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{"id":69855,"date":"2021-06-28T14:50:10","date_gmt":"2021-06-28T13:50:10","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=69855"},"modified":"2021-06-28T14:50:10","modified_gmt":"2021-06-28T13:50:10","slug":"capcom-la-empresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/capcom-la-empresa\/","title":{"rendered":"CAPCOM: LA EMPRESA"},"content":{"rendered":"

\n\n\n \n\n\n

A finales<\/strong> de la d\u00e9cada de los 70<\/strong>, en pleno boom de los arcade, surgi\u00f3, en Jap\u00f3n, una empresa denominada I.R.M. Corporation<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

Fundada por Kenzo Tsujimoto<\/strong>, en Osaka<\/strong>, Jap\u00f3n (1979<\/strong>), I.R.M. Corporation se dedicaba a la creaci\u00f3n y distribuci\u00f3n de m\u00e1quinas arcade, siendo esta su principal actividad durante buena parte de la d\u00e9cada de los 80.<\/p>\n\n\n\n\n

Sin embargo, ya en 1981, Tsujimoto se dio cuenta del potencial que ten\u00eda el mercado dom\u00e9stico de videojuegos<\/strong> y, para dar el salto, cre\u00f3 una filial llamada Japan Capsule Computer Co. Ltd.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

El t\u00e9rmino Capsule<\/em><\/strong> responder\u00eda a dos razones. Por un lado, como una met\u00e1fora de algo que contiene diversi\u00f3n y, por otro, para expresar que se trataba de algo estanco y protegido contra la pirater\u00eda.<\/p>\n\n\n\n\n

En ese mismo a\u00f1o, 1981<\/strong>, I.R.M. cambi\u00f3 su nombre a Sanbi Co<\/strong>. y, adem\u00e1s, traslad\u00f3 su sede, aunque se mantuvo dentro de la ciudad de Osaka.<\/p>\n\n\n\n\n

En 1983<\/strong>, se estableci\u00f3 una nueva filial de Sanbi: Capcom Co. Ltd.<\/strong> Mientras que Sanbi Co. se encargaba de la producci\u00f3n de m\u00e1quinas arcade, Capcom naci\u00f3\u00a0 con el objetivo de dedicarse al software.<\/p>\n\n\n\n\n

Estos hechos coinciden, en el tiempo, con el lanzamiento de las primeras m\u00e1quinas arcade <\/strong>de monedas producidas por la compa\u00f1\u00eda, \u201cLittle League\u201d y \u201cFever Chance\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

LA EXPANSI\u00d3N DE CAPCOM A EE.UU.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

\"\"1984<\/strong> es el a\u00f1o que vio nacer, seg\u00fan describen desde Capcom, el primer videojuego de estilo arcade de la compa\u00f1\u00eda: Vulgus \u00ae. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Se trataba de un juego en el que el usuario controla una nave espacial, la cual dispone de un determinado armamento. Mientras la acci\u00f3n avanza hacia delante (con cambios en la imagen de fondo que simulan los cambios de fase), el jugador debe desplazarse lateralmente para evitar ser alcanzado por los proyectiles enemigos a la vez que trata de destruir aquellas naves.<\/p>\n\n\n\n\n

Poco despu\u00e9s, Capcom lanz\u00f3<\/strong> 1942 \u00ae<\/strong>, un videojuego ambientado en la II Guerra Mundial con la misma mec\u00e1nica que Vulgus. Lo relevante de 1942 es que estaba dise\u00f1ado con el mercado estadounidense en mente. Por ello, el usuario se pon\u00eda a los mandos de un avi\u00f3n del ej\u00e9rcito de EE.UU. y el objetivo era destruir la flota a\u00e9rea japonesa.<\/p>\n\n\n\n\n

Este primer acercamiento de Capcom con la expansi\u00f3n internacional culminar\u00eda en 1985<\/strong>, con la apertura de su primera filial<\/strong> fuera del territorio nip\u00f3n, en concreto, en EE.UU<\/strong>. Para ello, se fund\u00f3 Capcom USA, Inc.,en California.<\/p>\n\n\n\n\n

Pero 1985 fue algo m\u00e1s que la primera experiencia internacional de la compa\u00f1\u00eda.\"\"<\/p>\n\n\n\n\n

Tras el \u00e9xito cosechado por 1942 \u00ae, Capcom lanz\u00f3 Commando \u00ae y Ghost\u2019n Goblins \u00ae<\/strong>, dos arcades que gozaron de una gran aceptaci\u00f3n no s\u00f3lo en Jap\u00f3n, sino tambi\u00e9n en otros mercados.<\/p>\n\n\n\n\n

Tambi\u00e9n supuso la entrada de la compa\u00f1\u00eda en el mercado de las videoconsolas dom\u00e9sticas, con un port de 1942 \u00ae para la NES (Nintendo Entertainment System). Posteriormente, tambi\u00e9n lanzaron un port de Ghost\u2019n Goblins \u00ae para la misma consola.<\/p>\n\n\n\n\n

Capcom estaba comenzando a ganarse un hueco en la industria del videojuego.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

