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{"id":69985,"date":"2021-07-01T17:20:26","date_gmt":"2021-07-01T16:20:26","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=69985"},"modified":"2021-07-01T17:20:26","modified_gmt":"2021-07-01T16:20:26","slug":"la-primera-videoconsola-de-la-historia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/la-primera-videoconsola-de-la-historia\/","title":{"rendered":"LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA"},"content":{"rendered":"

\n\n\n \n\n\n

Hoy en d\u00eda, es algo cotidiano que, en casi todas las casas, haya una videoconsola o un ordenador con el que jugar a videojuegos. Sin embargo, la historia de esta industria es bastante reciente y no fue hace mucho cuando apareci\u00f3 la primera videoconsola de la historia.<\/p>\n\n\n \n\n\n

LOS PRECEDENTES DE LA PRIMERA VIDEOCONSOLA<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

La historia de la industria del videojuego est\u00e1 inseparablemente ligada a los avances de la tecnolog\u00eda y la inform\u00e1tica del s. XX.<\/p>\n\n\n\n\n

La mayor\u00eda de invenciones que se disputan el t\u00edtulo de primer ordenador de la historia<\/strong> (sea cual fuere su prop\u00f3sito) aparecieron sobre los a\u00f1os 40<\/strong> del siglo pasado.<\/p>\n\n\n\n\n

Algunos electromec\u00e1nicos (como el Z1<\/strong> de Konrad Zose, presentado en 1941). Otros completamente electr\u00f3nicos, como el ENIAC<\/strong> (Electronic Numerical Integrator And Computer, de prop\u00f3sito general) o los ordenadores Colossus<\/strong> (de prop\u00f3sito espec\u00edfico), durante la II Guerra Mundial.<\/p>\n\n\n\n\n

Posteriormente, en 1948<\/strong>, se desarroll\u00f3, en la Universidad de Manchester, el SSEM<\/strong> (Small Scale Experimental Machine), que es considerado el primer ordenador del mundo que contaba con un programa almacenado.<\/p>\n\n\n\n\n

Tan solo un a\u00f1o antes, en 1947<\/strong>, ve\u00eda la luz el dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos cat\u00f3dicos.<\/strong> Utilizando un osciloscopio y una serie de interruptores a modo de controles, se simulaba, en una pantalla de tubos cat\u00f3dicos, el lanzamiento de un proyectil contra objetivos enemigos.<\/p>\n\n\n\n\n

Posteriormente, en 1951<\/strong>, Los avances tecnol\u00f3gicos hicieron posible la creaci\u00f3n de NIMROD<\/strong>, un ordenador desarrollado por Ferranti, espec\u00edficamente, para jugar a Nim.<\/p>\n\n\n \n\n\n

LA COMPUTADORA NIMROD Y EL VIDEOJUEGO NIM<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

En 1951<\/strong>, se celebr\u00f3 en Reino Unido el Festival of Britain<\/em><\/strong>, una feria nacional en la que se mostraba la contribuci\u00f3n de este territorio a la ciencia, tecnolog\u00eda, etc. y en la que la empresa de ingenier\u00eda, Ferranti<\/strong>, se hab\u00eda comprometido a realizar una exhibici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Para ello, dise\u00f1aron una m\u00e1quina capaz de jugar al juego de Nim<\/strong>, que es un juego matem\u00e1tico en el que\u00a0 los jugadores se turnan para eliminar los objetos que est\u00e1n en los montones del contrario.<\/p>\n\n\n\n\n

La NIMROD<\/strong> consist\u00eda en un dispositivo de m\u00e1s de tres metros de alto, por casi tres de ancho, con una serie de luces y un puesto de mando donde los usuarios eligen su jugada.<\/p>\n\n\n\n\n

En su presentaci\u00f3n, se distribuy\u00f3 un folleto informativo<\/a> que describ\u00eda el proceso de creaci\u00f3n y funcionamiento de la NIMROD, que estaba dise\u00f1ada para mostrar la potencia de un ordenador<\/strong> a trav\u00e9s de los c\u00e1lculos necesarios para jugar al juego de Nim.<\/p>\n\n\n\n\n

Sin embargo, la<\/strong> gente estaba m\u00e1s interesada en el aspecto l\u00fadico<\/strong> que proporcionaba esta m\u00e1quina que en sus caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas y la ingenier\u00eda detr\u00e1s de su creaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Parad\u00f3jicamente, en el folleto que la empresa puso a disposici\u00f3n de los asistentes al evento, pod\u00eda leerse lo siguiente:<\/p>\n\n\n\n\n

