \t\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n