EL NACIMIENTO DE CAPCOM TAL Y COMO LA CONOCEMOS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

1987<\/strong> marc\u00f3, de nuevo, un antes y un despu\u00e9s en la historia de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n\n\n\n\n

Por un lado, se lanz\u00f3 al mercado Mega Man \u00ae, para la NES<\/strong>. Este t\u00edtulo pronto se convirti\u00f3 en una se\u00f1a de identidad de la empresa. Su \u00e9xito hizo al personaje principal del juego convertirse en la mascota de Capcom. Adem\u00e1s, se trata de una de las franquicias m\u00e1s longevas de la compa\u00f1\u00eda y de la industria del videojuego.<\/p>\n\n\n\n\n

Por otro lado, se incorpor\u00f3 a Capcom Yoshiki Okamoto, un joven dise\u00f1ador que ven\u00eda de Konami. Okamoto particip\u00f3 en el desarrollo de uno de los t\u00edtulos m\u00e1s ic\u00f3nicos de Capcom: Street Fighter \u00ae<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

El g\u00e9nero de la lucha hab\u00eda tenido una discreta importancia dentro de los videojuegos. Con algunos ejemplos como Karate Champ, de Data East, se trataba de un terreno inexplorado e infraexplotado dentro de la industria.<\/p>\n\n\n\n\n

Sus gr\u00e1ficos, sus innovadores combos, los controles, etc. hicieron de Street Fighter algo nunca antes visto.<\/p>\n\n\n\n\n

Hasta ahora, hemos visto que Capcom fue fundada como una filial de Sanbi, encargada del desarrollo de software.<\/p>\n\n\n\n\n

Sin embargo, en 1989<\/strong>, ambas compa\u00f1\u00edas se fusionaron y dieron, como resultado, Capcom Co. Ltd.<\/a><\/strong>, la empresa que conocemos, actualmente, como Capcom. Un a\u00f1o despu\u00e9s, en 1990,\u00a0 esta nueva Capcom sali\u00f3 a Bolsa en Tokyo.<\/p>\n\n\n\n\n

Posteriormente, abri\u00f3 su delegaci\u00f3n en Reino Unido.<\/p>\n\n\n\"\"\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

LOS 90: LA D\u00c9CADA DE ORO DE CAPCOM<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

La d\u00e9cada de los 90<\/strong> empez\u00f3 de la mejor manera posible para Capcom.<\/p>\n\n\n\n\n

El lanzamiento de Street Fighter II \u00ae (1991)<\/strong> supuso un aut\u00e9ntico boom para la compa\u00f1\u00eda y la coloc\u00f3 entre los actores m\u00e1s destacados de la industria.<\/p>\n\n\n\n\n

El juego se lanz\u00f3 en formato arcade, cuando este fen\u00f3meno estaba viviendo una segunda juventud. Una de sus caracter\u00edsticas m\u00e1s explotadas fue el modo multijugador, que inspir\u00f3 aut\u00e9nticas competiciones entre los aficionados de todo el mundo. Posteriormente, lanzaron una versi\u00f3n para la reci\u00e9n estrenada SNES de Nintendo y vendr\u00edan muchas m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n\n

En 1993<\/strong>, Capcom hab\u00eda realizado el siguiente movimiento de su expansi\u00f3n internacional, con la apertura de oficinas en Hong Kong<\/strong> para servir al mercado chino.<\/p>\n\n\n\n\n

La importancia de la saga Street Fighter \u00ae para Capcom viene avalada por la cantidad de productos complementarios que surgieron, incluida una pel\u00edcula estrenada en 1994 y una serie de animaci\u00f3n, en 1995.<\/p>\n\n\n\n\n

Pero, si hablamos de franquicias ic\u00f3nicas de la compa\u00f1\u00eda nipona, tenemos que hablar de Resident Evil \u00ae<\/strong> (Biohazard, en Jap\u00f3n). 1996<\/strong> fue el a\u00f1o que vio nacer el primer t\u00edtulo de esta serie, una de las m\u00e1s vendidas de todos los tiempos (110 millones de unidades, en 2021 \u2014entre todos sus t\u00edtulos).<\/p>\n\n\n\"\"\n\n\n

Ha sido catalogada como uno de los 15 videojuegos m\u00e1s relevantes de todos los tiempos<\/strong> y constituye uno de los referentes del g\u00e9nero de terror<\/strong>, junto otras franquicias como Silent Hill.<\/p>\n\n\n\n\n

Finalmente, en 1999,<\/strong> Capcom lanz\u00f3 Dino<\/strong> Crisis \u00ae<\/strong>, un videojuego que cosech\u00f3 un enorme \u00e9xito en una PlayStation que viv\u00eda su momento m\u00e1s dulce.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

EL DISCRETO \u00c9XITO DE CAPCOM DURANTE LOS 2000<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

Tras dejar el list\u00f3n muy alto en la d\u00e9cada de los 90, los 2000 fueron mucho m\u00e1s tranquilos para Capcom.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

No obstante, esto no significa que la compa\u00f1\u00eda nipona perdiera su situaci\u00f3n de relevancia en el mercado, ni mucho menos.<\/p>\n\n\n\n\n