\u201cPuede parecer que, al intentar hacer que una m\u00e1quina juegue a juegos, estamos perdiendo el tiempo. Esto no es verdad en tanto que la teor\u00eda de juegos es extremadamente compleja y una m\u00e1quina que pueda jugar a juego complejos puede ser programada, tambi\u00e9n, para solucionar problemas pr\u00e1cticos complejos. Es interesante indicar que, por ejemplo, la computaci\u00f3n necesaria para jugar a Nim es muy similar a la requerida para examinar las econom\u00edas de un pa\u00eds en las que existe monopolio\u201d.<\/p>\n\n\n

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La computadora NIMROD<\/figcaption><\/figure>\n \n\n\n

EL DESARROLLO DE LA COMPUTACI\u00d3N Y EL MIT<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

La d\u00e9cada de los 60<\/strong> est\u00e1 marcada en la industria del videojuego (y la tecnolog\u00eda y electr\u00f3nica) por ser una \u00e9poca de grandes avances.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

En relaci\u00f3n, espec\u00edficamente, con el mundo de los videojuegos, es necesario echar un vistazo al Tech Model Railroad Club (TMRC) del MIT<\/strong>. Esta organizaci\u00f3n, compuesta por estudiantes de la famosa universidad estadounidense, fue el origen del movimiento hacker<\/em>, aunque nada ten\u00eda que ver con la vulneraci\u00f3n de medidas de seguridad.<\/p>\n\n\n\n\n

Este grupo se refer\u00eda a sus logros como hacks<\/em> y, por eso, se autodenominaban hackers<\/strong>. Estas haza\u00f1as estaban relacionadas con la creaci\u00f3n de programas inform\u00e1ticos<\/strong>, algo que se potenci\u00f3 cuando se les dot\u00f3 de ordenadores cada vez m\u00e1s potentes.<\/p>\n\n\n\n\n

Cuando recibieron el ordenador PDP-1<\/strong>, lo estudiaron a fondo para poder aprovechar todas sus capacidades, incluida la conexi\u00f3n a un monitor de rayos cat\u00f3dicos.\u00a0 Fue as\u00ed como, en 1961, se desarroll\u00f3 Spacewar! (1962), uno de los primeros videojuegos de la historia<\/strong>, utilizando el PDP-1.<\/p>\n\n\n

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El videojuego Spacewar! en un ordenador PDP-1<\/figcaption><\/figure>\n\n\n

En \u00e9l, los jugadores controlan dos naves espaciales que gravitan en torno a una estrella. Cuentan con armamento y combustible limitado y el objetivo es destruir al contrario.<\/p>\n\n\n\n\n

Fue creado por Steve Russell<\/strong>, miembro del TMRC, en colaboraci\u00f3n con algunos de sus compa\u00f1eros (Michael Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders\u2026).<\/p>\n\n\n\n\n

Como curiosidad, en 1972 se organiz\u00f3 una competici\u00f3n de este videojuego<\/strong>, lo que constituye uno\u00a0 de los primeros antecedentes de los eSports.<\/p>\n\n\n \n\n\n

RAPLH BAER Y LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

Hasta ahora, hemos podido ver algunas de las primeras implementaciones de los juegos y los ordenadores. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Por videoconsola<\/strong>, podemos entender aquel dispositivo que est\u00e1 destinado, exclusivamente, a ejecutar videojuegos. Estos \u00faltimos no dejan de ser programas inform\u00e1ticos y, aquellas, una suerte de ordenadores que, \u00fanicamente, sirven a ese prop\u00f3sito.<\/p>\n\n\n\n\n

De todos los ejemplos que hemos visto, quiz\u00e1, el Nimrod, pueda ser el ejemplo m\u00e1s cercano a una videoconsola<\/strong>, pues, a pesar de que la idea era demostrar la capacidad de los ordenadores, se cre\u00f3 exclusivamente para jugar al juego de Nim.<\/p>\n\n\n\n\n

Para encontrar el primer precedente de lo que ser\u00eda una videoconsola<\/strong>, en el sentido en que las entendemos hoy en d\u00eda, tenemos que fijarnos en un hombre: Ralph Baer<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

Este emigrante alem\u00e1n se traslad\u00f3 a EE.UU. con su familia huyendo de la Alemania Nazi. En el nuevo continente, trabaj\u00f3 como operador de radio y sirvi\u00f3 en el ej\u00e9rcito. Posteriormente, se gradu\u00f3 en ingenier\u00eda de televisi\u00f3n, algo muy novedoso en su momento (a\u00f1os 50).<\/p>\n\n\n\n\n