Ya en 2002<\/strong>, lanzaron al mercado Devil May Cry<\/strong> \u00ae, un videojuego del g\u00e9nero hack \u2018n slash<\/em> que cosech\u00f3 un grand\u00edsimo \u00e9xito, del cual disfruta, a\u00fan, a d\u00eda de hoy.<\/p>\n\n\n\n\n

Por otro lado, vio la luz el primer t\u00edtulo de la saga Monster Hunter \u00ae,<\/strong> un RPG de acci\u00f3n. Estos t\u00edtulos se han ido ganando un puesto dentro de los resultados de la compa\u00f1\u00eda y, a 31\/03\/2021, seg\u00fan la propia Capcom, ocupa la segunda posici\u00f3n en las franquicias mejor vendidas de la compa\u00f1\u00eda, solo por detr\u00e1s de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n\n

La d\u00e9cada de los 2000 tambi\u00e9n sirvi\u00f3 para que Capcom explorara otros caminos<\/strong> y siguiera explotando algunos de los que ya hab\u00eda comenzado a transitar.<\/p>\n\n\n\"\"\n\n\n

En 2001<\/strong>, se lanz\u00f3 Phoenix Wright \u00ae<\/strong> para la Game Boy Advance. Este t\u00edtulo llam\u00f3 mucho la atenci\u00f3n pues consist\u00eda en una historia en la que el jugador controlaba al abogado Phoenix Wright, algo nunca antes visto en los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n\n

Por otro lado, se lanzaron dos pel\u00edculas m\u00e1s de Resident Evil<\/strong> y se experiment\u00f3 con los gr\u00e1ficos generados por ordenador para crear un nuevo film de la saga \u00edntegramente usando esta t\u00e9cnica: Resident Evil: Degeneration<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

Precisamente esta pel\u00edcula se traslad\u00f3 a los videojuegos, con la primera incursi\u00f3n de Capcom en los juegos m\u00f3viles. En 2009<\/strong>, desarrollaron su primer videojuego para iPhone<\/strong>. Tan solo un a\u00f1o despu\u00e9s, se lanz\u00f3 una versi\u00f3n de Resident Evil 4 para iPad<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

LA SITUACI\u00d3N ACTUAL DE CAPCOM Y PERSPECTIVAS DE FUTURO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

Entre 2010 y 2020, el \u00e9xito de Capcom ha sido, de nuevo, discreto.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Si bien han seguido trabajando en f\u00f3rmulas que le funcionan muy bien<\/strong>, como las sagas Monster Hunter, Devil May Cry o Resident Evil, lo cierto es que el ritmo de la compa\u00f1\u00eda parece haberse estancado.<\/p>\n\n\n\n\n

En 2014<\/strong>, tuvo que hacer frente a un litigio en materia de patentes <\/strong>con la compa\u00f1\u00eda Koei Tecmo, a quien acusaba de haber infringido dos de sus patentes y que termin\u00f3 con la victoria de la compa\u00f1\u00eda de Osaka sobre Koei Tecmo.<\/p>\n\n\n\n\n

Por otro lado, a partir de 2015<\/strong>, la compa\u00f1\u00eda anunci\u00f3 su deseo de centrarse en revivir sus grandes cl\u00e1sicos, a trav\u00e9s de una pol\u00edtica de remakes<\/em> y remasters<\/em><\/strong> que volvieron a traer juegos como el primer Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n\n

Esta pol\u00edtica culmin\u00f3 en 2020<\/strong> con el lanzamiento de la Capcom Retro Station<\/strong>, la cual recreaba las cl\u00e1sicas m\u00e1quinas de arcade con algunos de los mejores juegos de la compa\u00f1\u00eda. Ya, en 2019<\/strong>, hab\u00edan lanzado la Capcom Home Arcade<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

Adem\u00e1s, ya en 2014<\/strong>, el jefe de desarrollo de Capcom hizo alusi\u00f3n a la necesidad de adaptar la oferta a cada mercado.<\/strong> Entend\u00eda que no exist\u00eda una \u00fanica f\u00f3rmula que funcionase en todos sitios, lo que requer\u00eda mayor personalizaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Por ejemplo, cit\u00f3 el auge del juego multijugador online que, en el mercado occidental se materializa en los free to play<\/em><\/strong>, mientras que, en Jap\u00f3n, los smartphones<\/em><\/strong> ya igualaban, en aquel entonces, a las consolas y PCs.<\/p>\n\n\n\n\n

Siguiendo con ello, se anunci\u00f3, en 2017<\/strong>, que la estrategia de la empresa pasar\u00eda por potenciar ese online en los mercados occidentales, para lo que desarrollaron Deep Down. En cuanto a juegos m\u00f3viles, se anunciaban nuevos t\u00edtulos de Monster Hunter para estos dispositivos.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE CAPCOM, VISITA ESTAS ENTRADAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n

\n\n\n\n\n

Las marcas m\u00e1s ic\u00f3nicas de Capcom<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Las 7 patentes m\u00e1s interesantes de Capcom<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Capcom vs. Koei Tecmo<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Capcom vs Richard Raaphorst<\/a><\/p>\n\n]]> \t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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