En 1951<\/strong>, Baer comenz\u00f3 a trabajar para Loral Electronics<\/strong>, quien le encarg\u00f3 dise\u00f1ar una televisi\u00f3n. \u00c9l propuso aprovechar la tecnolog\u00eda de los tubos cat\u00f3dicos para incluir un juego en la televisi\u00f3n<\/strong> (bas\u00e1ndose en el invento que antes coment\u00e1bamos de 1947). As\u00ed, obtendr\u00edan una caracter\u00edstica diferencial que incrementar\u00eda las ventas.<\/p>\n\n\n\n\n

Sin embargo, a la compa\u00f1\u00eda no le pareci\u00f3 una idea interesante y desecharon la idea<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

Tras este \u201cfracaso\u201d, da el salto a Sander Associates<\/strong>, una compa\u00f1\u00eda militar que le da un presupuesto de 20.000 $ para crear el prototipo de una videoconsola<\/strong>.<\/p>\n\n\n \n\n\n

LOS PROTOTIPOS DE LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

En 1966<\/strong>, Ralph Baer escribi\u00f3 una propuesta a Sander Associates describiendo su idea y el coste aproximado de llevarla a la pr\u00e1ctica.<\/p>\n\n\n\n\n

Seg\u00fan cuenta el propio Baer, lo que ten\u00eda en mente era crear una peque\u00f1a \u201ccaja de juegos\u201d que podr\u00edan proyectarse en la pantalla de un TV para jugar<\/strong>, como si fuera un canal m\u00e1s (\u00e9l lo llamo Channel Let\u2019s Play. Incluso, ten\u00eda en mente el precio de venta: 25 $.<\/p>\n\n\n\n\n

Desarroll\u00f3 su trabajo junto a Bill Harrison<\/strong> y Bill Rusch<\/strong>, compa\u00f1eros ingenieros de la empresa. Cuenta que el desarrollo se llev\u00f3 a cabo en una habitaci\u00f3n remota del complejo en el que se encontraba localizada la empresa.<\/p>\n\n\n\n\n

Principalmente, para no interferir con la actividad normal de la compa\u00f1\u00eda, que se dedicaba a la creaci\u00f3n de elementos electr\u00f3nicos de aplicaci\u00f3n militar, pues as\u00ed se lo hab\u00eda indicado la direcci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Para 1968<\/strong>, ya ten\u00edan un prototipo<\/strong> completamente funcional<\/strong> con el que pod\u00edan ejecutar videojuegos de deportes (ping-pong, voleibol, f\u00fatbol, etc.: la Brown Box<\/strong>. Incluso, desarrollaron una pistola de luz que permit\u00eda disparar a objetivos en la pantalla.<\/p>\n\n\n

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La Brown Box. Fuente: http:\/\/www.ralphbaer.com\/how_video_games.htm<\/figcaption><\/figure>\n\n\n

El apartado t\u00e9cnico hab\u00eda sido todo un \u00e9xito. El siguiente reto, era el comercial.<\/p>\n\n\n\n\n

Primero, se dirigieron a la industria de la televisi\u00f3n por cable de aquellos a\u00f1os, pero Baer cuenta que fue un fracaso estrepitoso. Por eso, pivotaron la idea y comenzaron las conversaciones con los fabricantes de TV.<\/p>\n\n\n\n\n

La compa\u00f1\u00eda que, finalmente, se hizo con la licencia de la Brown Box fue Magnavox, que rebautiz\u00f3 la consola como Magnavox Odissey: la primera videoconsola dom\u00e9stica de la historia, que fue lanzada en 1972.<\/p>\n\n\n

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La Odissey. Fuente: http:\/\/www.ralphbaer.com\/how_video_games.htm<\/figcaption><\/figure>\n \n\n\n

MAGNAVOX ODYSSEY: LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

<\/p>\n\n\n\n\n

Ralph Baer haciendo una demostraci\u00f3n de la Brow Box.<\/p>\n\n\n\n\n

a) Caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

La Odyssey montaba un procesador de 8 bits<\/strong> en el cuerpo de la consola, a la cual se enchufaban dos mandos<\/strong>. Estos ten\u00edan forma de prisma (algo muy extra\u00f1o si los comparamos con los actuales mandos de videoconsola) y tres botones: uno de reinicio y dos m\u00e1s para mover los elementos de la pantalla.<\/p>\n\n\n\n\n

Tra\u00eda varios juegos en formato cartucho<\/strong>, entre ellos, ping-pong, voleibol, etc. La consola era en blanco y negro, pero, gracias a unas plantillas<\/strong> que se colocaban delante de la pantalla de la televisi\u00f3n, pod\u00eda darse un nuevo aspecto a los juegos.<\/p>\n\n\nb) Recepci\u00f3n y ventas<\/strong>\n\n\n

La consola sali\u00f3 al mercado por unos 100 $<\/strong> de la \u00e9poca (unos 600 $ de ahora). La acogida no fue mala, superando las previsiones de Magnavox y Baer. Inicialmente, se fabricaron 50.000 unidades, pero hubo que incrementar la producci\u00f3n gracias a sus buenos resultados.<\/p>\n\n\n\n\n

Para Baer, el precio era demasiado caro (\u00e9l hab\u00eda previsto 25 $), pero Magnavox era quien iba a tomar las decisiones. Como, por ejemplo, venderla \u00fanicamente a trav\u00e9s de sus distribuidores<\/strong>, quienes hac\u00edan su propia publicidad<\/strong>, es decir, no hab\u00eda una campa\u00f1a centralizada por parte de Magnavox.<\/p>\n\n\n\n\n

Adem\u00e1s, la compa\u00f1\u00eda de televisores daba a entender que la consola s\u00f3lo funcionaba en los suyos<\/strong>, cosa que no era cierta, lo que pudo contribuir, en gran medida, a que la consola no generase mayores ventas.<\/p>\n\n\n\n\n

En total, se vendieron 350.000 unidades de esta videoconsola<\/strong>. No fue el mayor \u00e9xito de la \u00e9poca ni de la industria de los videojuegos, pero para ser la primera videoconsola dom\u00e9stica, consigui\u00f3 encandilar a muchos jugadores.<\/p>\n\n\n \n\n\n

EL PAPEL DE ATARI EN EL DESARROLLO DE LAS PRIMERAS VIDEOCONSOLAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n

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Arcade Computer Space de Atari<\/figcaption><\/figure>\n \n\n\n

Volvemos algunos a\u00f1os atr\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n\n

Por un lado, en 1966<\/strong>, SEGA exporta a EE.UU. el primer precedente de una m\u00e1quina arcade<\/strong>: Periscope<\/strong> que, sin embargo, era un juego mec\u00e1nico.<\/p>\n\n\n\n\n

El juego fue originalmente dise\u00f1ado, en 1965, por Nakamura Manufacturing Co (luego, Capcom) y redise\u00f1ado por SEGA.<\/p>\n\n\n\n\n

Consist\u00eda en un periscopio por el que los jugadores miraban para apuntar. A continuaci\u00f3n se disparaba un torpedo que estaba representado por una l\u00ednea de luces. Si alcanzaba un barco, hab\u00eda efectos de sonido para indicarlo.<\/p>\n\n\n\n\n

Por otro, tenemos a un reci\u00e9n licenciado Nolan Bushnell<\/strong> quien, junto a su socio Ted Dabney<\/strong>, decidieron mejorar Spacewar! (recordemos, dise\u00f1ado por estudiantes del MIT, en 1962).<\/p>\n\n\n\n\n

Para ello, fundaron Syzygy y desarrollaron Computer Space<\/strong>, en 1969. Lo siguiente era encontrar un dispositivo donde ejecutarlo. Contactaron con Nutting Associates, quien accedi\u00f3 a fabricar el juego.<\/p>\n\n\n\n\n

Con su ayuda, Bushnell y Dabney dise\u00f1aron la cabina donde se integrar\u00edan la pantalla, los controles, el videojuego y la ranura para las monedas y lanzaron en 1972 el primer videojuego de arcade:<\/strong> Computer Space (1972).<\/p>\n\n\n\n\n

Como vemos, el arcade surgi\u00f3 paralelamente a la primera videoconsola dom\u00e9stica de la historia.<\/strong> Posteriormente, Atari, la compa\u00f1\u00eda fundada por Bushnell y Dabney crear\u00edan Pong!, tras haber probado la Magnavox Oddysey, lo que les costar\u00eda una demanda por infracci\u00f3n de patentes.<\/p>\n\n\n \n\n\n

SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard: la empresa<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision: la empresa<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Blizzard Entertainment: la empresa<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Capcom: la empresa<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Las 5 mejores plataformas de streaming de videojuegos<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Amazon y los videojuegos<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

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